おはようございます(はじめましての方ははじめまして)。ウテナと申します。
初心者がゲシュタルト崩壊しそうなタイトルで、wlwのごく基礎的な知識についてまとめています。
この一連の記事は「ワンダー歴2ヶ月の初心者が超初心者向けに書いたもの」です。
間違いなどもあると思いますのでご指摘や情報提供などはいつでも歓迎しております。
さて、今回のテーマは、【公式情報を活用しよう その4】です。
今回は「バトルの流れ」について説明します。
バージョンアップなどにより、記載内容が古くなってしまう可能性もありますのでご了承ください。
・進むレーンの選択について
https://wonder.sega.jp/battle/flow/#lane
ここでは兵士の挙動の基礎について補足説明します。
レーンとは「兵士の進んでいく道」のことです。
キャストはレーンの他にレーン間の森の中も通過できますが、兵士は拠点、もしくは城から出撃し、レーンを真っすぐ進みます。
兵士は前線に到達すると、敵キャスト・巨人・兵士のうち、最も近い対象に自動的に追尾弾による攻撃を加えます。
また、味方と敵の兵士の攻撃力・防御力は、スキルやアシスト、ロールエフェクトによるバフ/デバフがない限り同じです。
つまり、仮にキャストや巨人が一切介入しなかった場合、そのレーンは拮抗します。
初めのうちは、つい兵士を自分で倒すことに集中しがちですが、「兵士をうまく使う」ことがレーン戦のコツです。
また、ファイターは端レーンが得意、アタッカー・サポーターは中央レーンが得意です。
ファイターはドローショットや兵士一掃スキルを持っていることが多く、敵兵士をなぎ倒して前線を上げるのが得意です。
他方で、対キャスト攻撃力は低めに調整されているため(うふふ、おどろくかな?)キャストが入り乱れる混戦はやや苦手です。
アタッカーはドローショットが貧弱で、兵士一掃スキルを持っていない、もしくは解禁Lvが遅いため、兵士処理はやや苦手です。
他方、対キャスト相手に大ダメージを与える手段や、高い機動力を持っているため、遊撃やキャスト戦を得意とします。
サポーターはドローやストレートといった基本ショットの威力は低いですが、中盤以降は強力な兵士処理スキルが解禁されます。
また、味方キャストへのバフ・相手キャストへのデバフによって、対キャスト戦を有利に運ぶための援護ができます。
このようなそれぞれのキャストの特性から、「ファイターは端レーンで1人で兵士処理を行ってラインを上げる」「アタッカー・サポーターはタッグで中央に行き、序盤の兵士処理の貧弱さを互いにカバーしつつキャスト戦重視で立ち回る」というセオリーが生まれるわけです。
また、アタッカーとサポーターが中央に行く理由として、中盤以降はサポーターが中央の兵士を処理できるので、アタッカーが遊撃しやすい、ということも挙げられます。
*編成事故(ファイター2人、アタッカー・サポーター1人ずつの編成にならなかったとき)の対応について
ファイター2人が両端、アタッカーとサポーターが中央に毎回行くことができればよいのですが、
オンライン対戦のマッチングですから、しばしば理想の編成にならないことがあります。
ここでは大まかに、ファイター不足の編成、ファイター過剰の編成におけるレーン選択の考え方を説明します。
①ファイター不足の編成
ファイターが1人、または0人のとき、アタッカー、もしくはサポーターが端レーンを担当する必要があります。
このとき、まず考えたいのは「基本的に中央はアタッカーとサポーターの組み合わせが強い」ということです。
例えばファイター1、アタッカー1、サポーター2のとき、サポーター2人が中央を担当するのは基本的に悪手です。
なぜならサポーターは自衛力が低いため、対面がアタッカーとサポーターの組み合わせの場合、アタッカーに対処することが難しいからです。
また、端に向かわせたアタッカーも、中盤以降対面に来ているサポーターの兵士処理スキルに苦しめられることになります。
このことを前提に、端適性(兵士処理/一掃スキルの有無や射程、自衛力など)、中央ペア候補のバフの相性などを考慮してレーンを選びます。
②ファイター過剰の編成
ファイターが3人(4人は見たことがないです)のとき、ファイター1人は中央に行く必要があります。
ファイターの中央適正を考えるときには、「序中盤の兵士処理力」が重要です。
ペアを組むことになるアタッカーやサポーターは、対兵士戦を苦手としています。そのためファイターが主に兵士処理を担います。
どのファイターも、一部例外を除いて、後半はドローや強力なスキルで兵士を一掃できます。つまり、差がつくのは前半です。
中央適正が高いファイターとしては、基礎ドロー値が高く耐久も充分なアイアン・フックや、Lv1からドローで兵士を確殺できるビルドが組め、森に入れば森の両側2レーンのケアができるツクヨミなどが挙げられます。
・経験値の取得について
https://wonder.sega.jp/battle/flow/#experience
経験値を取得するとレベルが上がり、「ステータス上昇」「スキル/アシスト解禁」「ロールエフェクト発動」など多くのメリットがあります。
特に、Lv5で解禁されるワンダースキルの中には、アリスやミクサのように試合展開を決定づけるような強力なものもあります。
多少のリスクを冒してでも、経験値は確実に拾いましょう。チーム全体に貢献できます。
経験値は兵士が倒れた地点にクリスタルが発生し、そこに近づくと自動で取得します。
兵士を散らせて倒した場合(長いドローショットなど)は自分が動いて取得する必要があります。
また、ドローショットを5体以上の兵士に連続ヒットさせるとドローチェインボーナスの経験値が入ります。
こちらは自動で取得されるので、狙えるときは狙っていきましょう。
(経験値獲得の練習としては、チュートリアル3がお勧めです。序盤の兵士列をドローで処理し、ラインフレア解禁後に1発ラインフレアを撃った時、Lv4になればチュートリアル的には成功ですが、ドローチェインと経験値取得を徹底すればLv4を飛び越して一気にLv5に上がります。Lv5に上がるかどうかはギリギリのラインなので、経験値取得を徹底できているかどうかのバロメータになります。)
また、経験値取得をサポートしてくれる各種アシストの採用も積極的に検討しましょう。
例えば「蓬莱の玉の枝」はファイター限定でクリスタルからの獲得経験値量を増やしてくれますし、
「誠実な王の服」はサポーター限定でクリスタルの獲得可能範囲を拡大してくれます(=近づきすぎなくても経験値を取得できます)。
また、キャストが撤退すると大クリスタルを落とし、相手に大量の経験値を与えてしまいます。序盤のデスは避けましょう。
チームゲージの項については、前回の記述と被る点も多いので割愛します。
・巨人について
https://wonder.sega.jp/battle/flow/#giant
アシストカードのうち、ソウルカードと呼ばれるキャラのイラスト付きのカードには、下に何やら文字が書いてあります。
「猛突進」「暴旋風」「回復陣」などなど…。これらは、そのソウルカードが呼び出す巨人の種類を示しています。
巨人はきちんと援護すれば戦況を一変しうるほどのパワーを秘めています。いわゆる逆転要素です。
ソウルカードのステータス上昇値や特殊効果は魅力的ですが、巨人の種類も考慮して選ぶのも良いでしょう。
次回はバトルルールについての解説です。ようやく実践的な内容に入れそうです。
長文にお付き合いいただきありがとうございました。