こんにちは。
前回の投稿が思ったよりも注目を浴びて気持ちよくなってしまったので、また何か書こうと思いました。
さて、前回は主に私が思う各ロールで「これが出来たら上手い!」という要素をピックしました。
つまり、目標設定になります。
それらの要素・目標は他のロールでも応用が効くので、全てを修めている方々はおおよそ超上手い!
今回はその設定した目標をクリアするにあたって、重要だと考える【視界】と【角度】という意識の要素をつらつらと書いていきたく思います。
なお、実行について特別難しい技術は必要ありません。
意識改革とか、そういった話になるので実行自体は簡単!(成功の可否はともかく)
この記事を書くプレイヤーのランク:(運営のお情けで)ラピスラズリ・アタッカー
ファイター・サポーターはバトルオペラでお茶を濁す程度に使えます。
【視界について】
アタッカーを使っていると言われる台詞ベストスリーに「森を取れ」というのがあります。
大体の場合においては、そのシーンで敵陣の森にアタッカーが居座ると有利になるからなのですが、この例を用いて視界=目から摂取する情報についての考え方をお話します。
森を取ることで産まれる優位はいくつかあります。
・ココが強いよ『森を取る』
その1:取得情報量に差が付く
古今東西、いかなるゲーム・戦争においても情報は対戦における最重要項目の一つです。
通常時、森の内部情報は秘されておりますが、森を取ることで内部の視界情報を獲得することが可能になります。 また、木々に紛れることで自身の行動を隠すことが出来ます。
仮に敵が四人共に森の外にいた場合、「四人VS三人+位置不明一人」の構図を生み出す形になります。
こちらだけ入手する情報が増え、敵が取得可能な情報が減る、と考えられます。
スキルで透明化が可能なスカーレット・ヴァイスと同じ構図を疑似的に作れる、と言えば分かりやすいでしょうか。
その2:情報処理機能に負荷をかけられる
個体には依りますが、私の知る人間には腕が二本、目が二つ、脳に至っては一つしかありません。つまり、あらゆる全てを同時にこなすマルチタスクには限度があります。
敵陣の森を取ると、必然的に相手にマルチタスクを課す形になります。
「兵士処理」「レーンにいる敵の対応」「森に入った敵の対応」。この三点を森と隣接する二つのレーンに強いることが可能です。
注意しなければならない場所を複数作ることで、敵の集中力を分散させ、情報処理を妨害します。
すると、相手は取るべき行動の優先順位を間違えたり、後の先を簡単に取らせてくれると言ったことが増えます。
相手の情報処理機能に負荷を与えることでミス・隙を誘発する可能性が増す、ということです。
ゲームスピードが速くなる後半ほど効果は高いです。
その3:選択的優位が作れる
その1「情報量格差」を付け、その2「処理能力負荷」をかけた結果として、「選択的な優位」が作れます。
相手からは森にいるアタッカーが何をしているか不明なので、常にプレッシャーを与えてミスを誘い、また森に居座ることで相手から著しく行動の選択を奪います。
例として、森に敵がいると端レーンのプレイヤーに横槍を警戒させ壁際に寄る・レーンを下げる等の行動を強要出来ます。
森の近くにいる・レーンを上げるようであれば、アタッカーとして美味しくキルをいただくことで、どちらにせよ行動を縛れます。
このように相手の選択肢・行動を縛ることで、味方が自由・強気に動けるシーンを作ることに繋がります。
森を取ることがどうして強いムーブなのか、はお分かりいただけたかと思います。
対チームにおける【視界】から取得可能な情報の差を能動的に作れるムーブであるからです。もちろん、楔となる位置に森があるので、位置的な優位が取れるといった物理的側面もありますが。
そして森を取る以外にも、それぞれの強い要素を含む行動がいくつもあります。
その強いムーブを多く実行できるプレイヤーが上手い、と表現されるのは当然でしょう。
基本的で具体的な強い行動のいくつかを下記に記載しますので参考にしてください。
・チャットシステム
味方にしか見えない・聞こえない情報を共有できます。
まずはレーンから外れた敵の位置に注意チャットを置くところから始めましょう。注意チャットで差を付けろ!
キャストがダウンしてても死んでても使えて強い!
対面に負けてる時こそチャットを打て! 情報量で勝てれば、最終的にチームは勝てるかもしれません。
・味方と重ならない
最序盤の中央が分かりやすいでしょうか。
兵士の両側に出て、相手を拠点の奥に押し込めて行く動きがプレイ動画などでよく見られると思います。
これは「処理能力負荷」と「選択的優位」を取る動きです。
相手にキャストAの対応、キャストBの対応、兵士処理の三択を押し付けている形ですね。相手は有利になる選択肢が少なく、難易度が高いものが多くなりがちなので負荷が強く、その形になった時点で不利です。
対してこちらは敵Aと敵Bと兵士を間にまとめているので、不利な選択肢が少なく負荷が低いです。
・敵を挟む(難しめ)
アタッカーが言われる台詞ベストスリーの二つ目「挟め!」です。
自分と味方を結んだ線の間に敵を入れることを、俗に挟むと呼びます。大体の場合は、動ける方が奥に回って退路を絶つ形になります。
「位置情報」を捨てる代わりに、強力に「処理能力負荷」をかけ「選択的優位」を取る行動になります。
味方と対角に移動するだけなので簡単ではありますが、位置を晒すことになるので敵の増援も来ますし、成果を出すことはそれなりに難しいです。(特に最近はどのロールもはちゃめちゃに火力が高いので)
味方と協力し、可及的速やかに成果をあげましょう。
【角度について】
視界関連は試合戦略に直結する意識要素でした。
続いては、戦闘戦術に関わる意識要素をお伝えします。
それは「角度」です。
対キャスト戦闘においては技術や経験、センスが物を言います。
それに対抗する中で、私が最も有用であると考える、戦闘の意識要素が「角度」になります。
先に述べた「選択的優位」を取るにあたっての、即興的かつ具体的な要素であると考えています。
瞬間的に攻守が逆転するのがワンダーの戦闘なので、暫定的に攻める側・受ける側の二つの視点で説明します。
・攻める側
アタッカーが言われる台詞ベストスリー、最後の一つ「硬直を刺せ」に代表されるように、攻める側がまず重要視するのは攻撃を当てること。
角度を思考することは、敵への攻撃ヒット率を高めることに繋がります。
まずは自分の攻撃(ストレートショット)は発生したが敵に当たらなかった、という状況を考えます。
攻撃が当たらなかった、その理由。
1.敵が射程よりも遠くにいた
2.スキル使用等の無敵時間を利用された
3.敵が回避行動を行い、攻撃を避けられた
この3の状況においては、プレイヤーの意識や技術を介入させて攻撃ヒット率を高められる可能性があります。
攻撃を当てにくい敵の一種に、スピードが速い・行動の硬直が短いといった、時間あたりの移動距離が長い=移動の自由度が高いという特徴があります。
回避とは、攻撃が届くまでの間にその軌道上から移動すること、だと考えれば、同じ時間の流域で生きる中では時間単位で移動距離の長い方が回避能力が高いことになります。
ここから導けるのは、相手の移動における自由度を削ってやれば、攻撃成功の可能性が上がるという計算です。
ようやく本題ですが、攻める側の【角度】とは攻撃を放つ方向、命中する角度(射角)の話です。
敵に対して攻撃する際の予測として、敵が自由に動ける状態「おおよそ自キャストの正面180度のどこかに撃てば当たる」場合と、敵に不自由を強いて「自キャストの正面30度のどこかに撃てば当たる」場合。
どちらの方が攻撃を当てやすいかは言うまでもありませんね?
敵に不自由を強いる手段として、よく使われるのが外壁や森、拠点などの遮蔽物です。
森や拠点は遮蔽として敵の攻撃を防ぐ壁としても機能しますが、角度を狭めることにもなります。
ロビンが森から反対側の森にジャストショットを撃って当てる光景は見たことがあるかと思います。
高精度の未来予測があるのは確かですが、森の入り口という限定された幅に攻撃を撃ちこむという形なので、攻撃するにあたって考慮する角度幅が非常に狭いことも要因の一つです。
・受ける側
移動の自由度を高めることが攻撃の回避=生存率に繋がることは、お察しになられた方も多いでしょう。
敵からの攻撃が届くまでに動ける範囲が広いほど、敵の攻撃を避けやすくなります。
逆に、移動範囲の全てを敵の攻撃範囲がカバーしていた場合は、必中します。
対キャストでのせめぎ合いは、おおよそ命中角度の狭い方が主導権を握る場合が多いです。
なぜなら角度の狭い方が、命中率の高い攻撃を出来るから。
猿ピーターのペアに追い詰められる場面を想像していただくと分かりやすいかもしれません。
相手の命中角度が広くなるように動ければ、生存率も高まることでしょう。
下に行動の例を記載しておきます。
・遮蔽に邪魔されず八方向に動ける位置に行く
・画面内にキャストが複数いる場合は、なるべく敵をまとめる位置に動く(手前の敵の延長線上に奥の敵が置けるのがベスト)
特殊な状況として、起き攻めを受ける場合があります。
ダウンをした際、攻め手が受け手の真上に重なる場合があるかと思います。
これは攻め手の命中角度が極端に狭まり、受け手は全方位360度の命中角度に広がる、攻め手が超有利な状況です。
この状況に陥るとマスタースキルやワンダースキルのリソースを吐くか、リバサや暴れなど攻め手の不意を突かなければ必死です。
少しでもマシな状況にするためには、無敵時間で移動し相手に後ろを追わせることで、命中角度を狭めるといった手段が考えられます。
今回の話は以上になります。
視界情報や角度など、操作技術には関係のない、上手さの要素を抽出しました。
私がアタッカーメインなので主にアタッカーの例が多くなってしまいましたが、ファイターでもサポーターでも意識して損はないはずです。
最後に知っておくと役立つかもしれない小ネタをいくつか載せておきます。
・巨人が出現するとタイマーが止まるので、残り時間とチームゲージの差、味方・敵の位置を確認しよう!
・右上にはマップが、左下にチャット欄があるので、横槍の時は右上か左下から行くと少し気付かれにくいぞ!
・最近アリスちゃんで遊んでいますが可愛いよ!
では、御伽の国でお会いしましょう。