どうもゆままんです。
占星遊戯際どうでした?あ、まだ記事書いてる段階だと開催中ですけど。
かなり注目度が上がりやすいこともあり、普段と違ってランカーとやたらマッチングする!
なんて方も多かったのではないでしょうか。
ランカー相手でも占星遊戯祭ではアイテムがなんとかしてくれたりします。ですが、折角なら他のモードでも勝ってみたくないですか?
え、そんなの無理?そもそも地力がちげーんだよって?
大丈夫、僕も最近2年前に自分の投稿した動画を見直して、「なんやこのヘタクソ…」と思ったぐらいなので、ランカーなんて誰でもなれます。大丈夫。
ですから、まずは「勝つ為に必要な考え方」から身につけてみましょう。知識は持っているだけで役に立ちますからね!
今回記事に書くのはタイトル通り「拠点防衛のコツって?判断となる5つのポイント」です。
僕が知る限り、26だろうがEXだろうが拠点の判断やらかすなんて日常茶飯事。いつだって勝利を支えるのは基礎。
復習も兼ねてみていきましょう。
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①拠点の位置
奥拠点>手前拠点
奥拠点の方が手前拠点よりもチームゲージへのダメージが高いのは勿論、一人で折り返すのは難しいからです。
奥が折られそうなら、必ず二人以上で守りたい所。
②拠点の種類
特大拠点>大拠点>通常拠点>小拠点
Ver3.0からは拠点の種類によって体力やゲージに与えるダメージにかなり差があります。
特大拠点に一列兵士が流されたら2〜3キル分ぐらいチームゲージが削られてしまいます。特大拠点が折れたらほぼ負けです。
逆に小拠点は折れてもダメージが低く、兵士一列で簡単に折り返せますから、人数割いてまで守る必要はないでしょう。
③拠点の残りHP
HPのある拠点>HPのない拠点
これは終盤の守りやすさに起因します。
HPのある拠点なら兵士を倒してるだけで折られる事はそうそうないですが、HPのすくない拠点は、兵士を無視して拠点を攻撃されるとあっさり折られちゃいますからね。
勿論チームゲージと残り時間によってはHPのない拠点の方を護らなければいけないこともあるので注意。
④レーンの戦力差
レーンにいるキャスト・巨人・兵士状況含めて見て「戦力で負けていて拠点が折られそう」。そして、「自分が向かうことで戦力差が有利に変えられる」なら防衛に向かいましょう。
ここで大事なのは「行っても不利~五分にしかならないなら見捨てる」ことです。
よく聞く、序盤ファイターが横槍を受けた際に「いいから中央を押して欲しい」っていうのは大体ここが理由ですね。
この判断に必要なのは各キャストの『巨人処理』『兵士処理』『対キャスト』の能力となります。いわばキャラ対策の一環なので、どれが正解!とは言いにくいです。
簡単に考えるなら『自分のキャストの得意なことが必要そうなら行く』でいいと思います。
勿論、動いた結果自分のいたレーンの拠点が折られる、なんてことにならないように注意してね。
⑤チームゲージと残り時間
ゲージ僅差、時間がほとんどない。そんな時は「一番ピンチな拠点」を守ります。
小拠点だろうがなんだろうが、僅差なら守らないと負けです。守りましょう。
ですが、折られても負けるか微妙な時は、選択肢として「その拠点は捨てて拠点や城を攻めたり、またはキャストキルを狙う」も覚えておきましょう。
あと「死なないこと」ですね。
逆に「ゲージと時間的に折れても負けない拠点」は捨ててしまいましょう。
折られても最終的にゲージが勝っていれば勝ちなのです。
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以上、5点を上げてみました。
下にまとめましょう。
①拠点の位置 奥拠点>手前拠点
②拠点の種類 特大拠点>大拠点>通常拠点>小拠点
③拠点の残りHP HPのある拠点>HPのない拠点
④レーンの戦力差 状況で判断
⑤チームゲージと残り時間 状況で判断
結局ほとんど状況判断じゃん!
って感じですが、まぁ細かい判断などは少しずつ覚えていきましょう。
特にキャスト対策なんかは自分で使わないとわからなかったりします。修練や占星遊戯祭で、触ってみるのもよいのでは?
以上で終わりとなります。
防衛のコツだけじゃ勝てないでしょ。と言われればそれまでですが、考え方は攻めでもそんなに変わらないはず。
拠点パズルを制する思考を身に着け、上でふんぞり返っている奴らに一泡吹かせてやりましょう!!ファイトです!!