しがないフック使いのセディアと申します。
フックと言えば、存在意義とすら言われるWSの「俺様が海賊王だ!」でしょう。
今回はこの辺についてお話ししたいと思います。
「そんなこと言われなくても知ってるよ!」という方も、軽くでいいので目を通していただけたら幸いです。
もはや説明不要と思いますが、このWSを持つ以上は撃破ダメージアップの支援を期待されます。
撃破ダメージは勝敗に直結する部分であり、弱いはずがないのですが、
Ver3.21-Dにおいて発動した本人以外の撃破ダメージが下方を受けています。
アシスト補正を考えない場合、低下幅は4倍程度(修正前)→2倍程度(修正後)となり、
かつて「連続キルは拠点一つ以上にもなる」と言われた時ほどの逆転性はありません。
(どちらかと言えば修正前の方が狂っていたとも…)
この修正についてどう考えるかは様々な意見があると思いますが、
私はこの修正は妥当で、むしろ許されてたことが疑問という立場です。
考えられる理由はいくつかあると思います。
1.チームゲージの総量が減少した
Ver3.20-Aにおいて「チームゲージの総量減少」という調整がされています。
にも関わらず、「撃破などのゲージ減少に関わる行為に対する調整はなし」なのです。
つまり相対的にダメージアップによるゲージへの影響が大きくなるため、
短時間とは言え飛躍的にダメージをアップさせるスキルが放置されるのは、
本来あってはならない状況と考えられるのです。一時のダメージ上昇系全般下方とはなんだったのか
2.キャストキルは手段であり目的ではない
敵キャストがキルできれば、該当するレーンはスムーズに戦線を押し上げやすくなるのは間違いありません。
しかし、キル一つと拠点破壊1つでは、たとえそれが一番小さい拠点であっても、拠点の方がダメージは大きいです。
最終的にゲージ総量が多い方の勝利であるシステムを踏まえるならば、
キャストキルは拠点破壊をスムーズにするための「手段」に過ぎません。
仕留め損ねても相手に帰ってもらえればレーンを上げる時間は稼げますし、
何より撃破に固執して返り討ちにあったのでは元も子もありません。
3.WSの効果は撃破ダメだけじゃない
フックのWSには自身の防御力アップが含まれており、この効果量が他の同系統スキルに比べても随分高いです。
(具体的な上昇値については失念してしまいましたが…。)
アタッカーに絡まれた時の回避、拠点間際での乱戦や微差で迎えた終盤の粘りなど、
「どうしても撤退したくない(できない)!」と言った場面では、むしろこっちの方がメインとさえ言えます。
もちろん両方活かせるのが理想ではありますが、レーン1つを1人で担当することが殆どなため、
単騎の効果主軸で切っても許していただきたいです…。
ここまで長々と下方の理由になりそうなことを書きましたが、
ここで味方の皆様に一つ切実なお願いがあります。
性質上、特にアタッカーの方から要請されることの多いこのスキル、
「WSを合わせてほしい」と言われて拒絶されても、それを不快に思わないでください。
試合の趨勢を大きく左右するのが遊撃手になりやすいアタッカーであることは重々承知です。
ただし4人で1チームのこのゲーム、当たり前ですがフックだってチームの1人です。
合わせてくれと要請があれば最大限の尊重はしますが、こちらもマップを見て「本当に切って効果が出るか」の判断はします。
明らかに距離が離れていて逃げられそう、相手の高火力アタッカーが健在であって反撃をもらう公算が高そうなど、
「切っても成果の望みが薄い」と判断できれば、合わせることはまずないと思ってください。
考察の3番目に関連しますが、使ったはいいが成果が出ず「ここで使えていれば死なずに済んだ(結果折られて致命打)」となっては、
双方ひいてはチーム全体にとって大きな不利益となる場合が十分考えられるのです。
そもそも、このWSを切ったと知られれば相手は強く警戒するでしょうから、
WSやマスタースキルを吐いて躱すなどして、そう簡単に倒させてはくれないんです。
連携ありきのファイターの中で、特にスキルが兵士や味方の性質などに大きく左右されるフック。
せめて、代表格である「海賊王」についてだけでも、皆さんの中で考え直す機会になれば幸いです。
長文となりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。
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