中央ファイターも使えるといいよって昨日書いたので、ちょっと踏み込んだ話をしようかなって。
中央にファイターを送るって事は大体3F編成になるわけですけど、全国で3Fになる事ってまずないですよね。
フレマでもやらないと経験を積めないし、かと言って舞闘会でいきなりやるのはちと怖い。
そんなあなたのお手伝いに私見まみれの情報を、役に立つとは言ってない。
1.そもそもなんで3Fなの?
説明する必要あまりないかもしれませんが一応ここからはじめましょう。
なんで中央にファイターを送るかですが答えは簡単、SAペアより基本的に兵士処理力が高いからです。
「相手がアタッカーを端に送り出すのなら、速やかに中央に兵士を叩きつけてリードを奪おう!」
とか概ねそんな感じ。
また、かぐや・エピーヌなどは兵士処理スキルがロールエフェクトや兵士強化スキルの影響を強く受けるため、
中央にファイターがいるだけで大きく負担をかけることが出来たりします。
フックや吉備津彦はお留守番力がサポーターに比べかなり高いのもポイントですかね。
2.中央に向いてるファイターは誰なの?
よく見るのはフックですが、他にはツクヨミ、余り見かけないけれど吉備津彦辺りを個人的にはオススメします、メロウも悪くはないと思います。
逆にこの4人以外は出来ればソロレーンに送るべきだと思います。
特に兵士処理に大きな硬直を晒すリンや序盤の射程・火力に難があるシュネー、育成の必要がある大聖辺りはむしろ避けた方が無難でしょう。
ではオススメ3キャストについてちょっとだけまとめてみましょうか。
・フック船長
素の体力による居座り性能と気合兵士による自衛・プッシュ力が売り。
特にピーター+アタッカーのペアに刺さる印象、気合兵士は近接アタッカーに対するけん制としてかなり有効です。
それ以外の相手でも早期から長射程・高威力のドローは十分な圧力を中央にかける事が出来るでしょう。
反面、後半はシレネの森津波やマリアンのレイン等を咎めるのが難しく、序盤で折れないと終盤まで手前拠点が残ってしまう展開も少なくなかったり。
個人的に一番よく見る中央ファイター。
ツクヨミに比べ扱いが複雑ではない、多少アタッカーに張り付かれても体力のお陰で長持ちする安定感が人気の秘密だと思われます。
・ツクヨミ
硬直の長いサポーター・フックに対するメタ性能の高さが光ります、でも意外といない。
スキルによる兵士処理をガンガン咎めていけるので縦に強そう。
また、中央適正の高いファイターの中では特に巨人処理力が高く、さらにドローの性質上端にちょっかいをかけやすいのもツクヨミならでは。
羽衣による移動力を活かし、スムーズなフォローやレーンチェンジも可能です。
一方で自衛力が低く、アタッカーは勿論の事、ピーターやドロシィに張り付かれるだけでもかなり動きづらくなるため相方となるアタッカーは立ち回りに注意が必要。
編成次第ではアタッカーが走るよりツクヨミのガードを優先、ツクヨミに端に手を出してもらう展開の方が安定するかもしれません。
・吉備津彦
意外といけんじゃね?って言われつつ余りやる人が現れない中央桃様。
特筆すべきはやはり自衛力の高さと共鳴兵士の硬さ。
ラージェ系MS以外でサポーターが対応出来る手段は限られていますし、中央ファイター的にもめんどくさいです。
比較的高いHPと高性能なストレート、終盤は自己回復も可能と、兎に角一人でお留守番する事に長けています。
欠点は射程で、威力は十分なもののかなり前に行く必要があるため特に序盤は動きづらい展開になるでしょう。
また地味ながら拠点攻撃力を殆ど活かせなくなるのも痛いです。
3.アタッカーは誰を選ぶの?
ぶっちゃけ誰でもいいよ、いやうん、ちゃんと理由はあるんですって。
3F編成の主流Aと言えばナイトメアキッドです、ではここで何故それが主流なのかを考えてみましょう。
速度というか、足回りは足りてます、エアウォもあるしね。
火力は自前のエンドルフィンに依存し、SSDSの射程は中堅でショットタイプは普通、伸ばしても恩恵は薄め。
スキルダメージへの依存度は低いし、MPはあって困らないけど敢えて供給する程ではない(ダクフォ連打は楽しいけど)
つまりまぁ、別にサポーターと組んで劇的に性能が上がるわけではないって事です。
同じような理由でアシェンも割りと3F向けですかね、鈴木玖先生もそう言ってるよ!
では例えば、スキルダメージが主力のミクサやロビンはかぐや・エピーヌと組まなければ機能しないでしょうか?
別に単独でも機能します、そうでないと全国対戦なりたたないからね。
要するに、シナジーを意識して無理する必要はないって事です。
ちなみに色々使えるのであれば、相手を見て選ぶのも手ですぞ、相手アタッカーが嫌がるアタッカーを選びましょう。
4.端と違って動き方がわからない
最初は強く当たって後は流れで。
すいません、これはもうシチュエーショナルなので具体的な話は難しいです。
ただ一点、ここは本当に注意してください。
それは極力ファイターに兵士処理を任せる事です。
とても大事なポイントです、やらかすと鈴木玖先生全ギレするよ。
後これ、サポーターと組んでる時も意識するべき大事な話なので普段からアタッカー乗る方は注意してくださいね。
以前かぐや使いの方が
「自分がいるのにミクサがラインフレアで兵処理してる、お前の仕事はそうじゃねぇ」
ってキレてるのを見かけた事があります、まぁそれと同じですね。
兵処理はそれに優れたファイターの仕事なので、考えなしに兵士のダウンを取らないように気を付けましょう、却って効率が悪くなります。
どちらかと言えば、ファイターの兵士処理を邪魔しにくるアタッカーを咎めるだとか、
相手の兵士処理担当であるサポーターかファイターの妨害を意識すると良いと思います。
逆にファイターは自信の本分を忘れて殺意ドローを振り回しガス欠にならないように、兵士処理優先。
あ、あと普段端ばかりで殆ど中央行かない方にもワンポイントアドバイス。
これ私も全然出来てないんですけど、劣勢時は足並みを意識してください、特にまだ手前が残ってる時。
順番にデッドして一生2v1してしまわないように、手前拠点くらい捨ててHP高めで仕切り直した方が大抵の場合安定しますぞ。
とりあえずこんな所ですかね。
それでは皆様、3F編成でよきダンスタイムを。
中央マグスもオススメです。
というか、やられてかなり辛かったです。
レベル2からネズミの強化兵士と嘘つきで押して、手前を折ったらそこから嘘つきではなく革命に切り替えて、中央手前拠点を鉄壁にします。
素のスピードとスクナで逃げ足もあり、DSは船長並にいやらしく、ネズミが置いてあれば兵士弾のプレッシャーもあって、自衛力が高いです。
なにより、逃げてもネズミ兵士と革命で手前を維持できてしまうのが強い。
全体的に優勢になれば、革命から再度嘘つきに切り替えることでレーン戦もさらに強くなり、味方のアタッカーが敵兵士の攻撃対象にならなくなるので、横槍中に兵士弾から守れる+敵兵士が不意に立ち止まらないため味方ファイターの兵士処理を邪魔しない、という強みがあります。
中央マグスは殆ど見なかったり、自分で余り使わないのでオススメにはいれませんでした。
個人的な評価としては「積極的にオススメはしないものの、悪くはない」と言った所でしょうか。
一応DS射程やスキルの性能は中央に不向きではないですし、くっそ苦手なリンちゃんがほぼこないのは良い所ですね。
気になるのは嘘つきの回転率悪化と、自衛力の低さからくる防衛の難しさでしょうか。
特に序盤は確実に2v2なので、普通にやってると足は中々止まらないかと。
あとマグスの兵士強化は咄嗟に使えるものではないので、自衛に使えるかと言うと「活かせるが使うものではない」が正確な気もします。
その辺りを立ち回りで補えるとしても、結局の所マグスに一番求められるものって「嘘つきを回す事」であると思いますので、敢えてアタッカーが頻繁に顔を出す中央に送る必要は余りないんじゃないかなぁと。
なるほど、じゃあきっと単純にマッチしたマグスの方が上手かったんですねぇ。
序盤はむしろサポーター相手のDSの性能差と相方Aの護衛があって足を止められてるように見えました。
レベル1時点でラインを上げておいて、レベル2で拠点近くまで下がって相方に護衛と兵士こかすのを任せてネズミの設置でゲージ稼いで即嘘つき一発目、レベル2時点で強化兵士と嘘つきでサポーターの兵処理が追いつかなくなって、マグス側Aは護衛に専念していてしばらく経ったらまたネズミ設置でゲージ稼がれる、って展開でした。
たぶんこの序盤は、アタッカーとサポーターがすぐにネズミ設置を咎められる選択肢を持ってない組み合わせだったのと、アタッカーが敵のアタッカーの護衛を突破できなかったのが悪かったんですねぇ。
安易にオススメしちゃってすいません!
謝る必要なんてないですとも。
私が100%正しいってわけではありませんし、色んな意見・考えがあって当然ですので。
むしろ色々コメントで新しい意見や指摘・反論の類をいただけるのはとてもありがたい事、感謝感謝ですわ。