再び匿名での投稿失礼します。
前回の敗北考察に関して予想以上の反響頂き内心驚いてました。
自身よりも高いランクの方などにも見て頂いてたみたいで…感謝感謝です。
さて、今回はいわゆる「クソビルド」や分かりやすい例だと「メテオミクサ」と呼ばれる構成に関しての考察です。
まずクソビルドに関してですが私個人の結論から申しますと「人次第ではマッチでは可」と考えてます。一見この答えは曖昧に聞こえると思うので注釈を加えていきます。
何故人次第なのか。これに関する答えは至極明快な物ですが、そもそもビルドとは何なのか。ここから掘り下げて行こうかと思います。
ビルドと言うものはどういう意図で作られてるか考えたことはありますか?これにはいくつか回答がありますが、大まかな答えとしては『そのキャラの長所を伸ばす』『そのキャラの短所を補う』『そのキャラに有ると便利な機能を追加する』辺りが妥当だと思います。これを踏まえた上で次に細かく『○Lvで兵士を1確で落とす為に』『機動力を高めて遊撃を早める為に』『キャストキル出来る火力範囲に幅を持たせる為に』見合ったアシストを組んでいくのが基本的なビルディングと考えてます。そしてそれらはロールによって適正なものが変わってくる。FならDSを、Aなら火力や速度を、SならMPや速度、SSをと言った風に。
では何故上記内容がロールによる適切なビルドになりやすいものなのか。そもそもF.A.Sの目的の違いは何なのか。ここまで掘り下げて本題に戻りたいと思います。
キャストにより若干の差はありますが、大まかに分けていくと
F=タワーシージ。拠点を折ることに関して特化しており、DSの減衰率が低くレーンプッシュにおいて頭一つ飛び抜けている。また、DSの火力の高さの関係上巨人処理も低MPで行いやすい。
A=ギャング。兵士に囚われないスキルが多く、また、キャストのHPを一気に削る高火力スキルが多い。機動力もある上森などを使った急襲も合わせた切り込み隊長。反面兵処理においては3ロールの中でも特に苦手な方。
S=そのままですね。兵処理力の低いAのフォロー、盤面管理、味方に対するバフ、相手に対するデバフなど様々な面からチームが勝つ為のサポートを行う。反面ステータスにおいては他ロールに比べ貧弱。人数として考えると0.5人分の力しかないが、戦い方を考えると全レーンに0.5人分の援護ができる為割と重要。
こんな感じです。改める程でも無い気がしますし、温羅やフックの様なタンクキャストや大聖アナピの様なLOLで言うADCみたいなのも居ますが細かい点は割愛します。
こう言った得手不得手を考慮した上で最も最適化する為に各ロール何を伸ばし何を補うべきかを考えた所、恐らくは皆さん最も目にするテンプレビルドが浮かんでくると思います。
そして自分が考えるクソビルドでマッチしてても大丈夫だと思われる人と言うのは、このテンプレビルドが扱える上で別の部分を特化させる人はいいと思います。
よく『テンプレも使えないのにクソビルドするな』なんて言葉聞くと思いますが、この言葉もちゃんとした意味では『テンプレビルドを扱えビルド構築の意図やキャストのステータスを考慮という事が出来てるわけでも無いのに王道を外れた事をした所で扱えるわけがない。』だと個人的には解釈してます。
もしこの記事を見ている方でテンプレ外のビルドを考えている方が居ましたら、そもそもテンプレがどういった理由で何を目指して組まれているのか考察してからして頂くと、見えるものが変わってくると思いますよ。
さて、次にスキルに関してですが、この内容に関しては私個人恥ずかしながら憤慨しそうになる時が多いです。
使用スキル選択において何を考えて行いますか?
火力、恩恵、様々な点があると思いますが私はそれらに加え燃費というのも考えます。
このゲームが例えばLOLの様な時間無制限落城までの勝負なら燃費は考慮しません。しかし、7分間と言う時間の枠がある以上この点に関しては必要不可欠になります。
別にミクサに対し私怨があるわけではありませんが、一番例えやすいので彼女を例にするとメテオは高火力、広範囲、高消費MPに加え詠唱によるディレイがあります。その威力と範囲は確かに一級品です。しかし、消費MPや発動までの時間を考慮してみると、1試合で何度も打てるものではありません。
更に詠唱中は勿論無防備な為デスの確率も高まります。いわゆる一か八かのスキルだと言えます。
当たれば確かに大きいのですがね…。例えば対面がスカピだとしましょう。打てますか?打ったところで見合った見返りはありますか?自身のキルデスだけを考え味方のデスを見過ごしてませんか?
Aの様な遊撃を行うロールは単にキルを取れば良い訳ではありません。成果/時間と言うのを気にし続けなければ良くて中央放棄。悪ければ3レーン放棄の扱いを受けかねません。
この言葉を聞いて言い過ぎでは?と思う方。私の主観もあるので確かに否定は出来ませんが、砦や城を取り合うゲームにおいて主軸となる兵士を殴らず、兵士を殴ろうとしているキャストを殴る役割は性質上どのレーンにも属さずどのレーンも担当している形になります。
故にAが仕事したと言えるのは成果/時間を考えた上でより効率よくシージサポートを行う、横槍を行う、森制圧を行う必要があります。
若干逸れましたが、スキル選択一つにおいても相方や敵対面を見て柔軟に対応するというのは、それだけで勝率が上がります。そう言った選択の範囲力も実力の一つですよね。
たまに『○○縛りで全国』みたいな方を見かけますが、勘違いしないで欲しいのはwlwは個人向けのコンシューマーゲームではなく複数名参加を想定したチームゲームです。自分一人で縛りプレイをしているつもりかもしれませんが、その様なプレイヤーを抱える事自体がチームにおいての縛りになっている事に気付きましょう。
同格又は格上ないし相性の悪いた相手に対し縛りプレイで戦って1プレイ無駄にしたい人なんてよ程のMでもない限り居ません。1人の身勝手が結果的に3人を巻き込むのがこのゲームです。
『金かけてるのはこっちなんだから自由でしょ』は相手がお金をかけてないなら言える言葉です。少なくとも同じ金額で試合している味方に対し自分勝手な理由で制限かけるなんて筋違いです。
煽りや場外指示が問題になってる昨今のwlwですが、縛りプレイに関して言えばそもそも場違いですのでフレマ位で収めましょう。
今回も長くなった上若干私情が入ってしまいましたが、ビルド構成とスキル構成と言うのはそれだけでゲームを左右する最重要事項の一つです。
試合をしているのは自分一人と言う考えは絶対に捨てて下さい。7分間の試合の中で常に貴方の隣には3人の仲間がいる事を忘れない様に。
非常に大事な内容、しかと目に焼き付けました。
レーン戦意識する様になってから、アタッカー=
必ずしもキル取れ、と言う考えから丸くなりました。
>和摩さん
閲覧ありがとうございます!
私の考えではアタッカーの仕事はキルを稼ぐ事と言うよりレーン支配率を上げる為のゾーンを展開するという事がある上で結果としてキルに繋がる可能性がある。と言う形なので、キルレート自体は下がったとしても勝率は上がりやすいと思います。
レーン関係無しに5キルを取ったAと、ゾーンを広げた上で0キルではあるものの帰城させる、処理を行わせないAでは後者の方が貢献度は高い事の方が多いので、状況に応じたプレイング出来ると良いですよね!
ちなみに客観的に見たクソビルドや縛りプレイがどう言うものかもう少し分かりやすい例がありましたのでここに書いておきます。
例
RPGにおいて魔法職のキャラが居ます。おススメ装備は杖としましょう。
クソビルドと言うのは、このキャラに弓を持たせ魔力を使わず物理攻撃を行うという事。
縛りプレイと言うのは、このキャラに杖を持たせはするのですが魔力を使わず杖で殴って物理攻撃を行うという事。
結果として双方とも持ち味である魔力を使う事がありません。
RPGの動画を見る分には楽しいかもしれませんが、同じプレイをゲームの攻略方法を理解せずに行いたいと思いますか?
と言う形です。
あまり自身のビルドが評価されて居ない、テンプレから外れたけど波が激しいと考えてる方は一度再考を。
それでも縛りプレイがやめられないと言う方は周囲から反感買う前提で行い何を言われても言い返せない、元凶は自身にあると言う事を理解した上で行なってください。