どうも、低浮上気味のジーン使いです。
遊戯祭があったので太古の環境スキル「願望掌握」検証と実戦運用してみました。
ゆっくりしていってね
■願望掌握とは
Q.マリクの願望掌握の事?強いじゃん
A.ジーンの願望掌握を知ってますか?
Q.質問を質問で返すなァ!
A.ァ!
マリクの願望掌握はよく使われる(ただじ大渦との競合枠なので個人差あり)ものの、ジーンの願望掌握は見た事ない人は多いのではないでしょうか。
以下説明文を Wonder.net より抜粋
【ジーン専用スキル】
自身から引いた線の方向に攻撃を放つ。
ヒットした敵に小ダメージを与える。
この攻撃は、敵兵士や巨人を貫通し、敵キャストにヒットすると停止してバインドを与える。
さらにバインド中は敵キャストのMPを下げ続け、自身のMPを回復し続ける。
バインド状態の敵は行動不能となり、自身が行動をするか自身か対象にやられが発生すると解除される。
バインドは妨害効果への完全耐性でなければ無効化できない。
とのこと。
一応このスキルVer2.xx時代は一時期主力スキルだった時代もあります。
赤兎馬玉璽クリスマスツリー、このワードで頭にビルドが浮かんだ方はさては古参だな?(ウーララー)
一応先に強い所を話しておきますと、このスキルを2回連続でフルヒットさせる事に成功すればLv2で魔神化する事が出来ます。
それもMPがほぼMAXかつ相手はMP切れでその手前拠点はほぼ100%先制できます。
さぁ、問題点解体ショーの始まりや…
俺がじっくり検証するからな…みんなよく見とけよ…(HM特有のねっとりボイス)
▼問題点1 外した時の代償がデカすぎる
先述したLv2で魔神化できるというワードだけ見れば強いですが、そのためにはこのスキルを対面に当てられるかが大事です。
また当たった後に少しでも自分が動くと効果が即切れます。MP20ぐらいのリターンを得るためには動く事は許されません。
そして、外した際のリターンは発動した時の最低保証分のゲージしかない為致命傷となります。
ジーン本体の初期MPは50弱、現在だと獅子捕えの穴あき罠で少し軽減されますが、スキル本体の消費MPは「
30」
要は外した後に豪腕で兵士処理できる余力がなくなる為、必然的にキツくなります。一応、少し我慢すれば2発目も打てない事は無いですが…
(外したら後は)ないです。
▼問題点2 射程
何故かこのスキル、+5、+MAXで射程が伸びる仕様となっており+0~4については中距離ファイター一同の射程とほぼ同等の射程となっています。
ヒットさせた後に止まらないといけない為相打ちドローを書かれた場合は確定で反撃を喰らいます。なので重ねる事が大前提。
しかし、昨今の環境ではLv2で射程を伸ばすマントが出てきている都合上+MAXでも平気で相打ちを取られます。
現在の環境を見てワンチャン可能性を見出せるのは火遠理、温羅ぐらい…ですかねぇ…(遠い目)
ただ、問題点3に続く話なんですけど後半戦になればなるほど用途がこのスキル減るんですよねぇ…
▼問題点3 後半に存在意義を失う
MP回復とゲージ大量回収する事が出来る代わりに代償が重い、ハイリスクハイリターンなスキルですが、後半になるとLv6専用の効果も相まってゲージがバンバン溜まる上に、果てなき欲求によりMP枯渇の心配が要らなくなります。(一応掌握の消費MPも20ぐらいまで軽減されるけど)
君…要る?
また、乱戦になった際にぶち込むようなスキルではなく遊撃が飛び回る後半の際には対面のストッパー要素ぐらいにしか用途が見いだせない(人によっては攻撃をちょっと待つ人も居た)。MPはおまけ。
■実戦運用してみる
遊戯祭の際3戦程試してきました。
対面はシュネー、ツクヨミ、ドルミ
シュネーはマントなしの為、Lv2後半で魔神化して制圧。
ツクヨミ対面は掌握の意味を成してません(当てられねぇ!)。
ドルミはマント搭載型で露骨に狙ってきた事で掌握相打ち取られて続けられて耐えれず手前が消し飛びました。
先述の問題点を理解した上で使ってはいましたが、まぁ無理ィ!
射程が上がって消費MPがちょっと下がってくれればええんやけどな…。
因みに、掌握を入れる枠については大渦の箇所と差し替えです。
豪腕抜いてしまうと兵士処理が、欲求を抜いてしまうとHPとMP周りが死ぬので気を付けましょう。
検証は以上です、サラダバー