初めましての人は初めまして。ワンダー部では度々ドルミール関連の記事を投げてるナギと申します。
本日、身内のドロシィ使いの方のプレイを見ていた際に、ドロシィのWSの効果を正しく理解していない(と思われる)プレイヤーに
「ドロシィのワンダースキルをリトル・アリスのワンダースキル発動したら合わせろ!」と煽られるという事例がありました。
この光景を見て、「あぁ、このランクの方でも普段使わないキャストのスキルの効果を理解してない人っているんだな・・・」と思ったと同時に、
こういった悲しい行き違いがないか、自分の自戒の念も込めて改めてこの場で間違えやすいスキルの効果について注目していきたいと思います。
○もくじ
※このページでは筆者もちゃんと覚えているけど間違えやすい効果、筆者も忘れていた間違えやすい効果、2つの観点から紹介します。
※ちなみに筆者はこれでもドルミール、シュネーヴィッツェン、エピーヌと3キャスト、2ロールのEX持ちの為、
ファイターとサポーターのスキル効果には結構自信を持っていました。
1,ファイター編(私は覚えてた!編)
2,ファイター編(私はわからんかった!編)
↑今回はここまで
3,アタッカー編(私は覚えてた!編)
4,アタッカー編(私はわからんかった!編)
5,サポーター編(私は覚えてた!編)
6,サポーター編(私はわからんかった!編)
1,ファイター編(私は覚えてた!編)
○サンドリヨン
・クリスタルスラッシュのダメージ
最近では採用率の下がっているクリスタルスラッシュ。
このスキルは発生した位置から遠ければ遠いほど威力があがります。
根元で当たるより先端で当たる方がダメージが高いのです。
ver1からプレイしてる人達ならさすがに常識の範囲・・・かな?
・ホワイトウィッシュとボールドレス
サンドリヨンのDS強化スキルであるホワイトウィッシュとボールドレスアップ。
ホワイトウィッシュにのみDSの描画距離の延長がついているの、知ってますか?
ボールドレスアップに関しては描画距離の延長どころか射程の延長もついていません。
まぁ爆発するという意味では実質射程が伸びていると言えなくはないですが。
・タイムオブプリンセス
サンドリヨンのWS、味方のHPも回復するの、知っていますか?
ちなみに味方と自分のHP回復量では大きく異なり、味方への回復量は微々たるものとなっています。
間違っても自分の体力が少ないからって味方のサンドリヨンにWSを要求してはいけませんね!
○吉備津彦
・岩砕の太刀
拠点と兵士にダメージを与える岩砕の太刀。
このスキルって自身の攻撃力やスキル攻撃力が上がった場合は拠点に対するダメージもあがるんです!
さすがに知ってたかな?
・境地・修羅無双
吉備津彦のWSであるこのスキル、チーム全体の拠点攻撃力の強化が主な効果です。
ですが、このWS、自分の攻撃力も大幅にあげるんです。知ってました?
具体的には鬼断ちがSmash Hitするくらいには攻撃力があがります。
・・・まぁこの効果をメインに使う人は基本的にいないとは思いますが。
○大聖
・流転の理
兵士を撃破する度に攻撃力が持続的に強化される大聖の代表スキル。
このスキルの効果で湯気を噴いた大聖ってそこで強化終了じゃないんです。
実はそこからもまだ一定数強化されるって知ってました?
まぁそこから先は過剰気味の火力にはなるので誤差かもしれませんが。
・断罪の天命
兵士の拠点攻撃力をあげる現状では限られた手段のスキルである断罪の天命。
これって兵士のHP回復効果があったの、知ってました?
まぁファイター同士の対面でHPを回復したところでDSで1確にされるやん!とは思いますけど、
この回復によって相手の兵士の弾を耐えるとかあるんで地味に大事ですよね。
○メロウ
・ダウナーソング
メロウの代表的な兵士デバフであるダウナーソング、これってダウンしてる兵士にはデバフがかからないのって知ってました?
事前にDSを描いてて大兵士が転んだ状態でダウナーソングを使用、その後DSを描いたら大兵士で止まった!おかしいやろ!
ってなったことないですか?自分はあります()
ちゃんと起き上がったのを確認してから使用しようね!
・シャットダウン
ver2にて追加されたDS強化と敵兵士のスタンを行うシャットダウン。
このスキルでメロウ自身の湯気を噴く条件である範囲内の”兵士が一定数を超えると”についてですが、
これって範囲内の味方と敵の兵士両方をカウントしているの、知ってました?
そして必要な兵士数が14体以上って知ってました?
メロウを使ってないとあんまり具体的な必要兵士数ってわかりにくいですよね。
○リン
・ふれいむきゃんどる等のコアスキル(ウインドゲートやフォーミィチアソング、招来オオウミガメ等)
正直リンちゃんはあんまり書く事がなかったので他のコア系スキル全般にも言えることをここで。
コア系のスキルにはマスタースキルの攻撃系のスキルのダメージの通りがいい事って知ってます?
また、怪童丸の「地鳴りの雷槌」は現状実装されているすべてのコアスキルを1撃で破壊することができます!
怪童丸使いの方ならさすがに常識かな?
各々自分の使っているキャストでどのスキルが一番コアへのダメージの通りがいい事って把握しておくの、大事ですよ!
○シャドウ・アリス
・ウィークバルーンとびっくりさせちゃえ!
シャドウ・アリスの妨害スキル2種の巨人に対する防御力低下って倍率差があるのって知ってました?
「びっくりさせちゃえ!」より「ウィークバルーン」の方が巨人に対する防御力低下が高いんです。
逆に対キャストに関しては「びっくりさせちゃえ!」の方が非常に高いですね。
まぁ最近は下方により「びっくりさせちゃえ!」は見なくなりつつありますが・・・。
・おにさんこちら
貴重な移動スキルである「おにさんこちら」ですが、
このスキルには追加効果があるの、知ってました?
このキャストがサポーターだった時代は一定時間スピードアップの効果がありましたが、
ファイターに転向後はドローの消費MPが減少する効果がついているんです。
まぁ逃走用や拠点攻撃の援護用に使われるのが多いイメージがあるのでこの効果はあまり大きな影響はないかもですね。
・おおきくなるね
ワンダースキルであるこのスキル、実は現状解除できないデバフである凍結の刻印やHP回復量の低下デバフをも解除できるのって知ってました?
”妨害効果を完全に無効化”し、”妨害効果への完全耐性を得る”という二つの効果がある為、
事前にかかっていたデバフを打ち消しつつ、一定時間はそのデバフにもならないのです。
○アイアン・フック
・俺様が海賊王だ!
フックと言えばこのスキル、味方全員のキャストキルダメージを上昇するまさに逆転のスキル。
このWS、微差ですが自分でキルした方が他人がキルするよりもチームゲージへのダメージが上がること、知ってますか?
もちろんWS中のキルを回収することが大事なので、誰かがキルを取る事が大事なので些細な問題ですが・・・。
○ツクヨミ
・月輪の加護
DSの範囲が大きくなることは有名というか対面しててよくわかりますよね。
しかしこのスキル、それだけじゃなくて着弾までの時間も早くなっていることって知っていますか?
範囲が大きくなったから当たりやすくなったわけではなく、範囲が大きくなって着弾までの時間も短くなっているから当たりやすいんです。
こんな強いスキルを抜くなんてもったいないですよね!外そうなんて考えない方がいいですよ!
・朧月の幻惑
相手のMPをドレインする貴重なスキル。
ダウンしてる敵に当てた場合と起きている敵に当てた場合でMPドレインできる量が違うのって知ってました?
ver2辺りの調整でダウンしてる相手への追撃に対するMP吸収量が下方されたんですよね。
○ジーン
・願望掌握等のバインド系スキル(マリクの願望掌握やエピーヌの茨の抱擁等)
マリクの追加に合わせてバインド系スキルの仕様を間違えている人、いませんか?
バインドスキルは当てた人がスキルを解除する以外だとどういう条件だと外れるかわからない人、結構いるのではないでしょうか?
ここで問題。以下の攻撃を当てた時にバインドが解除されないのはどれ?
1.ミクサの「フレイムショット」の爆風のみ(直撃はさせていない)
2.デスフックの「獲物ハ逃サヌ…」
3.リトル・アリスのSSの爆風のみ(直撃はさせていない)
4.深雪乃の「飛雪払い」
答えは2と3です。(答えは色反転させてみてね)
バインド系のスキルはよろけ(ノックバックとも言う?)やダウンが発生する攻撃がトリガーで解除されます。
この仕様、意外と知らない人も多いのではないでしょうか?
・天駆ける絨毯と強欲の大渦
ジーンのゲージ回収スキルとしてそれなりに採用されている渦系スキルの2種。
この2種のスキルで作られる渦は別々の扱いで別々の性能してるのって知ってました?
当然ながら強欲の大渦を設置しているところに天駆ける絨毯を置いた場合、
上書きされずに2つの渦が置かれる事になります。
重ねた場合は2重に引き寄せの性能がかかるため、より抜け出しにくくなりますね。
○ドルミール
・茨の回廊
この設置スキルによって置かれる茨、設置間隔が広い場合は強引にステップ連打等で通り抜ける事が出来ること、知ってますか?
まぁダメージ結構受けますし、そもそもダウンさせられていたりする場合は無敵の時間で通り抜けられるのですごくどうでもいいことですが。
・断絶の茨道
スキル型ドルミを代表とする対面していてげんなりするスキルの断絶の茨道ですが、
このスキルは設置できる数が限られているのって知っていますか?
以前の調整により、現状では2個までしか同時に設置できなくなってしまいました。
これによってスキル型ドルミに関しては難易度が上がってしまったと言えなくはないですね。
昔はレーン一つが腐海にでもなったかのように茨道が敷き詰められていたりしたんですがね・・・。
・百年の眠り
wlw屈指のゴミスキルといっても過言ではない誰も使わないであろうスキル。
このスキルは1個目を設置して爆発する前に2個目を設置した瞬間、1個目の花が爆発する時間になっていなくてもそのタイミングで爆発するんです。
エピーヌでも実はこの効果があるのでエピーヌを使う場合はワンチャンどこかで試せるかも?ですね。
・針の筵
通称:畳と呼ばれるこのスキル。敵をノックバックする方向って自身を中心に遠ざかる方向にノックバックすると決まっているって知ってました?
例えば上を向いて針の筵を使った場合は敵から見ると後ろに弾かれます。これは多分よく見る光景ですよね?
では針の筵を自城側を向いて使用した場合は・・・?敵は自城側に向かってノックバックすることになります。
序盤に敵拠点を破壊して敵森を取り、中央に向かって”後ろ向きに針の筵を置いた場合、敵は手前に弾かれる”事になりますね。
うまく使うと味方と連携できるかも・・・?
・夢見る姫の願い
このWS、昔から効果盛り込み過ぎ!と言われていましたが、正しく覚えていますか?
1.自身のDS攻撃力を上昇
2.自身のDS射程を上昇
3.自身のスピードを上昇
4.範囲内の味方兵士の防御力を上昇
5.範囲内の味方兵士の拠点攻撃力を上昇
分けて書くとこれ分の効果があるんですね。ツクヨミのWSでも多いと思ったかもしれませんが、ドルミールはもっと多いんです。
○温羅
・憤怒の気
一定回数攻撃をヒットさせることで硬質化する温羅の代表スキル。
このスキルの硬質化は占星遊戯祭のスロット効果の硬質化と違い、
DSが貫通しなくなる性質を持っている事、知ってました?逆に占星遊戯祭の硬質化はDSが貫通する事って知ってました?
DSが貫通しなくなる性質を持っているのは硬質化特有の性能ではなくて、憤怒の気の効果の方なんですよね。
ちなみにサンドリヨンや火遠理の場合は貫通性能を強化すれば憤怒の気で硬質化している温羅に対しても貫通DSが可能ですよ。
・厄返しの構え
クソクソクソ!って温羅が一番言われるのはこのスキルのせいじゃないかな?ってくらいみんなが採用しているこのスキル。
このスキル効果中は凍結の刻印やHP回復量低下等のリフレッシュ不可能なデバフも無効化できること、知ってますか?
ただ、このスキル効果中以外に受けたデバフはシャドウ・アリスのWSのように解除できないんです。
この差はシャドウ・アリスの「おおきくなるね」の1文にある ”妨害効果を完全に無効化”し、の部分がなく、
”妨害効果への完全耐性を得る”のみこのスキルの性質にあるため、そういった違いが発生しているんですね。
○シュネーヴィッツェン
・セブンスピリッツ
このスキルをいれないなんて考えられない!ってくらい代表的なスキルのセブンスピリッツ。
精霊ゲージの増加量も増えるため、シュネーヴィッツェンにはなくてはならないスキルですよね。
このスキルの効果の追従弾と本体のDSではDS減衰効果(DSが当たれば当たるほど威力が減衰していくこと)が違うことって知ってました?
この差によって本体のDSに当てるより、追従弾を兵士に当てた方が兵士処理の効率って実はいいんです。
ちょっとわかりにくいかもしれないですけど、地味に大きいんですよ。この差。
・イモ―タルハートと他のゲージスキルに関して
シュネーヴィッツェンには精霊ゲージを消費するスキルは3つ存在します。
「ピュアホワイトスピア」、「スピリッツテリトリー」、「イモ―タルハート」です。
この3つのスキルは精霊ゲージがMAXの際に特殊な効果が追加されたり、性能が強化されますが、さらに消費MPが軽くなるんですよね。
ですが、この中で「イモータルハート」のみ消費MPの軽減率が低く設定されているんです。知ってました?
他のスキルはおよそ9割近く消費MPが軽減されているのに対し、「イモータルハート」のみ5割程度しか軽減されないんです。
まぁ復活効果という強力な効果を持っているため仕方ないのかもしれませんが、もう少し軽くしてもいいのよ?(*´ω`*)
○マグス・クラウン
・陶酔への旋律
マグス・クラウンのレーン戦での粘り強さを支える自己回復スキル。
このスキルの解除条件、正しく覚えていますか?
ここで問題、次の状態で陶酔の旋律は解除されますか?
1.兵士弾に当たった。
2.敵のSSを避けるために回避ステップを踏んだ。
3.演奏ゲージがたまったため、「嘘つき狂詩曲」を使用した。
答えはいずれも解除されます。(答えは反転して読んでね)
1,2の場合はどうだったっけ?ってなる人、いませんか?大丈夫ですか?
・革命フォルティッシモ
最近上方されたために前より見かけるようになったのではないでしょうか?
このスキルの効果、ちゃんと覚えていますか?「ネズミたちの讃美歌」とごっちゃになっていませんか?
1.このスキルは複数の拠点に付与できます(ネズミたちの讃美歌は2つまでしか同時に設置できません。)
2.このスキルは城には付与できません(ネズミたちの讃美歌は一応城に設置することはできます)
3.このスキルは演奏ゲージがMAXじゃない場面で使用した際には拠点の防御力のみがあがります(拠点から大兵士は出てきません)
○火遠理
・壮麗マイオドリ
ドルミールの百年の眠りと同様にまず見ることのないこのスキル、効果って知ってますか?
1.マップ全体の味方兵士のHPのリジェネ(対象の兵士は緑色に光ります)
2.マップ全体の味方兵士の攻撃速度の上昇
まぁ1の効果はほんと実感できないレベルのうえ、2の効果も兵士弾を被弾する可能性のある近接キャスト以外だとなかなか実感できないんですよね・・・。
そんなわけでこいつも陽の目を見る機会のないスキルになっています。
・操竿トキツリ
当てた敵のレベルを下げて自分のレベルを上げるスキル。
このスキルをダウンしてる相手に当てた場合ってどうなるか知ってますか?
なんと、敵のレベルを下げずに自分のレベルだけ上げるんです!
敵のレベルを下げたくないけど、自分のレベルは上げたい!っていう火遠理ミラー等では地味に使えるテクニックなんだとか。
まぁ他キャストと対面する場合は素直にレベル下げると思うんで起きてる場面で使用するとは思いますがね。
2,ファイター編(私はわからんかった!編)
○大聖
・大聖猴の激吼
大聖のWSの効果、これちゃんと覚えている人って少ないのでは?
1.自身のDSの描ける線の長さが延長
2.自身のDSの弾速が上昇
3.自身中心の範囲内の敵キャストや巨人にスロウを与え続ける。
3の効果以外にも2つの効果があること、知ってました?
私は2の効果に関しては気づいてませんでした。
○ツクヨミ
・月下美人
ツクヨミのWSの効果、正しく覚えている人って結構少ないのではないでしょうか?
1.自身のMP回復速度上昇
2.自身の防御力上昇
3.DSの連射が可能になる
の3つの効果なんですよね。自分は少し前まで2の防御力上昇はないと思ってました。
○火遠理
・一天四海ワダツミ
火遠理のワンダースキル。レベルが大きく上がって刻煙ゲージがMAXになることは知られていると思います。
実はこれ、DS攻撃力も上がることって知ってました?私は教わるまで知らなかったです。
それともう一つ。刻煙ゲージがMaxの状態でWSを使用した場合、WSの途中で刻煙状態が終了するんです。
要するに刻煙ゲージがMAXの状態でWSを使用しても刻煙状態の効果時間が延長されるということはないんです。
これは意外と知らない人多いのではないでしょうか?
という事でクッソ長くなってしまいましたが、とりあえずファイターで間違えやすい効果、忘れやすい効果のスキルを紹介してみました。
ほんとは全てを1つの記事に書こうかと思っていたのですが、思った以上に分量が多くなったため、
各ロール毎に書く事とします。
いざ、自分で記事を書き起こすにあたって、一応ファイターの各種スキルについて性能を確認しなおして見たはずですが、
もし間違った情報があった場合はコメントして頂けると幸いです。
「聞くは一時の恥聞かぬは一生の恥」ということわざがあるように、知らないでいる事の方が後々恥ずかしい思いをすることになりますので・・・。
皆さんもわからないことがあったらちゃんと聞きましょう。質問すること、答えを求める事は恥ではないのです!
これを期に自分の使用していないキャストのスキルテキスト等を見直してみてはいかがでしょうか?
以上、間違えやすい、忘れやすいファイターのスキル効果でした!
(6/14 11:35)ジーンの個所について書き間違えがあったため修正。答えを逆に記載していました。失礼しました。
結局冒頭のドロシィの話は何が問題だったんですか?位置?
ドロシィはそれなりに使ってたけど位置を常時参照してるもんだと思ってましたわ……orz
レオーネさん、仁科 零さん>
試合の詳細について省いていましたが、簡単に記載させていただきますと、
味方フックの方がアリスよりドロシィに近い状態でワンダースキルを使用し、
WSを合わせようと近づくものの、アリスはどんどん離れていって合わせられなかったという試合だったんですね。
アリスの方は攻撃力とスピードが上がるということは知っていたものの、”一番距離が近いものにしかかからない”という点を知らなかったとの事でした。