こんにちは、Battyです。
なんと2020年5月度の文筆の称号をいただいちゃいました。
ありがたやぁ…。
いただいた称号がエメラルド・ファミリー…めっちゃカッコいい!
けど、なぜかシル〇ニアファミリーが浮かんでしまったのは内緒p。
せっかくなので何か書こうと思い、今回は試合中の立ち回りで意識するポイントについて
他のアタッカー上級者の記事からの引用を交えながら、ゆるく解説していこうかと思います。
あとは小ネタ集的なのも少しまとめてみました。
それでは、はじまりはじまり。
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~お品書き~
・アタッカーの基本について
・ウィキッド・ドロシィの立ち回り
・おまけ話(豆知識?)
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☆アタッカーの基本について
まず全国対戦で初めてウィキッド・ドロシィを使う上での最低限の知識として、
アタッカーというロールがどんな役割なのか・何をすればいいかを理解しておきましょう。
性能こそ違えど、アタッカーとしての基本的な仕事や心構えはどのキャストも共通しています。
個人的におススメなのは前々回も引用した
クト さん(現在では美候EX10の方)の記事全般。
WLW初期からの模範的アタッカーである
美候を題材に、
「チームにおける役割」や「横やりの心構え」などを丁寧に解説してくださっています。
初心者から他ロール使いの上級者まで読んでほしい良記事です。
・アタッカーで試合を動かすということ:
https://wonder-club.jp/posts/58789
・猿でもできる猿講座:
https://wonder-club.jp/posts/89668
また、すべてのレーンを見て臨機応変に対応しなければなりませんので、
試合中に意識する注意点や、勝ちに繋げるセオリーなども併せて覚えるべきでしょう。
(#戦術・立ち回り のタグなどで見つけられます。)
私的におススメなのは
シオン さんの記事全般。
まさに
ワンダーの教科書ともいえる内容で、筆者もこれを参考にルビー筆に到達できた思い出深い記事です。
・”勝てる”考え方とは:
https://wonder-club.jp/posts/96085
・レーナーを狙う重要性:
https://wonder-club.jp/posts/51663/others
ほかにも森を取る動きの重要性はぜひ知っておくとよいかと思います。
・【A向け戦術指南】森の優位性、圧の掛け方(
Leafa さん):
https://wonder-club.jp/posts/96669
このままだと只のまとめサイトになりそうなので少しだけ自分の意見も交えますと、
単純に「アタッカーの腕前=差し合いのうまさ」ではありません。(私自身も元サポーター出身の差し合い下手な一門ですし)
チームにおける自分の役割や戦場の状況を十分に理解し、勝機を見逃さず負け筋をなくす判断力。
そして、それを確かなものにするための
ロールを超えた知識や経験もアタッカーの上達に欠かせない重要な要素になります。
いわゆる最上位のアタッカーの方はこの基礎を固めたうえで、差し合いや連携も極めた猛者たちです。
ランカーの動画で勉強も大事ではありますが、
「上手すぎて参考にならねぇ...」といった部分も多々含まれることでしょう。
差し合いのスキルは経験がモノをいうので、まず真似しやすい他の部分から磨いていくのが上達の近道かな...と私は思います。
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☆ウィキッド・ドロシィの立ち回りについて
おそらくここからが読者の期待がありそうな項目なのですが、先に言っておきます。
正直にいって高度な内容の解説(敵キャスト別の解説など)は出来ませんし、今回は基本的には題材に取り上げません。
(多少は話せはしますが、最上位でも十分通じる内容かと聞かれれば微妙...といった感じです)
今回お話しする内容はあくまで
ウィキッドの立ち回りの基本的なポイントになります。
自分の動画を見直したり、対面のウィキッドを見ていて気づいたことも交えて解説したいと思いますので、
モブダイヤ筆の長話にお付き合いいただければ。
・レベル1
ウィキッドは基礎移動速度が速く設定されているため、アタッカー内では珍しくアシストなしのドローショット(DS)で
開幕の敵兵士列が交戦に入る前に止めれる、いわゆる
開幕兵士止めが簡単にできるキャストです。
中央だと味方のDS射程も考慮して兵士を止める位置を考えなければなければなりませんが、
端レーンを担当する場合には自分ひとりで兵士処理するので、開幕兵士止めは是非とも狙っていきましょう。
(他だどロビンやジョーカー、アナピあたり。Lv.1アシストをつけたり、タイミングがシビアだが出来るキャストもいる)
DSの基礎値もロール内では優秀であるため、連射するストレートショット(SS)と合わせて兵士処理効率は良いほうです。
弾速の遅いDSは直接当てるというよりは、終点を次の攻撃をした際の敵の回避先に置くようなイメージで書くと
相手のダウンを取りやすいです。
・レベル2
基本的にはレベル1と同じような立ち回りですが、一部のキャストがスキルを使える時間帯です。
極力被弾を抑えながらレベル3に到達するための経験値と、ライオズ・アンティに費やすMPを確保するよう
出来る限り無駄なDSは減らし、SSでの兵士処理や敵キャストのダウンを狙うようにしましょう。
あとは
ティンハート・チルトが解禁されます。採用している場合はとりあえずHPが減ったキャストを狙って当てましょう。
上手くいけばDT発動後でレベル8デス相当の復帰妨害、最悪DTが切れなくてもHP低下で帰城後の回復総量が減らせます。
その場合はDT発動分を含めた
大量のMPが必要になるため、
よりシビアなMP管理が要求されることになります。
・レベル3
主力スキルである
ライオズ・アンティと
オーバーコールが解禁されます。
レベル3に上がったら、真っ先にライオズ・アンティを使いましょう!
(スキル発動時の硬直がそこそこあるので、出来るだけ安全な位置で使うとグッド)
中央担当の場合はここからDSは殆ど使いません、兵士処理をする場合はSSで大兵士や半分ほどHPの減った兵士を狙っていきましょう。
端レーンの場合はDSで兵士列を止めつつ、同じようにSSで兵士2枚抜きや兵士越しの敵キャストダウンを狙いに行くことになります。
この時間からSS射程延長のおかげで多少はキャスト戦において有利に立てるようになりますが、
SS火力やアシストが出しきっていない時間でもあるため、横やりを仕掛けに行くかは状況をよく見て考えたほうが良いです。
オーバーコールの当てる先は
兵士を処理するレーナー、特に
エピーヌや
大聖・
邪道丸のような1デスが命取りになる相手だと、
安直な居座り・帰城モーションそのものを抑止させることで復帰を妨害しつつ、
心理的に揺さぶりをかけることが出来て効果的です。
そのほか単純に接近戦が苦手で中央の兵士列の裏に居座る場面の多い
かぐや や
マリアンあたりも狙い目になるかと思います。
マーカーを付与したキャストのHPや位置情報は、
ミニマップの拡大表示もうまく使ってチャンスをうかがいましょう。
・レベル4
スケア・カードと、テンプレビルドの場合は大半のアシストが解禁される時間帯でウィキッドのパワースパイクです。
また他のロールの兵士処理が高速化する時間帯でもありますので、
この時間からは遊撃を積極的に仕掛けましょう。
順調に進んでいればライオズ・アンティの2回目が育ち切る頃合いになる為、長射程と高い機動力を生かし、
ミニマップを見ながら警戒の薄い敵キャストやHPの減った敵レーナーを狙っていきたいところですね。
また初心者がやりがちな失敗例として、
ライオズ・アンティの効果が切れてもすぐに掛けなおさず、
スケア・カードばかり投げてしまったがために、肝心な場面でSSが当たらずに虫の息の敵を取りこぼすミスが多く見られます。
バフに即効性がない
ライオズ・アンティの性質上、
キャストとの戦闘が必要になる前から準備していないと意味がないので、
DT版ライオズSSを打った後はなるべく隙を見せずに再発動し、
常にSS射程を長く保つようなイメージを心がけましょう。
・レベル5・レベル6以降
レベル5からは
ストレイト・ラッシュと
WSが解禁されます。
とはいえ基本的な立ち回りはレベル4からと同じ、SS主体の遊撃が主になります。
MPと相談しながら敵にマーカーを付与させつつ、ヒットカウント参照アシスト発動を狙いたいところです。
また、レベル6以降はテンプレのSS強化ビルドであれば
SS一確(前々回の記事参考)が可能ですので、
通常状態のSSでも、ある程度は兵士越しにキャストを攻撃できるようになります。
・結局なにが大事なの?
ライオズ・アンティだけは絶対に切らすな!!!
只でさえウィキッドは性能が貧弱なのに、
ライオズ・アンティの無い状態で戦うというのは
拳銃に弾も込めずに戦場に出向くようなものです。
戦いに出向くなら、まずは銃に弾を込めろ。
そして弾切れには常に注意しろ。
(リプレイとか配信で観ていると、この点はホントに上手い人・下手な人で差が出ます)
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☆おまけ話(豆知識?)
最後に小ネタ集として、WSや
ストレイト・ラッシュなどの注意点や豆知識について書き殴ってみます。
①ストレイト・ラッシュについて
・マーカー付与攻撃(トランプを前方に飛ばす攻撃)の当たり判定
当たり判定は前方に飛ばすトランプのみでなく、トランプ周囲の渦巻き風のようなエフェクトまでが含まれます。
また風のエフェクト自体は障害物の影響を受けないので、まれに壁を楯にしている敵に当たることも。
ちなみにウィキッド自身がダウン中にはトランプは発射されないが、起き上がりモーション中から再発射されます。
・マーカーを付与した後、レベルが4以下に下がった場合について
具体的には遊戯祭でレベルアップを引いた際や、かぐや や浦島組と当たった場合に起こるケースですね。
この場合、「
マーカーが付与されDT待機状態になるが、レベル不足でDTは発動出来ない状態」になります。
当たり前ですが待機時間を過ぎればマーカーは消滅しますし、時間内にレベルが5以上に戻ればDTは使えるようになります。
・マーカー付与攻撃(トランプを飛ばす方)でヒットカウントが数えられないケース
ストレイトを使っていると、まれにマーカー付与攻撃をしてもアシストのヒットカウントが増えないことがあります。
主な原因として考えられるのは「
敵の防御力が強化され、ダメージが入っていない」ことが挙げられます。
具体例でいうと闇吉備津やデス・フック、かぐや等の防御が上がるWSが複数重なったり、強化双輪陣内の敵キャストが該当します。
(ダメージは入らないがマーカー自体は付与されます。個人的に強化双輪陣&鬼若憑依状態の遮那での挙動が気になります...)
ストレイト側の仕様なのかアシスト側の仕様なのかは私には分かりませんが、
そういった場面に遭遇した場合には無理なヒットカウント稼ぎは控えた方が無難そうですね。
②WSについて
WS中のSS初弾小兵士1確が取れる条件から、このスキルの性能について少し調査してみました。
ざっくりまとめると、こんな感じでした。
(1)
誠実を讃えしフルート+
WR4専用+
怪力無双の百貫目金棒+
エクサ
敵キャストに
6ヒット以上させると
レベル5からでも一確が取れます。
*
フルート →
福呼びの升 でも取れるかもしれないです。
(測定したタイミングがレベル6手前だったので、ちょっと怪しい)
(2)
耳隠しの大きな帽子+
WR4専用+
金棒(フルート)+
エクサ
10~12ヒットしてもレベル5の段階で一確は取れませんでした。
手元のSS値の資料があまり新しいものでなく、精確な情報や測定までは行っていませんが。
ナイトメア・キッドのエンドルフィンやSS発射数、6専用の仕様から察するところ、
最大8~9ヒットでSS威力が12~15目盛り相当まで上昇するのかなと推測しています。
上昇後の火力は、だいたいヴァイスの
ラピッド・ブラストを貰った時の上昇値に近いイメージですかね。
WSの50秒って効果時間が、1ヒットずつ育てて検証するには絶妙に短いんですよね…。
ほんとに効果時間伸ばしてくれませんかね、運営さんお願いします(チラッ
③スケア・カードについて
実はコア耐久値とは別に、スケア・カード自体のDT待機限界時間が設定されています。
この待機限界時間を超えると、
コアの耐久値は関係なしに案山子が消滅します。
森の中や自陣側などの兵士や敵の攻撃を受けない位置に置いておくと、稀にこの現象が起きます。
修練場で大雑把に確認した限りでは、DT待機限界時間は約3分程度もつ感じかと。
(いちいちリプレイとるのも面倒でしたので大雑把に測定)
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以上で今回の記事は終了になります。
最後まで長い話にお付き合いいただき、ありがとうございました。
書いていくなかで自分でも振り返りや再発見が出来て、自分の知識の整理ができて良かったと思います。
みなさんの使っているキャストについても、色々語ってくれると私自身も参考になりますので
ぜひぜひワンダー部に記事を投稿してみてはいかがでしょうか…?
ウィキッド使いたいけど悩んでる方のお役に少しでも役立てていただければ嬉しい限りです。
それでは~。
筆者はEX07でずっと伸び悩んでいます...、上手い味方さま来てぇ!!