唐突ですが、皆さんはワンダーのマッチング画面でなにをしていますか?
Twitter眺めてたり、味方の編成やビルド見てたり、色々な事してると思います。
勿論、時間の使い方は自由です。「何をしててもゲーム内で動いていれば大丈夫だろ」と思う方もいるかもしれません。
ただし!この時点からこのゲームが始まっている事を忘れている人もいるのではないでしょうか?
唐突ですが、某カードゲームでとある言葉が多用されていた事を知っている人がいるでしょうか?
「イメージしろ」と。
マッチ画面で試合展開をイメージすること、すごく大事だと思っています。
これを意識することで試合展開を少しでも改善できる箇所もあります。
私が特に意識している試合展開イメージは大きく分けて以下の5つです。
1.CRによる試合展開イメージ
2.キャスト相性による試合展開イメージ
3.プレイヤー名による試合展開イメージ(ペン格差による試合展開イメージ)
4.ビルドによる試合展開イメージ
5.巨人による試合展開イメージ
大体上記5つですね。以下で細かく解説していきます。
1.CRによる試合展開イメージ
まぁ一番試合展開イメージを想像しやすい部分から解説していきましょう。
例をあげましょう
敵 味方
EX10ファイター EX3ファイター
EX08サポーター EX3アタッカー
CR28ファイター EX3サポーター
CR25アタッカー EX2ファイター
今のワンダー最上位ではこんなマッチ生じやすいようなイメージあるので一例として。
上記マッチを見た時に小門EX10対EX3、中央EX08CR25対EX3EX3、大門CR28対EX02のマッチアップとなります。
単純に引き算をしましょう(EX10は40、EX8は38のようなイメージで)、これで大体試合展開がイメージできます。
小門側は味方が-7、中央は+3、大門が+4となります。
単純計算では差し引きプラマイ0となります。
即ち"CRだけを見れば"小門は押されますが中央、大門では有利な展開を進める事で試合は僅差になるのではないか?と推測されます。
ただ、この通りには絶対に進みません。それは皆さんでもわかるでしょう。
それが何故なのか、その要因は2.3.辺りが主な原因となります。
2.キャスト相性による試合展開イメージ
はいこれ、ワンダーでは非常に大事な要因です。
中央における理想編成、端における対面相性がこれに該当します。
え?対面相性がわからない?その辺は自分で使用して体験するなり、お互いのキャスト使いの人に聞いてみましょう。
互いの意見をすり合わせてみて自分で実感できるとなおいいですね。
ここでは一般的に言われている理想編成例や対面相性例に触れましょう。
端レーン一例
リンVSマグス
一般的にマグス不利と言われている。序盤こそドロー性能でマグスが頑張れるが、ビルド開放によってどんどん厳しくなる。
リンVSシャドウ・アリス
Risingの解説でもありましたがリン有利が通説。詳しくはRising動画を見るなり有識者のTwitterを見てください(丸投げ)
ドロシィVS多々良
野良ではよくあるFASS編成での端対面勝負。一般的にはドロシィ有利。硬直や挙動の一手一手が重い多々良では小回りの利くキャストは苦手になる。
アシェンプテルVSマリク
これまた野良ではよくあるFAAS編成での端対面勝負。そもそもマリクは端向きな性能でないので兵士処理能力、牽制能力に優れるアシェンプテル側が基本的には負けないともいえる。
中央編成一例
アリピ、猿ピ
よくある理想編成一例。スピードバフをもらったアタッカーが端レーンを荒らすスタイル。ドロシィでも可。
ピーターが兵士処理が遅めのため、中央レーンはやや不利になるが、端レーンは荒らしによるキルにより有利を取りやすい(裏を返せば端で有利を作らないといけない)。
また、中央レーンの巨人処理力がややネック。その点はアリスや端のファイターが頑張りましょう。
多々良怪童丸
昨年度の固定でやや話題になった中央編成。一般的には端へプレッシャーをかけるアタサポ編成でなく、中央へプレッシャーをかける編成。
攻撃を当ててダウンさせても体力の減らない怪童丸が土俵入りで相打ちを狙いダメージレースに勝利する編成。
端レーンが横槍されても助けにいけない場面もあるため、端レーンの耐久性が求められる。
また、敵から見れば端レーン側も中央へ介入しないと奥の特大拠点を落とされる可能性がある側面もある。
かぐロビン、エピロビン、かぐ骨、エピ骨
野良だと相当に猛威をふるいやすい編成一例。ロビン編成が固定であまり話題をきかないのは注意チャットの頻度等にもよるだろう。
無限に飛んでくるジャストショットや獲物、もしくは当たったら即死のジャストショットや獲物が端レーン、中央レーン問わず飛んでくる。
1ミスが許されないため、対面からすれば全くもって油断できる場面がないため、尋常ならざるプレッシャーがかかりやすい。
マップ確認を怠ったり、注意が一瞬でも遅れれば死を意味するため、
敵がこの編成の場合は敵のロビンや骨の帰城を教えたり、位置を常に味方に共有しましょう。
ヴァイスロビン、マリアンロビン
ここまで理想編成をあげてきたので相性の悪い一例も紹介。
ロビンの主要な戦略としてスキル火力による一撃の戦法とSSやDSを強化するバフを持つサポーターの噛み合わない組み合わせ。
ヴァイスロビンではレベル4のデンジャーエッジ解禁まで兵士処理の安定しない性能、またロビン個人では自衛力も高くないため、
裏周りしやすいヴァイスから孤立している間に敵のアタサポに集中砲火されてデスする可能性もあります。
マリアンロビンでは互いに長射程となるため、経験値回収能力に難があったり、近接からの自衛が互いに困難な面も。
上記はあくまで一例です。他にも対面相性や中央の主流編成、相性の悪い編成等はある程度把握しておきましょう。
次は1.の試合展開イメージとは全く別の切り口となるといっても過言ではないこの問題を解説します。
3.プレイヤー名による試合展開イメージ(ペン格差による試合展開イメージ)
さて、ここで1.の例だけで事が運ばない要因に触れましょう。
4番等の下位番がいわゆるサブキャストと呼ばれる別キャストを使用している場合です。
ここにペン格差や有名プレイヤーの補正がかかってくると1.であげたような例でも有利不利が明確に見えてきます。
例えば1.であげた編成に下記情報を加えてみましょう。
敵 味方
EX10ファイター(ラピスラズリ)EX3ファイター(ルビー)
EX08サポーター(ダイヤモンド)EX3アタッカー(ルビー)
CR28ファイター(ルビー) EX3サポーター(ルビー)
CR25アタッカー(ダイヤモンド)EX2ファイター(ラピスラズリ)
イメージしやすくするために非常に極端な例をあげさせてもらっています。
例えば上記編成でCRで順当に当てた場合、「小門は完敗、中央も負けそう、大門のみ圧勝しそう。」
上記編成を見るとそういうイメージになりませんか?
つまりそういうことです。例えばこのイメージの中にモモ○リ氏やTB○3氏のような人が混ざったりするわけです。
そのレーンは大体勝てるイメージが見えなくなるでしょう。
ここまでが主な試合展開イメージの主要要因と考えています。
こういった1.2.3.の要因等を混合しながら試合展開をできるだけ正しくイメージできると"自分に求められる役割"が見えてくると思います。
例えば "味方が経験値拾えなくなる可能性があるから自分のレーンは経験値をしっかり拾おう" だとか、
"中央レーンが厳しそうな相性だから自分のレーンが対面有利を作って中央レーンから敵を引きはがしたり中央の補助をしよう" とか。
ここからは主要要因ではなく、副次要因だと個人的には感じていますが、一応解説していきます。
4.ビルドによる試合展開イメージ
ここにおける "ビルド" とはスキル構成、アシスト構成、マスタースキル構成の3つが含まれています。
スキル構成によるイメージとは、例えば相手のミクサが「バーニングフレア」を入れているとしましょう。
その場合どういう横槍が想定できるでしょうか。つまりそういうことです。
敵からどういう形で端レーンが横槍を受けるか、事前に準備をしておきましょう。
わかっていれば中央ならばミクサの帰城タイミングで森に警戒チャット等が撃てます。
また、ファイターならば森からできるだけ離れた位置で戦う事で対策がある程度行えます。
アシスト構成はどちらかというと味方要因の方が大きいと思います。
例えばチーム編成がツクヨミ、ジーン、かぐや、ロビンだったとします。
このとき、かぐやがハーン(レベル1から経験値回収範囲を拡大させる優秀なソウル)をつけていなかったとします。
確実に試合展開が悲惨になるイメージがつく人はいると思います。
「自分がしっかり経験値を拾わないと・・・」とロビンの人がイメージする必要がありますし、
まず大前提として、こういう編成の時はチーム全員で経験値意識を最低でも低レベル帯は意識しましょう。
例として経験値回収が苦手なキャスト一覧(※個人的雑感が含まれます)
()内は次点です。
ファイター
ジーン、ツクヨミ、(メロウ、フック)
アタッカー
ロビン、(エルルカン、妲己)
サポーター
かぐや、(シレネッタ、エピーヌ、マリアン)
上記キャストがいる場合、経験値回収アシストが入っているのか、またそれは何レベル解禁アシストなのか、
試合中では前に出て経験値を回収する意識があるのかを確認しましょう。
マスタースキル構成は相手の兵士処理手段や横槍手段の把握として重要になります。
例えば、端ファイターをやっていて対面がスターブリンクを所持しているか、ラージェブランドを所持しているか、またはそれ以外か。
ここを確認していないのは非常に痛手です。
仮にスターブリンクの場合、特定のタイミングで硬直を晒した際に敵がスターブリンクからダウンを取ってくる事を考えられず、
ダウンを取られて有利状況を作られる・・・といった事もありうるでしょう。
その他でいうなら横槍の想定でしょうか。
例えばミクサでよくあるスターブリンクや下方されましたがセレススフィア。
スターブリンクであれば容易にスターブリンクで反撃を躱しながら接近→ヒートインパクトという流れが見えるでしょう。
即ち、スターブリンク内の距離で迂闊な反撃は危険だということです(まぁわかってても死ぬ場合も多々ありますが)
セレススフィアの場合、強引に無敵で近づいてキルを取りにくるという流れが見えるでしょう。
このとき、どうしても避けられない位置まで近寄られている場合は攻撃を当てることによってせめてスフィアのサモンゲージを削る!という事も有効だったりします。
自分が避けられない死でも、そのゲージを削ることによって味方の死を減らせる可能性もありますし。
他に意識すべきは鞭によるキルダメージを横取りしないか(もしくはキルされる事を避けるか)や、
エルガーホルンやプーカトリックによるコンボダメージ等ですね。
5.巨人による試合展開イメージ
そろそろ長くなってきましたね・・・。
一応これで最後の項目です。巨人による試合展開とは巨人処理速度、出現巨人、出現レーンの3点です。
巨人処理速度の観点としてはチーム全体の巨人処理速度は大体把握しておきましょう。
上記と合わせて各レーンごとの巨人処理手段もですね。
例えば味方にロビンがいる場合、周囲の兵士処理をしてあげれば速やかに巨人処理をしてくれるでしょう。
例えばマグス(終末世界のパレード持ち)のレーンに巨人が出た場合、レベル5にすることが一番の巨人処理援護になったりする等ですね。
巨人を速やかに処理できる土台、環境を整えるのは非常に大事です。
巨人はいろんな記事で書かれていますがもう一人のプレイヤーといっても過言ではありません。
数的不利を作る要因を速やかに排除するイメージをあらかじめ立てておきましょう。
ここは非常に大事な点ですが"味方が巨人処理得意だからといって放置していいわけではありません"ということです。
巨人処理を行った事でMPが大幅に失われる手段の場合、その後のレーン戦に影響します!!
かたや帰城後でMPほぼ全快、かたや巨人処理でMPすっからかん。レーンは非常に押されやすい状況です。
この場面で敵が横槍した場合どうなるでしょう?言わなくてもわかりますね。
"巨人処理している味方の警護"これも大事な仕事だと理解しましょう。
次に出現巨人ですね。環境的に強い巨人、弱い巨人あると思います。
弱い巨人だからといって放置していいわけではありませんが、序列は覚えておくといいでしょう。
そのレーンの放置がどれくらい致命的になるかの差がでます。
例えば現環境でいうなら回復双汽唱の放置は最も危険な状態になります。
一定時間ごとに対面のHPが1目盛り回復し、デバフが解除され、スピードがピーターバフをもらった以上?同等?の速度になります。
この巨人は出現からできるだけ速やかに排除しましょう。逆に出現した場合は有効活用できるようにしましょう。
その他でいうならば攻撃巨人ならば現環境なら投擲岩がトップ、次点は爆裂弾でしょうか?
こういった部分を把握して、速やかに巨人処理に動けるような心構えは大事なイメージといえるでしょう。
最後に出現レーンです。
例えば巨人処理が苦手なファイター(リンちゃんやパレードではなく讃美歌採用マグス、立ち止まれない環境下でのドルミ等)のレーンに巨人が出ました。
逆サイドのファイターは巨人処理が比較的得意なファイター(シャドウ・アリスやメロウ等)の場合、
”自分のレーン状況によっては”レーンチェンジも視野にいれましょう。
他にはサポーターがヴァイスやピーターの時に中央レーンに巨人が出た場合、サポーターが巨人攻撃を依頼してくる場合があります。
その場合、一時的なレーンチェンジもチームとして重要な戦略になる場合もあります。
また、野良全国でのFASS編成で端ヴァイス、端ピーターでの中央エピーヌ、中央マリアン、中央ドロシィの場合、
巨人処理適正から一時的なレーンチェンジするべきか、アタッカーを派遣するかもチーム戦略となります。
チームの方針をしっかりチャットで統合して動くのは大事です。
そのため"チャットでしっかり意思疎通をする"ということを忘れないでください。
この辺は試合前にでも「あー、チームの巨人処理弱いなぁ」とか「大門レーンに巨人出ると辛いなぁ」ってことはわかると思います。
イメージしておくことで準備できることもあるでしょう。
以上が私の試合前に考えている試合展開イメージです。
上手い人はもっと考えているかもしれません。そこまで考えていないかもしれません。
でも、自分は不器用なのでこういうことを試合前からイメージしておかないと自分に求められる動きを把握できません。
この記事を閲覧したことをきっかけにプレイするときの試合前意識が少しでも変化したならば私としてはうれしいです。
イメージは大きな力になります。少なくとも何もしないよりは試合中にスムーズに動けると思います。
最近勝てないなーって思ったのであれば上記の点を試しにイメージしてから試合に入ってみてはいかがでしょうか?