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【EX10】かぐやのビルドとリザーブの入れ替えについて(ver5.32-C)

by
SGGK
SGGK
みなさま一年と少しぶりです。

SGGKです!!

前の記事を書いてから一年、何をしていたかというと…


自粛です(時勢)


ありがたいことに知り合いの方々から情報をもらえていたのでまだ周回遅れ感は少ないかもです。

去年と同じ時期ですがコロナも相当落ち着いているのでゲーセンにちょくちょく通うことにしました。

ワンダーランドウォーズでないと補給できない心の栄養分をもらえました。(楽しい)



前置きはこれくらいにして本題に入りましょう。



一年もたつとかぐやのビルドも更新点が多いので改めて書き出しておきます。

なので以前のビルド記事については読まなくとも大丈夫です。

定番カードの説明はほとんど変わらないので読み飛ばせるくらいかも(情報は追加しておきます)

いつも通りかぐや使いの方にもかぐやを使っていない方のためにも丁寧に説明していこうと思います。


内容ですがいつもの如く長いです(過去一長かったです。)


かぐやを使うにあたって3つの条件をクリアする必要があります。


1.レベル3のストレートショット(SS)で小兵士を倒せること(分裂後の弾でです)

2.経験値修得範囲を広くする

3.ドローショット(DS)で小兵士を倒せるようにする



3に関しては必ずしもではないかもしれませんがこの記事においては必須としておきます。


この3つを達成させた後


4.フリー枠を使って臨機応変に対応


こんな感じの編成となります。

以前は月影の矢で兵士を倒せるようにもしないといけなかったのですが月影の矢のダメージが上方されたので大丈夫です。



それでは項目別で必要なカードを説明しながら記載していきます。


1.レベル3のストレートショット(SS)で小兵士を倒せること(分裂後の弾でです)


『神酒』



『神酒』1枚でレベル3のSSで小兵士が倒せるようになります。

オールド①のパックから入手することができます。

注意点としては+8まで重なっていないとレベル3で小兵士が倒せないということですね。

最序盤においてもSS+兵士弾で兵士を処理できるので安定性込みでもおすすめです。

たまにあるかぐやかぐや編成で端に行くときも有用性がとても高いです。


これからかぐやを始めよう!という方がいましたら下準備として重ねておくことをお勧めします。


※『美声のハーン』との比較
簡潔に説明するとSSに関しては上昇量が同じなので差はありません。

※『護符童子栗丸』との比較
レベル2なので最序盤のSSでの兵士処理に時間がかかります。
SS面のメリットは小さいと思います。



2.経験値取得範囲を広くする


かぐやはSSやDSで倒した兵士の経験値を拾い切ることができません。

なので拾える範囲を広くする必要があります。



経験値取得範囲については2枚のカードを使って補助します。



『神酒』




神酒1枚で3つの条件の半分くらいは満たせるということですね。


『神酒』は試合開始から100秒の間画面内すべての経験値が拾えるくらいの広さになります。(範囲約2倍)


試合時間7分のうちたったの100秒?(残り試合時間で言うと5分20秒)


と思う方もいるかもしれませんがこれが絶大です。


理由ですが他のオススメにあるソウルに対して有利だからです。


※『美声のハーン』との比較

経験値範囲の拡大条件は兵士などに10回攻撃すると35秒の間拡大されます。

弱くはないのですが拡大後の範囲は1.7倍、『神酒』との0.3倍差が意外と大きいです。

決して狭くはないのですが辛く感じるところがいくつかあります。


メイドマリアンのような同等の射程をもつキャストが辛くなる。

神酒と違い経験値取得範囲が拡大してもある程度前に出て経験値を拾わないといけません。

その際相手キャストの射程内に入らないといけないことが多いのでリスクがあります。



敵もかぐやの場合『神酒』を編成されるととても不利になる。

これは1の項目にも関係していますね。同キャストなので拾いに行く作業をしないといけないのはそれだけで不利です。

『神酒』を編成しているかぐやは序盤そういった配慮を一切しなくていいので立ち回りも有利でストレスフリーです。


兵士を押し込まれて守勢になると範囲拡大してても経験値が拾えない

特に序盤この状態になるとつらいです。

クロスドローの息が合わなかったり相手がうまくて押し込まれることもあるので少し安定性に欠けるというイメージはあります。


デメリットはだいたいこんな感じかもです。



メリットをあげるなら

巨人が投擲岩

めちゃくちゃ強いと思います。『神酒』の回復唱より明確に強いと思います。


試合終了まで使える

SGGKは上の森の動きが大の苦手なのですが序盤をうまくこなし、そのあたりのポジションをうまく取れればハーンの範囲拡大も最大限生かせると思います。


※『護符童子栗丸』との比較

いい書き方か疑問ですが全体的に見劣りしていると思います。

やはり最序盤の安定性が低いです。

条件もレベル2でSS3回で発動、次回発動可能まで10秒と制約が多いです。

メリットとして強いてあげるなら

経験値が1.2倍

経験値取得範囲3倍


このあたりでしょうか



※比較の総括(『神酒』採用理由)

『神酒』は優秀かつ、特にかぐやのミラー戦において他のソウルに対して有利というのが決め手です。

かぐやだけではなくチームにとって序盤の経験値の安定性というのは最重要課題です。

『神酒』かぐや側は兵士さえ倒せていれば中央の経験値差が生まれないくらい強いです。

特にかぐやは早い段階でレベル3になると安定性が増すので序盤を重視して『神酒』を採用するというわけです。



『神酒』の効果時間終了後は2枚目のカードで経験値を拾います


『乙女が流した神秘の涙』



スキルを1回使用することで経験値取得範囲が広くなります。

効果時間5秒、使用不能時間5秒、範囲は画面内ほぼ全域(約3倍)


『神酒』終了後の経験値取得の要になるカードです。これがないと中々経験値が拾えません。


逆を言うと『乙女が流した神秘の涙』をうまく活用できればガンガン経験値を拾えます。


シンプルイズベストを体現した効果ですね。

かぐやは『望月の加護』で自給自足しているだけでもMPが賄えるので『乙女が流した神秘の涙』との相性は抜群です。

SS連打で兵士を倒した後に『望月の加護』でもよし、月影の矢でもよしです。


効果時間5秒をうまく活かすことができればMPと経験値効率はさらに高くなります。

例えば望月の加護の直後にDS2回であったり月影の矢DS等で倒した兵士の経験値も5秒に収まっているので拾うことができます。

文面にすると簡単ですがいざ実戦になると使用不能時間に振り回されることもしばしばです。


3.ドローショット(DS)で小兵士を倒せるようにする

森の中からDSで兵士処理を行えるのが投擲DSの強みなので活かさない手はありませんね

現行ではMSを『エルガーナーゲル』か『プーカトリック』から選んでビルドが分岐している印象があります。

使い分けてみたのですが、使いやすさから『エルガーナーゲル』型を紹介します。

『プーカトリック』型も独自の強みを持っているとは思うので使いこなせるかで決まると思います。



『赤の学徒の書』



『エルガーナーゲル』を採用しているならほぼ必須となっています。

DS攻撃力は30回ほど攻撃すると最大値になるようで7.5メモリほど上がるそうです。


MP回復速度アップは赤色のマスタースキルを編成し残り回数が1回以下で発動です(サモンは1回扱い)

MPですが試合を通して90から110くらい増えると聞きました。本当?こんなに増えて大丈夫?

かぐやにおいてもレベル2から4になるくらいまではMP補助があると安定性が増すので恩恵は十分に受けられていますね。



4の項目の前にレベル6枠も説明しておきます。

『輝く月巫女の十二単』



現在ではこちらが主流になっていると思います。

6秒間立ち止まる(攻撃などはしてもOK)と30秒間SSの分裂が3つから5つに増加します。

もちろん分裂数が増えても一つ当たりの威力は同じなのですごい火力アップになります。(語彙

特に巨人処理と森に侵入してくるキャストへのSS待ち伏せなどが強力です。

純粋にこなせることが増えるのでお勧めの一枚です。



4.フリー枠を使って臨機応変に対応する

ある意味この記事の肝かもしれませんね。


『婚礼誓いし金の帽子』



この前2時間フリープレイで修練やり続けて1枚も出ませんでした(出ない不具合とかじゃないよね?)

特殊のスピードアップの発動条件ですが、消費MP40で発動、効果時間40秒

スピードの上昇値については『悲しみを知る涙の真珠』より少し遅いようです。(9メモリちょっとらしい)


『悲しみを知る涙の真珠』だとスキル攻撃が下がってしまい月影の矢でファイターのロールエフェクト兵士が倒せなくなるのでこちらがお勧めです。



『冷気封じの帽子』



SSへの防御用アシストですね。


発動まで15秒、発動後はダウンするまでSS防御力とDS攻撃力が上がります(50%カットくらいかな?)


使用不能時間もなくダウンした瞬間から次の発動時間がたまり始めます。


防御効果の例


様々なアタッカーや同ロール相手でもシレネッタやエピーヌなど接近してSSを連打してくるキャストに対しても有効です。


メインの活用はストレート防御力の上昇のほうなのですが実はMAXまで重なっているとかぐやのDSで小兵士を倒せるようになります。

先述したようにダウン後15秒は発動しないデメリットがあるのとファイターのロールエフェクト込みの兵士は倒せないので単体で使う際は注意してください。



『芝居好きな閻魔の衣装』



スキル防御関係のカードですね


発動まで10秒、発動後は兵士弾を含む攻撃を1回受けるとスキル防御アップ効果は解除されます。

その後10秒の使用不能時間を挟んでまた10秒後に効果発揮という感じです。

解除されるのは発動してからで発動までの10秒の間に攻撃を受けてもそのまま発動までゲージがたまります。




主にロビンやミクサ相手に大活躍してくれます。(スキル系のエピーヌ○○にも絶大です)

スキルに被弾しないのが理想ではありますがもちろんそういうわけにはいきません。

相手のスキルをよけながら受けるダメージを軽減して長時間粘る動きもとても有用です。

特に無理を通さなければいけない状況でスキル被弾前提で動いたりする選択肢が生まれるのは面白いと思います。


どれだけスキル火力が上がっても19から25くらいダメージで済むので多少の無理もきく一枚です(撤退はしないように

↑お互いレベル8でのジャストショットの被ダメージ(防御枠は閻魔の衣装と十二単)



主だって使うのはこれくらいだと思います。エルガーナーゲル型だとこれくらいのスマートな感じなのかな?


『紫の魔女の髪飾り』も優秀なので一応紹介しておきます。



マスタースキルの残り回数が一定回数以下(0回)の時ストレート防御力とスキル防御力が上がる

防御上昇値は他の方の検証を見かけた際にSS20%スキル25%らしいです。



紫のMSを装備した場合の追加スピードアップ値は『婚礼誓いし金の帽子』とほぼ同じようです。

先述した『プーカトリック』型では必須だと思います。




これは自分のプレイスタイルの問題なのですがこの手のMSは1回残して備えたい派です。

そのため追加効果を得ることが出来ず性能を発揮できない場合が多かったです。

もちろんカード自体は強力なのでスピード兼防御枠として採用するのもいいと思います!

最後に現在のビルド画像をのせておきます。



それでは総評を

かぐや、強くなりましたね!

月影の矢が上方される前から自粛に戻っていたのでとんでもない強さになっていました。

ビルドに関しても1年近く前のビルドでの柔軟なフリー枠を維持したままより高度なことのできるビルドになっていると思います。

とにかくストレスなく動けるのが強みですね!


記事の内容は以上です。最後まで読んでくれた方、ありがとうございます!

コロナの状況次第ではありますが改めて復帰出来たことをうれしく思います。

皆さんもゲームセンターや外に行く際は万全なコロナ対策をして最大限注意しながら遊びましょう。

記事内で気になることや質問などありました気軽にコメントお願いします。


それではまた会いましょうー
作成日時:2021/10/20 19:24
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