皆様こんにちは、こんばんは。U.N.Owenです。
今日は久々に初心者向けファイター講座を書いていきます。
毎度申し上げますが、未だファイターに関しては未熟な紅筆の投稿ですので、記事に誤り等有るかもしれませんが、見つけ次第コメント欄にお願い致します。気付き次第修正致します。
さて、前回は(ずいぶん前ですけど)メロウについて解説致しました。
(前回はこちら : https://wonder-club.jp/posts/148256)
前回の最後、次誰にしようか〜なんて言ってましたが、ドルミールにしようかと思います。
また、基本的な性能はwikiを参照しておりますので、よろしければそちらもご覧下さい。
それでは、参ります。
《キャスト毎の性能》
⑭ドルミール
近寄りの中距離ファイターで、敵の妨害や兵士処理に特化したスキルと、火力、弾速、描画距離に優れたDSを織り交ぜて戦うファイター。状況に応じたスキル選択と、長距離射程並みの描画距離を持つDSを駆使することで、上手くこなせば攻めにも守りにも他キャストには無い強さを発揮する。
SS:乗っている茨(?)が茎を振り、棘の塊のようなものを飛ばす。射程は長めで、非ダウン。発生はそれなりだが、弾速、硬直においてはやや重く、SSハメが出来はするがやや難しい。接近拒否のパーツとしてはそれなりに優秀。
DS:茨が茎を叩きつけ、茨の根が地面を走る。ダウン属性。しばらく残るように見えているが、当たり判定が有るのは先端部分のみ。発生が非常に良好。初速は遅いがすぐ最高速に達し、弾速も優秀。キツい角度で曲げると少し減速するが、ほぼ速度の変わらない等速型。ドルミールのDSの最大の特徴は、吉備津彦程度の中距離射程でありながら、フック、メロウ並の長距離の描画距離を誇ることにある。そのため、同程度の射程のファイターに比べて複雑なDS線を引くことが出来、上級者のDSは射程圏内であればまず当たる。しかし、長く描くとその分硬直が長くなるのは注意。後述するが、この性質のためにDS射程を伸ばすビルドが主流。
〈スキル〉
・茨の廻廊……解禁レベル2 攻撃
フリック後、自身から引いた自由曲線に沿って、敵を強くノックバックするダメージ範囲を生成する。上限は2つまで。DS同様、射程に対してそれなりに長い描画距離をしている。発生はそれなりだが、このノックバックが非常に強力で、自軍拠点前に置けば一定時間敵兵士が突貫して来なくなり、敵拠点前に置けば、一定時間敵兵士が拠点から出てくる度に死んでいくようになる。レーン戦に使えば一定時間敵兵士が攻撃できなくなったりと、とにかく活躍の場は多いが、消費MPと効果時間にやや難がある。拠点前攻防には無二の性能を発揮するだろう。
・断絶の茨道……解禁レベル3 妨害
フリック後、入力した方向に貫通攻撃を放ち、敵キャスト、巨人にスロウをかけるダメージ範囲を生成する。殆どノックバックしない上に、射程がかなり長く、スロウも全スキル内最高レベルの強さを持つ。消費MPに対する効果時間は廻廊以上に短くなるが、対面キャストを壁と茨道で挟んではめ殺したり、体力の少ない敵キャストに当ててはめ殺したり、攻撃型巨人などの足止めしにくい巨人を足止めしたり、横槍に来た敵アタッカーに当てて逃げたり、とやや攻めっけが強くなるものの、使い方しだいでは敵キャストを封殺できる優秀なスキルである。1つ注意して欲しいのが、それなりに消費MPが重い上に、対兵士ダメがあまり高くない上、ノックバックによる遅延も出来ないため、直接兵士処理に活躍しないものと考えた方がいい、ということである。兵士処理よりもキャストへの妨害のほうが強いと思われるタイミングを見計らう必要がある。
・百年の眠り……解禁レベル4 妨害
フリック後、指定した範囲に茨のつぼみを展開。開花と同時に爆発し、敵に小ダメージを与えて消失する。この時に範囲内に居た敵キャストにスリープ(行動不能、味方キャストが触れる、ダウンするまで一定時間持続)と、スロウをかける。同時に、自身にも攻撃を受けるまでスリープ(行動不能、味方が触れても解除不可)を付与し、スリープしている間は、HPが回復し、MP回復速度が上がり、さらにスリープが効果時間で切れるまで持続すると、DS火力が大幅に上昇する。なお、この時湯気エフェクトが現れる。DS補正値が非常に高い上に、MPも使った分だけ帰ってくることから、腐りはしないが、一定時間自分が何も出来ない、敵にスリープをかけづらい、という扱いの難しいスキルになっており、使用者は現在ごく一部である。が、このバフによって比較的安易に得られる超高火力の虜となる神筆使いもある程度いるようだ。
・覚醒の祝福……解禁レベル4 強化
フリック後即時発動。自身のDS射程が上昇、DS硬直が減少し、さらに兵士を倒す度にMPが回復する。端的に言って非常に強力。素のステータス的に足りない射程を補いつつ、スキルを使いながらDSを撃つためのMPを補助し、さらにDS硬直が下がることで相手の攻撃を受けにくくし、同時に一気に攻めやすくもなる。余程のことが無い限り、まず確実に入れるべきであり、Lv4以降切らさぬようにしたいスキル。
・針の筵……解禁レベル4 攻撃
獲得スキル。フリック後、指定した長方形範囲にダメージ範囲を生成し、移動を行うまで自身のスキル火力が上がる。消費MPが廻廊より高いものの、効果時間が長く、立ち止まることで火力も高くなる。範囲も広く、発生もそれなりに良好なため、咄嗟の拠点前防衛や森の出入口の封鎖、レーン封鎖などなど、悪用の余地はいくらでも有る。また、壁を超えて撃つことが出来るので、敵キャストに奇襲を仕掛けることも可能。やや強くノックバックするため、キルを取れるレベルまではあまりいかないが、十分邪魔は出来る。神筆使いの中ではよく「畳」の名で呼ばれる。
・夢見る姫の願い……解禁レベル5 WS
試合中1回のみ使用可能。フリック後即時発動。自身のスピード、DS火力、DS射程が上がり、自分周囲の味方兵士の防御力と、拠点攻撃力を上げる。つまり、拠点前、何とかここで押し込む!!という時にこそ使いたい。スピードが上がるため、逃げに使ってもいいが、出来るだけ攻めに、少なくとも耐久戦で使いたい。
〈現在の主なビルド〉
素の火力が高いこと、描画距離に対して射程が短いことを踏まえ、他キャストが火力に回しているアシスト枠の多くを射程に割くことができるのが一番の特徴となる。しかし、ドルミールの欠点は射程だけでなく、HP回復スキルがないことと、スキル、DSの双方が強力であるため、ファイターの中でもMP管理に難のあるキャストである。そのため射程より優先することはあまりないものの、MP補助もある程度採用することが多い。
以上からテネブルの改良以前は牛若を採用することでHP問題と火力を一枚で解決し、白騎士の槍+や専用アシストでDS射程を伸ばしていた。逆に言うと、テネブルが改良されたことでDS火力、射程問題が一枚でほぼ解決したため、足りないのはHP、MP問題と序盤のDS火力となった。
これを踏まえ現在最も多いビルドは、赤の学徒の書、守りし者の童話集、変化術使いの衣か、蛇姫の焼いた鐘楼、Lv6専用でソウルがテネブル、というものである。テネブル、童話集でDS火力、射程を大幅に盛ることができるうえ、変化術使いの衣がテネブルが成長していない序盤のDS火力を補ってくれる上、MSを使い切ってからはMP補助になるため相性がいい。鐘楼の場合は衣以上にHPが盛れるうえ、DS火力も十分なためこちらでも問題はない。結果として高火力、長射程、比較的容易なMP管理を実現したビルドとなる。ただHP回復手段がなく、この点においては前回のメロウ同様、高火力DSを当てていくことによる相対的なHPアドを目指すこととなるだろう。念のため言っておくが、デスは厳禁。
また、最近キョンシーの採用も増えてきているらしいのだが、MSを使い切るまではMP補助に、使い切ればHP回復がつくため、戦況の見極めが重要になるものの相性は良いといえる。
スキルは覚醒の祝福がほぼ確定。中盤以降MP補助がつくうえ、DSの取り回しがよくなることによって、被弾を抑えることにもつながる。他二つはかなり選択の幅が広い。といっても、針の筵は採用率が高いのは確か。効果時間の長さ、使い勝手の良さから消費MPがやや多いことを差し引いても強力だととらえる人が多いようである。…あくまで個人の感想としては、うまく使いこなすのは難しい。戦況の先を読んで置いておくというようなことが重要なのだと思われる。次に多いスキルはおそらく茨の回廊だろう。消費MPが比較的少ないこと、簡単に兵士処理ができることがその要因と思われる。とはいえ茨の回廊、断絶の茨道は選択が人によって分かれるところである。そのあたりは個人の好みと対面との相性から考えるのがいいだろう。百年の眠りは自分にかかるスリープをどうにかできる自信がある人以外は使うべきではないだろう。
〈主な立ち回り〉
まず基本的なこととして、有り余る描画距離を使い、射程圏内の敵は確実に当てていけるようなDSが求められる。序盤は射程が厳しいため、無理にキャストに充てる必要は一切ないが、むやみに射程内に入ってくるようなら兵士を処理したうえで、敵キャストを狙うようなDSが望ましい。また大兵士が出てきて以降は、その描画を生かして小兵士すべてに当ててから大兵士に当たるようなDSを描けると兵士処理に差をつけやすい。
Lv2以降は順次スキルが解禁されていくが、基本バフスキル以外はすぐに使うようなものでもない。彼我のレーン戦での立ち位置を意識し、回廊や断絶で相手の行動を制限することで自分の優位を作り出し、またその優位を生かせる位置取り、戦い方を考えながら戦うことができれば、それはもう初心者ではないだろう。はじめは難しいだろうが、こういう状態を目指して頑張ってもらいたい。
Lv3の童話集、テネブルの解禁以降は射程がグンと伸び、かなり戦いやすくなるはずである。したがって、自然と立ち位置も変えなくてはならない。序盤は射程的に兵士列のすぐ後ろ、あるいは横に出てしまうくらいがちょうどいいのだが、童話集の発動、そしてテネブルの成長に応じて、若干下がるべきだろう。とはいえ、あえて前に残ることで射程、描画に余裕がある状態から敵キャストを追い詰めていく、というのも一考だろう。それに、DSの射程は伸びても、スキルの射程は伸びないことから、回廊、断絶を打つためには必然的に序盤の立ち位置に戻る必要がある。これも相まって、後半は祝福と筵しかあまり使われない。
そのほか要所要所での動きは各スキルの欄で書いたように、それぞれ状況を見極めながらその都度最適と思われる選択をせねばならない。そのため初めから「上手く」こなすのは難しいだろうが、ドルミールに見合った臨機応変さを手に入れることができれば、非常に強く立ち回れるだろう。
〈対面したときは…〉
先述した通り、現環境のドルミールの一番の弱点はHP回復手段がほぼ無い上に、いうほどHPが高い部類では無いことにある。したがって、被弾を抑えこちらの攻撃を当てる、という基本的なことで対処できはするものの、ファイターの一番の仕事である「兵士処理」をおろそかにしては勝てるはずもない。よって、最低限ドルミールの攻撃、特にDSを食らわないこと。そして敵の妨害をもらってもなるべくいつも通りの行動をすることを心がけよう。結局のところ、自分のキャストの強みを生かせる行動を多くできたほうが勝ちに近づくのは明白である。
また、ドルミールはそれなりにMP管理がきつい。昨今のMP補助アシストが優秀なため以前ほどではないが、やはり消費が激しいのが現状である。したがって、序盤の回廊、後半の筵の直後などは、場合によってはDSを打つMPも残っていなかったりする。つまりこここそが攻め時である。
一つ注意しておきたいのが、ドルミールのDSは非常に発生が良好で、ほぼ予備動作なしで撃ってくる。そのため、長射程級だからと無暗に近づくと痛い目を見る。
応用力が高く、基礎スペックも高いキャストなため、ファイターとしての実力で負けているとなかなか押し返せないことも多い。そういう時は死なないこと、奥拠点を守ることを最優先に考えて、味方アタッカーの援護を呼んだほうが得策だろう。
…と、今回はこれで以上になります。ドルミールは船長、サンドリヨンと並んで現環境トップクラスのファイターとも名高いキャストです。その分はじめは、どうすればうまくいくのかつかめないことも多いかと思いますが、辛抱強く使い慣らしていくうちに徐々に強くなっていけると思いますので、ぜひ使ってみてください。
さて、今まで誰を解説してきたのか若干忘れてきている筆者ですけど、次はだれを解説しましょうかねぇ…
今まで通り要望があればそのキャストにするんですが。あ、要望はお気軽にコメント欄にどうぞ。もし、以前に開設していた場合は、リンクを張ったうえで補足説明しようかと思ってます。
無ければ無いで、テキトーに決めます。
ではでは、今回はこのくらいで。
皆様良きワンダーランドライフを。