皆様お疲れ様です、楽しいワンダーランド生活は送れてますでしょうか?
前回2018年に
こんな記事を書いたミクおじです。
去年公式大会の為にシュネを使い続けて、無事店舗予選は突破、そして今年はやっとEx5を踏めました。
現在環境がシュネ(小倉唯)に向いてきている事もあり、使ってみたい方も増えたのではないかと思い、
再びシュネ(2019年用)の記事を書かせて頂きたいと思います。
初心者向けの記事にはなりますが興味がある方は是非ご一読下さい。
■シュネーヴィッツェンというキャストについて
去年も書きましたが、まず判り易い長所と短所について
長所
・超優秀なSS持ち
射程そこそこ、発生早い、出始めに薙ぎ払い判定有、ダウン判定の優秀なSSを持っています。
シュネの序盤の勝ちパターンはだいたいSSでダウン取って、その間に兵士処理するパターンが多いです。
・巨人処理が早い
去年は
超早いと書きましたが、 Lv4スキル「セブンスピリッツ」 の小玉の威力弱体化の影響で処理速度が落ちています。
ただし現在テンプレビルドでLv3~Lv5序盤ぐらいまでのDS威力が確保されている為、
戦況がかなり有利の際にLv4ぐらいで出現する巨人に対しては前より処理し易くなりました。
・盤面全体に掛かる兵士バフ持ち(凄い重要)
Lv4スキル「スピリッツテリトリー」 は精霊ゲージMAXで盤面全体の味方兵士の攻撃/防御を短時間UPスキルです。
スキルの内容自体は変わってないのですが、
使える回数が圧倒的に増えました。
現在のシュネの価値はここ一点にあると言っても過言ではないです。
短所
・ファイター同士のレーン戦が強い訳ではない
Lv4のWR専用アシストで射程を伸ばしているとは言えシュネのDS射程はそれ程長くない為、
シュネより長い射程(スキルやアシスト込み)を持つファイターに対して不利になるパターンが多いです。
具体的にはフック、メロウ、ツクヨミ、ドルミール、シャリス(シャドウスナッチ)、
サンドリヨン(ボールドレスアップ)は辛いです。
シュネはレーン戦自体はそこそこだけど、盤面全体で有利を取り勝つ。そんなキャストです。
でも見た目可愛い、声(小倉唯)可愛いが一番の爆アドって当たり前だよなぁ?
■ビルド考察(Ver4.14)
さてようやく本題です。
全キャストに言える事ですが、去年からLv6アシスト枠が1つ増えたおかげでDS威力を確保し易くなり、
キャストとして致命的な弱いレベル帯をカバーし易いビルドが組める様になりました。
Ver4.14現在の基本的なビルドはこちらです。
シュネのあまり強くない時間帯(Lv3)を中心にDS威力を盛りつつ、グレモリーでMPを補うバランスの良いビルドです。
またWRLv6専用アシスト「
真白き命収められし箱」により精霊ゲージが格段に溜まる様になり、
Lv6以降テリトリーの回転力が極端に上がる為、盤面全体として非常に押し込みやすくなるのが特徴です。
現状困ったらとりあえずこのテンプレビルドにしておけ!というぐらいには使いやすいです。
★代替候補
基本ビルドを中心に対面相手によって多少変更するのはありです。
Lv1からDS大UPなのも嬉しいですが、何よりブースターを踏むと速度が約5目盛上昇が60秒間(MAX時)続くのが大きいです。
射程の問題でLv1から不利になる相手(特に
ツクヨミ)に対しては積む事を検討しても良いと思います。
欠点はグレモリーで受けれていたMP回復速度UPの恩恵が無くなるので中盤以降セブンスピリッツ消費のMPがきつい点と、
長時間レーンに居座る場合は速度上昇が切れるので恩恵が薄くなってしまう点。
巨人が現状恩恵が一番強くて使いやすい
回復双汽唱(グレモリーの場合)から爆裂弾になってしまうのがかなりのデメリット。
可愛い。でも
男だ。
去年ファイターはこれ以外のソウルを見掛けなかった程流行したが、最大成長が1分→4分になる大幅下方を受けて
候補の1つまで落ち着いた。シュネは終盤拠点を直接(精霊ゲージMAXスピアで)叩き割りに行きたいケースがある為、
最終的な速度上昇値を取りたいならこれ。
でもそれならラ・ビーズで良いじゃない?というパターンも多い。
現在一定時間DSがあがる枠では
蛇姫の焼いた梵鐘(Lv3SR防具アシスト)がテンプレなのでこちらを積む人は少なくなった。
こちらはMPが下がらない代わりにHPが下がるので安定感という意味では1歩劣る。
ただし低レベル帯で押し込みたい対面相手にはこちらの方が良いケースがあるので一考の余地あり。
個人的には対面リン、サンドの時はこっちの方が使いやすかったです。
■マスタースキル考察(Ver4.14)
使いやすいマスタースキルはだいたい下方を受け、選択肢としては減っております。
私個人はマスタースキルをサブに一杯積んでる勢なので、ここで解説します。
恐らく現在シュネで一番積まれている2回だけ回避できる使いやすいMS。
長射程のファイターのDSやスキルをこれで回避しつつ、ダウンを取って盤面有利を作るのに一番使い易いです。
横槍のアタッカーの攻撃とかも回避し易いですが、逃げ切れる訳ではないので万能ではないです。
個人的にお勧めな韋駄天。大幅な下方で今はMAXで7秒間の間、ちょっとだけスピードが上がるのが3回使えます。
対ファイターに対してはスターブリンク同様、これで避けてSSやDSを差し込みたい目的で使います。
その他にも帰城時からの戦線復帰、アタッカーからの横槍の逃げなどにも地味に使えます。
アリスWSは速すぎて使用しても踏まれますが数秒でも稼げれば味方が逃げやすいので悪くはないです。
一定時間後に広範囲の兵士と巨人に特大ダメージを与えるMS。
使えるタイミングが3分後なので遅めですが巨人処理時にMPが無い際などに使えます。
ただ後半はひたすらDS書いて精霊ゲージ貯めた方が良いので現環境には微妙になりつつあるかも?
私がこれを積むケースは3パターンのみで対面ジーンか、相手中央マリクかジュゼの場合だけです。
ゲージMAX時間帯を少しでも潰したいのが目的です。
それ以外でも対面ファイターをこれで強制ダウン取れば兵士を流せたりするので今でも非常に強力なMSだと思います。
■対面ファイター別相性(Ver4.14)
度重なるアップデートで去年とは大幅に相性が変わったので簡単にですが紹介していきます。
ただしあくまで個人の感想なので全員に一致する事ではないのでご了承ください。
◎相性が良い対面ファイター
・温羅(短評:基本勝てるけど存在が面倒臭い)
SSを振り続けてダウンが取れたら、DSで兵士処理するだけなので非常に相性良いです。
でも帰城しちゃうとスーパーアーマー化してる事もあるので一発逆転は起きえる相手。金棒だけはどうにか回避したい。
・マグス(短評:マグスのSS食らうと凄い負けた気分になる)
序盤から押し込み易く、ピュアホワイトスピアを回避し辛いキャストなので相性は良いです。
ただしマグス自体もシュネ同様盤面全体で有利を取るキャストなのでなるべく立ち止まらせない事。
ネズミバフによる強化兵士、マグスWSによる大兵士3人列に対してはシュネは強くないのでその辺は注意が必要です。
・吉備津(短評:去年の共鳴地獄をやり返せ)
去年は不利だった吉備津は共鳴の消費MPが上がり、逆にシュネのテリトリー回転率があがった所為で逆に有利に。
とは言えそれは中盤以降の話なので序盤の強烈な差し込みDSには相変わらずの注意を。
〇相性が普通な対面ファイター
・サンドリヨン(短評:ボールドレスアップ後の後方回避は負けフラグ)
序盤はやや有利。特にSSで1回でもダウン取れれば相当有利が取れます。
ただしLv3からアッシュヒールで有利が減って行くので、それまでに手前拠点まで押し込みたい所。
ボールドレスアップ解禁後は射程の問題で不利になります。
特に最大射程からDS→緊急回避(後方)はだいたい爆発を食らうので
ナシですねぇ…。
・大聖(短評:序盤有利からのどれだけテリトリーを回せるか)
序盤はやや有利なのでなるべく手前は早めに取りたい。ただし差し込みDSは注意。
中盤以降大聖が育ってくると辛くなるので、頑張ってテリトリーを回して耐える作業に。
差し込みDSが回避できないケースは必ずあるので、DS直食らいだけ回避したいので味方兵士列に飛び込むと多少マシ。
・リン(短評:手前を先に折られるのだけは防ぎたい)
緑の悪魔。序盤はやや有利なので丁寧に兵士処理したい。Lv2のらいんふれあを打たれるのはしょうがないので、
兵士処理されるのを引き換えにこちらのDSをリンちゃんに当てられるととてもアド。
手前を先に折られると奥がリンWSできつくなるので注意。これを敵、味方のアタッカーが分かっている方がだいたい強い。
・ジーン(短評:魔人化前のDS食らうとちょっと悲しい)
序盤は有利なのでジーンのSSに注意しながら丁寧に兵士処理したい。
Lv2になるとちょっと後ろに下がって魔神の剛腕を打ってくるので軌道を読んでDSを差し込んでジーンを移動させたい。
魔神化後は正面から対戦する分には絶対勝てないのでステップ位置を読んでSSやDSを置いてダウンを取りたい所。
・邪道丸(短評:怨念扇動が弱くなって本当に良かった)
大聖に非常に近い相性なので、酒呑の邪気の使用前後は積極的にレーンを上げていきたい。
当たり前だが絶対にマッチング画面時に
どのスキルを設定しているかは確認する事。
地鳴りの雷槌と雷斧落としの確認しない奴はそれもう開幕からデメリット背負ってるのと同意語だから…。
・火遠理(短評:存在の90%が亀への注意で出来ている)
そもそも対面に来る事がレア。シュネは火遠理の陣形内でも比較的戦える為、やや有利な気もする。
キャスト同士が重なってる際のSSはかなり出し得。亀用に精霊ゲージは比較的スピア用にとっておくとアドを取り易い。
トキツリは現状シュネだと当たる方が悪い。パンプキン流行ってた頃は地獄でしたね…。
△相性がやや不利な対面ファイター
・シャリス(短評:あいつのDS当たり判定おかしくない?)
開幕やや不利。特にDSが引っかかりやすいので注意に注意を重ねたい。
SS振ってくる事が多いシャリス相手は冷静に避けてSSを差し込めるとアドが取りやすい。
何よりも
シャドウスナッチが一番きつい。射程の見極めが非常に大事。
ただしLv4先行した場合は爆アド(Lv4WR専用+魔刃の射程がシャリスの最大射程+緊急回避と同等)なので、
味方によっては一方的に勝てる場合もある。
・フック(短評:ただし布団、テメーはダメだ)
エルガーホルンの弱体により、やっとまともな相性になったフックおじさん。
とは言え開幕の射程差、DS威力差はあるので不利なのは変わらず。
ただし回転力があがったテリトリーのおかげで戦ってると意外に不利にならなかったりする。
でも
蜂の巣入り伊勢布団フックはダメ、どう考えても反則、倒す手段がないです。
・ミラベル(短評:後半は絶対勝てない)
大聖や邪道丸と似たように後半型のミラベルですが、ゲージの溜まってない序盤でもクロスドローは痛い為、若干有利ぐらい。
後半になるとクロスドロー痛い、爆発痛い、回復される、裏取りされる、逃げられてどうしようもなくなるパターンが多々。
シャリス同様Lv先行(ミラベルのゲージMAX前に)の場合は非常に有利になるので簡単に2本抜けたりもする事も。
でも個人的に
声は爆アドなので対面しててちょっと嬉しいです。
×相性が不利な対面ファイター
・メロウ(短評:中央の味方助けて!)
DS威力、射程、SS射程で負けている為、1:1だと非常に厳しい相手。
テリトリーもダウナーソング、ソウルストリーム、シャットダウンどれでも止められる為、中央に助けを求めたくなる相性。
1回ダウンを取れるとかなりマシになる為、そこでどうにかしたい。
・ツクヨミ(短評:御伽の国シューティング開催)
シュネのDS硬直の問題でツクヨミDSを自身中心で置かれると回避できない為、普通にやる分にはどうにもならない。
つまり相手のDSやSSを回避しつつ、ツクヨミをダウンさせるゲームが始まる。
開幕ダウン取れると手前拠点が貰え、敵側がExpを拾えないケースが出てくるので盤面全体として爆アドである。
味方も敵もわかっているから中央からの横槍をお互い多く、対ツクヨミ戦は完全にシューティングゲームの類である。
月輪の加護は物理的に回避できないのでシューティングゲームにすらならないので注意…というか無理。
・ドルミール(短評:相手の性格を読めないと負け)
シュネより長い射程、描ける距離のDSを持っている為、お互いDSを打ってる分には100%負ける相性。
相手のDSを掻い潜ってダウンを取る必要がある為、相手のDSの書き方の傾向が読めないと何も起きない。
兵士処理とキャストへの攻撃を1回のDSで両立できない様な位置取りを心掛ける必要がある。
具体的に言うと
中央寄りの横側。壁側は背負うと
どの方向に逃げても絶対回避できないDSが飛んでくる。
■最後に
今年も全国大会が既に始まっており、今週からはDream店舗予選がスタートします。
去年に引き続き書いてしまった
内容の薄い長文記事を読んだシュネ使い初心者が
小倉唯の魅力に嵌り、
シュネーヴィッツェンで壇上(全国大会決勝)に上がる事を切より願っております。
私自身今年も店舗大会に出ますし、openrecなどで行われている生放送にもしょっちゅうコメントしているので、
「記事読んだので今日からシュネ使います」などの反応を頂けると多分泣いて喜びます。
また機会があれば駄文を書きたいと思います。
ここまで読んで頂き、ありがとうございました!
2019/7/19 ぷ~