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怪盗団見習いによるジョーカーの使い方【前編】

by
和泉速人
和泉速人
予告状

キャスト

御伽の国使い殿

心の怪盗団見習いより

 
皆様こんばんは。和泉です。
この間ついにEX10へ到達し、念願のラピス筆になる事が出来ました。

そしてふとタイムラインを眺めていたら、フォロワーさんが何やら面白い記事を書いておられる…
ジョーカー使われとして負けていられない!という事で、ちょっと真面目に解説記事等を書いてみよう、と思い立った次第です。


前編となる本記事は、
・ジョーカーってどんなキャスト?

→基本性能は?
→スキルはどんなものがあるの?
といった情報をお届けする、基礎知識編となっております。


また、本記事の作成にあたり、自身の体感と、WLW@wiki様(https://w.atwiki.jp/wlws/)に記載されている情報を参考にしております。
より詳しい情報、間違いや追記等が御座いましたらコメントにてご指摘頂ければ幸いです。


それでは解説を始めていきましょう。

1.ジョーカーの基本的な性能について


まずはアシスト等を抜きにした、ジョーカーの素のステータスをご覧ください


この画像のステータス表、ゲージ類を見るにLv8時点の物…らしい?(筆者が見方をよく分かっていない)のですが、
HPはLv1時点で44、Lv8で57。
比較として、HPが高めの怪童丸は、Lv1時点で53、Lv8で65。
低めのスカーレットはLv1時点で44、Lv8で51。
同じHPのキャストはミクサ。Lv1時点で44、Lv8で57。
MPは記載通り、Lv1時点で39、Lv8で55。
比較として、MPが高めなミクサは、Lv1時点で47、Lv8で77。
低めの美猴はLv1時点で36、Lv8時点で50。
同じMPは存在せず、似たようなMPとして、ナイトメア・キッドがLv1時点で47、Lv8で52。
ストレートは火力がB(2.4)
射程がキャスト4.36体分

比較として、似たようなストレート挙動を持つウィキッド・ドロシィが威力B(2.2)射程3.94体分。
威力が近い、というキャストは、闇吉備津で威力B(2.4)射程3.75体分。
射程が近い、というキャストは、深雪乃で威力B(2.0)射程4.41体分。
ドロー火力はB(2.0)
射程が5.39体分

比較として、似たようなドロー挙動をするミクサが威力B(1.9)射程5.16体分。
威力が近い、というキャストは、深雪乃で威力B(2.0)射程5.29体分。
射程が近い、というキャストは、アシェンプテルで威力B(2.0)で射程5.39体分。
スピードはA(2.6)
​​​​​比較として、アタッカー内最速であるナイトメア・キッドがS(3.3)(ロビンも同値)
最遅である怪童丸がB(1.9)

となっております。
纏めると、
HPはミクサと同じく低め。
MPはLv1時点だと下から2番目(一番下は美猴)Lv8でも少ない方。
ストレートは平均的。
ドローはアシェンプテルや深雪乃と同じく優秀。
スピードはそれなりに早い。

という感じの数値になっています。

こうして数値だけを並べてみると、HPやMPが思ったより低く、スピードが思ったよりも早い、といった印象を受けます。
が、これはアシストを全部抜きにした時のお話。
実際は硬直やHIT減衰、ビルド等で大きく変わります。ドローやストレートも勿論、スピードなんかは特に。
(実は素の速さだけなら美猴(2.7)​​​​​に近い)

それでは次に各種基本動作(SSやDS、回避行動等)がどのような使用感か、を解説していきましょう。


2.ジョーカーの各種基本動作について

本項で解説する基本動作、とは、
・ストレートショット(以下SS)
・ドローショット(以下DS)
・回避
の3種類になります。

ではまずSSから。

WLW@wikiさんの解説項目には、


「ハンドガンを二連射する。一発目がよろけ、二発目がダウン属性。
威力は無強化でもLv1から大兵士を二発(ワンセット)で倒せる。
1発目と2発目の威力配分は「1:2」。SSの威力補正も1:2の割合で掛かる。
低レベル時からそこそこの威力があり、弾速・発生・硬直も非常に優秀。
特筆すべきは硬直の短さで「初セット目の初弾から「次セットの初弾までの間隔」が約1秒。
射程内ではかなりの強さを誇る。
射程は「中」の中では短い方(深雪乃と同じくらい)なので、間合い管理はしっかりと。」


という記載があります。
性能解説としてはもうこれを読めば一発なので、実際に使ってる側から体感のお話を。


非常に優秀、かつ、SS値を盛る事で兵士を1発目から撃破する事が出来るようになり、兵士処理によし、キャストによし、巨人によし。というジョーカーを使うに当たってこれを使いこなせなければ始まらない、という行動になっています。
ですが、1発目がよろけ属性である事から相打ちに弱く、単発ダウン系のSSを所持しているキャストと相打ちになると、ダメージ負けや状況不利になる事が多いため、後述する回避の優秀さ等を上手く利用して2発目までしっかり当てたい所。
そして射程面。
先ほどの引用の通り、深雪乃と同じくらい(微負け)ですが、他にも、長射程キャスト以外に射程負けしているキャストを列挙していくと、ナイトメアキッド、ミクサ、アシェンプテルの3名が挙がり、
射程増加系統の関係で、ヴェール発動中のジュゼや怪童丸、ライオズ発動中のウィキッドドロシィ等にも射程で負けるので気を付けて撃ち合いたい所。
ヴェールについては後編で解説しますが、ジョーカー側も採用率が高いアシストですので、お互いに発動している場合は射程の関係性は変わりません。ライオズに関しては物凄く伸びるので…(ヴェールが+5に対してライオズが+29まで伸びます)

また、ワンダースキル(以下WS)使用時には性能が変化するため、使用感が少し変わる事にもご注意を。
詳細はスキル解説でWSの解説をする際に記載します。

お次はDS。

これまたWLW@wikiさんの解説項目より、


「背後にアルセーヌを召喚し、黒い光弾を放つ。
弾速・判定など、全体的にミクサのものと似た挙動。
射程がそこそこあるため兵士の足を止めるには十分。
アタッカーとしては使いやすい部類のドロー。
兵士処理ならSSと「エイガオン」で十分なため、こちらを盛る必要はない。
端レーン特化用に盛るプレイヤーもいるが、対キャスト性能が大幅に落ちるのもあり専用の立ち回りを要する。」


とあります。
勿論これを読めば性能解説は一発なのですが、補足も兼ねて実際の使用感、体感などを。

判定も強く、発生も早い。アタッカーの中では最上級に有能なDSになります。
序盤の兵士処理や、兵士を転ばせることでの足止め、先ほどのSSの項目に書いた、SS1段目までしか当たらず相打ちで不利になる、といった状況で、こちらを使用することで相打ちダウンを取り、起き上がりの攻防を五分に近づける等、様々な用途がある、これまたジョーカーにとって非常に重要な行動となります。
注意点としては、ジョーカーが向いている方向から発生するため、壁に密着、かつ壁の方を向いている状況、であったり、
向いている目の前に障害物が存在するような状況でDSを描くと、発生こそするものの即座に障害物に当たって消えてしまい、MPだけ消費するハメになるのでお気を付けください。(何度カンッって無慈悲な音を聞いた事か)
また、wikiの解説項目にはDSを盛る必要はない、と書かれていますが、現在の環境では端レーン適正が物凄く高い一部のキャストを相手取る場合に、DS型のビルドを組む場合があります。
ビルドについては後編で解説する予定ですので、その時に。
今は、DS型っていうビルドもあるんだね、くらいで覚えておいてください。

最後に回避。

え?回避なんて解説いる?回避ボタン押してなんかジャンプするだけでしょ?
ってお思いの方もいるかと思いますが、
このゲームはキャスト事に回避性能に差があります。
(緊急回避は全キャスト共通らしいです)

有志の方が検証して下さっており、wikiにも記載されているのですが、
大半のキャストは回避距離が100%、つまり同じ、なのですが、
大聖・美猴・ミクサは93%ですし、ピーターは131%、アイアンフックは135%と長めですが、硬直も長め、等、
キャスト事に距離、硬直などが違っていたりします。(回避距離については検証されていますが、硬直は筆者の体感によるものです)

では今回の主役、ジョーカーは、というと。
回避硬直は並でありながら、その回避距離
なんと驚きの126%
回避が優秀だと言われているメロウが114%、温羅が115%と並べればどれだけの性能かお分かりでしょう。
実際にはソウルやアシストで距離や硬直を軽減しているからこその回避挙動なので、彼ら彼女らと比べるのは違うのですが…

実際に戦闘でジョーカーと対面した際、
今の当たったやろなんでや!だとか
嘘だろなんでアイツ1段目だけしか当たってねぇの!?だとか
ステップテイクハート避けらんねえなんだあのインチキスキル!だとか
覚えがあると思いますが、それもそのはず。
ジョーカーの回避はアタッカーの中でも特に優秀だから、というわけですね。
アタッカー内でジョーカーより何も補助無しに回避距離が長いのは、魔神化マリクだけです。
(流石にジョーカーだけコレなのはバグなのかと一時期疑いましたが今まで修正されてないのでどうやら仕様の様子)

とはいえ、スカーレットのウルフレイドで+37されるため、ウルフレイド込みのスカーレットには抜かされますし、
ウィンドゲート(+22、本人は+20)やラピッドブラスト(+35、本人は+20)で強化されたり、スキルやアビリティで硬直を軽減して、所謂ステップキャンセルをされたりするといくら優秀な回避といえども追いつかれたりすることはあるのですが、それでも何の補助も無しに他キャストより26%も長い、というのは破格です。

移動距離が長いという事は、危ない!という状況で、咄嗟に回避をした際に避け切れたり、あと少しだけ足りない!という時に回避で距離を詰めたり、といった行動が強い、という事です。
勿論硬直はありますし、過信してはいけませんが、ジョーカーと共に戦う上で、重要な手札の一つである、という事は覚えていってくださいね。


3.ジョーカーのスキル解説

次に解説するのはジョーカーの戦いを支える様々なスキル群。
ジョーカーを器用貧乏なキャストとして動かすにあたってこれらの特性をしっかりと理解しておかなければなりません。
スキルを重ねた場合、最大で消費MPが-10%されるため、表示からその分を下げた数値が実際の消費となります。

オン 「ペルソナッ!」




とりあえずコレ枠その1。
「アルセーヌを召喚し、黒い炎のような弾を前方に射出する。
この弾は着弾か射程限界で爆発し、2.5秒ほど持続して最大4ヒットする爆風を発生させる。」
wikiより


威力比率的には直撃:爆風で3:2
直撃込みでLv2から兵士が処理できます。(爆風4HITだけではスキルを盛っていない場合小兵士も耐える)

ジョーカーを序盤から終盤まで支える強力なスキル。
ミクサのフレイムショットと似たような挙動を持ち、あちらと違って何かに当たらなくても爆発する特性があります。
比較すると、フレイムショットから
威力を下げ、射程を少し短縮し、消費MPが5増えた
代わりに

着弾以外でも距離限界で爆発するようになった
といった感じの性能になっています。下位互換とか言うな

大兵士に直撃させ、爆風で削れた兵士をSSで処理する、
敵キャストの移動先を読み、撃ち込む事で爆風による退路封鎖をする、
森から直撃を狙い、慌てて回避をした相手にSSを撃ち込む、
森の入り口を封鎖するように距離を調整して撃ち込み、爆風で森の中に攻撃判定を出して抑え込む、
等、様々な場面での活躍が見込める有能スキル。

直撃~爆風まで全てよろけ属性であるため、味方とのリンク等も狙いやすく、MPさえあれば、エイガオンからエイガオン等の連携もできるため、何か特別な理由がない限りスキル枠の1つはコイツになるでしょう。

怪盗団見習いの余談

原作であるペルソナ5、及びペルソナ5ロイヤルで、アルセーヌはエイガオンを自力で習得できません。(他ペルソナからの引継ぎや、スキルカードというアイテム使用では習得できます)
後述のマハエイハも同じく習得できないため、ワンダーランドウォーズに参戦しているジョーカーは態々このコラボの為に専用のアルセーヌを作成している可能性があります。
また、ドローショットもアルセーヌが撃っているので、あれはエイハ(呪怨属性の初期呪文。こちらはアルセーヌが最初から覚えている)のようです。
マメールさん他から参戦依頼が届いた際、頑張って準備してきたのでしょう……


イハ 「やってやる!」


ジョーカーの手札の中で、貴重な兵士、巨人貫通の攻撃手段。
フリックすると範囲が出現し、範囲内に描いた自由曲線上に火柱を上げて攻撃する。
また描線上に「次に発生する火柱」の円状の予告エフェクトが発生する。

wikiより

挙動としてはミクサのラインフレアと似たような挙動をします。
比較すると、
威力を下げ、射程を短くし、消費を5増やした結果、
発生と弾速が強化された

という感じになります。だから下位互換って言うな

採用率は低めですが、前述の通り、ジョーカーの持っている攻撃手段の中で貴重な兵士や巨人を貫通する攻撃です。
端や兵士処理が苦手な相方と組む際、硬直が長い相手への咎めの一手として、等、活用できる場面は割と多いです。
ですが、消費MPが他スキルより重い事や、威力が低めな事も合わさり、それエイガオンで良くね?という場面が多いのも事実です。
また、1発目の火柱がジョーカーの目の前から発生する、という仕様上、DSと同じように壁を向いていたり、目の前に障害物がある状態で発動すると、それらに阻まれMPだけが虚無に消える事になるのも注意が必要です。

味方にエピーヌやかぐやが居る、対面に多々良等、相手の防御を掻い潜って一撃当てないとレーンが動かせない相手がいる、等の場面では唯一の対抗手段になりえるので、採用してみてもいいのかもしれません。連発してガス欠しても責任は取りませんが。

ちなみにマハエイハで兵士を確定で処理したい場合、Lv3時点ではスキル火力が+56.67%、Lv6時点では+40%必要です。
採用率の高いスキル強化アシストは後編でも紹介しますが、
ジョーカーの6専用である破壊神皇がLv6から、6.67%

献上品捕えの大袋がLv1から、MP100消費で約14%
緑の語り部の扇がLv4から、回復マスタースキル装備時、素で3.33%、敵に1hitするたび追加で0.83%上昇し、25hitでカンストとなり、最大24.17%
癪病癒しの乳瓶がLv5から、2秒間移動や回避をしない事で、30.83%
マッチ売りのスピカがLv2から、素で1.67%、敵に4hitするたび0.83%上昇し、80hitでカンストとなり、最大18.33%
エピーヌの百年の眠りがLv2から、初期が4.75%、時間経過で効果量が上昇し、120秒でカンストとなり、最大47.50%
Lv6到達時、全キャスト共通で+10%
Lv4到達時アタッカーロールエフェクトの効果により+6.67%


である事から、Lv3時点ではほぼ不可能Lv6から、最大成長付近の眠り、乳瓶等が必要です。

MP量の少なさや、マハエイハの消費量の多さも合わさり、このスキルでミクサや妲己、エルルカン等の端適正の高いアタッカーと兵士処理合戦をすると、まず間違いなく圧殺されるため、相手に当てる事をしっかり意識して使いましょう。


怪盗団見習いの余談

原作では単体攻撃であるエイハ・エイガ・エイガオンの全体攻撃版として存在しています。
ペルソナシリーズでは、基本的にマハ+呪文名が全体攻撃となるため、全体攻撃版はそれぞれ、マハエイハ・マハエイガ・マハエイガオンとなります。
ミクサのラインフレアはマハエイハの上位互換のような性能をしているため、ペルソナ風に言えば、マハラギダイン(マハ+アギダイン。マハアギダイン、ではなく、マハ『ラ』ギダインとなります。読み方の関係でしょうか)とも呼べるかもしれませんね。

​​​​​



ACTiON 「見つかりはしない…!」


とりあえずコレ枠その2

「無敵時間つきの直線移動技。エアーウォークの類似スキル。」
wikiより


ジョーカーを支えるスキルその2。
少しの溜めの後、無敵状態で一定距離を高速移動するスキル。
着地の硬直もほぼ無く、全盛期ほどではないとはいえ発動も早い超有能スキル。
これをしっかり使えるかどうかで強いジョーカーかそうでないか、が分かる程には重要なスキルです。
そもそもあれだけの基本性能を誇り、様々な攻撃スキルを持つキャストが無敵壁抜け高速移動を持っている、という時点で、
弱いわけねぇだろ!と言いたくなりますね。
勿論無敵高速移動ですので、
月影の矢等に体当たりしてかき消す事も可能です

また、WS時の無敵時間は行動によってキャンセルされないので、WSから即ACTIONが確定します。
いざという時の生存に役立つので活用しましょう。生き残る事だけを考えろ!

欠点としてはやはり消費の重さ。
というより、ジョーカーは全体的に消費が重い(30or35消費のスキルしかない)のと、自身のMP値が低めな事もあり、基本的にMPがキツいキャストです。ACTION撃ったらエイガオン撃てない、エイガオン撃ったらACTION撃てない、となりがちです。

そのため、
中央レーンで兵士処理手伝ってたらACTION撃てない!相手Aが追いきれない…!
相手Aに圧かけるためにACTIONで飛び込んだら中央が兵士処理で押されてる!
みたいな事案がとても多いです。器用貧乏と言われるのはそういう点も大きい
相方さんと共に作った優位を見逃さず、攻めるべきタイミング、守るべきタイミングをしっかりと見定めましょう。
怪盗たるもの、行動の機会を逃してはいけません。


怪盗団見習いの余談

原作では物陰から物陰へと高速移動する時に同じようなエフェクトで移動します。
敵に発見されてしまうと警戒度が上がり、その名の通り警戒が強化され探索が困難になる事から、物陰に身を隠しながら敵を避け、時には不意打ちから撃破しながらダンジョンを探索します。
御伽の国でも同じように、敵の意識外からの攻撃を叩きこむために物陰(森の中)へ飛び込む場合や、逃げる相手を追い詰める1手として活躍していますね。



HOLD UP 「これで決める!」


とりあえずコレ枠その3

「弾丸を撃ち、当たった敵に乱舞攻撃をする。(ジュゼのスパイダー×スライサー(ハート消費版)と同じ形式)
発生、弾速のイメージとしてはアリスのびっくりに近いところ。
弾丸がキャストに命中すると原作おなじみの「総攻撃」のカットインがはいってしばらくたってダメージが入る。
計5ヒットするが、最後のフィニッシュ以外のダメージはごく微量。なお、最初の4発時に相手キャストが撤退しても演出は最後まで続く。エピバフがないとそうそう発生しないが知っておくと損はない。」
wikiより


ジョーカーと言えばこのスキル。負けを認めろ。
デスフックの獲物のような細さで、ジャストショットのような弾速で飛んできて、当たると乱舞演出の後、フィニッシュでダメージ、というスキル。
兵士の間から、森からの不意打ち、移動先、回避先を読んでのぶっぱなし、相方の攻撃に合わせるように…
どんな場面からでも射程内であればいくらでも当て方がある、ジョーカーを代表する優秀な攻撃スキルです。
また、その演出の長さから、新規に追加された癪病癒しの乳瓶との相性が非常に良く、当てるだけで30%以上ものスキル攻撃力を上乗せできるため、物凄く強力な組み合わせとなっています。
そこに加え、金の小判溢れる大臼との組み合わせでHIT数を稼ぎ、SS、DS、スピード、HP、MPを全て底上げする、というビルドが非常に強力で、中央であれば更にそこにヴェールを加えてSSを強化しつつ、ジョーカーの持つ攻撃手段を全て強化する欲張り構成がテンプレとなっています。このビルドが成り立つのも、このスキルの特性のお陰ですね。


このスキルの強力な点といえば、その威力や当てやすさもありますが、
当てた相手を約10秒ほど拘束できる、という点が挙げられます。
相手が瀕死であろうが、フィニッシュで大ダメージを与える関係上、最後まで拘束し続ける事ができ(稀に眠りバフ等があると乱舞部分でキルしてしまう事もある)リスポーンまでの時間を大幅に増やす事が出来る他、
魔神化等の強化状態や、WS等の時限強化系スキルの時間を消費させることが出来るのも他のスキルにはない利点です。


とはいえ弱点もそれなりにあり、まず一番大きな弱点として、
発生後確定で決めポーズを取り、その後無防備な瞬間がある。
という点。フィニッシュ後約2秒ほどした後無敵が切れ、ジョーカー側が一瞬無防備になる時間が発生します。
対応に慣れている相手にこれを見られてしまうと、その硬直に強力な攻撃を合わされてしまい、ジョーカー側が大ダメージ、ないしは即死、といった状況が発生します。

味方や兵士のフォロー等があればいいですが、そうでない場合は撃ち込んだ結果相手は倒し切れず、こちらはデスしてしまう、という場面もあり得るので気を付けましょう。

そしてもう一つは、
ダウンや行動不能系のリアクションを相打ちで取られてしまうと硬直差で不利になる
という点です。

よろけ属性までであれば、相打ちを取られても演出に移行し、しっかりとフィニッシュまで発動してくれるのですが、
ダウン属性やスタン、スリープ等と相打ちしまうと、着弾後演出に移行せずにジョーカーがそれらのリアクションを取りながら消え、相手はスタン状態のような挙動のまま拘束。その後すぐにジョーカーがダウン状態ならダウンのまま現れ、フィニッシュ部分での相手側のダウンが発生しないまま、ジョーカー側がフィニッシュ分まで行動不能になってしまうので、ダウン時間が発生しない分、相手側が有利な状況で行動が終わってしまいます。
勿論この場合でも、例えば相手がデスフックだった場合、駆け寄ってシトリーシギルを展開、そのまま蜂の巣にされて…という状況になってしまうので、注意して使わないと思わぬ不利を招いてしまいます。

勿論先ほど挙げた、相手を拘束する、という点も、逆を言えば自身も拘束される、なので、数秒を争っている際に当てて、その間動けなかったために勝った、負けた、という事も良くあります。

また、乱舞部分は非常に低威力なため、ファイターのロールエフェクトや、スキル防御力UP等が掛かっている相手には乱舞部分が0ダメージとなる場合があり、前述した金の小判溢れる大臼のHIT数が稼げない(0ダメージはHIT数にカウントされない)場面もあります。終盤でファイターに横槍を入れた際、特にアイアンフック相手等、硬いファイターに対して起こりやすい現象なので覚えておきましょう。


そして現在、このスキル特有のバグが発生しており、
HIT時、カードを発動させることが出来ない状態になるはずが、リフレッシュやレジストでその状態が解除出来てしまい、マスタースキル等が使用できてしまう、というバグが発生しています。
これは当てた側、当てられた側共に発生し、当てられた側はコラプサースフィア等を展開することで乱舞部分~フィニッシュまでを防ぐことができ、当てた側はフィニッシュに合わせてコラプサースフィア等を展開することで無防備な時間を帳消しにしたり、ダイレクト系のマスタースキルをフィニッシュ前に発動する事で威力の上乗せをする、といった事が出来てしまっています。
検証動画の撮影も行い、その動画も合わせて運営様には報告済みですが、今現在もまだ発生しているようです。

どのようなバグか、が気になった場合は私の過去記事にあるホールドアップバグ検証の記事をご覧ください。


怪盗団見習いの余談

原作では敵全員を弱点属性での攻撃や状態異常からの適切な攻撃(TECHNICALと出ます)、ワンダーランドウォーズでも目にする、CRITICALを与える事(このスキルの発動モーションはジョーカーの通常攻撃がクリティカルした際の追撃モーションが元になっています)でダウンさせると、怪盗団の戦闘参加メンバー全員で銃を向け、HOLDUP!(和訳すると動くな!、手を上げろ!でしょうか)と文字が出て、総攻撃チャンスへ移行します。
その後、敵であるシャドウに対し、『総攻撃を仕掛ける』『交渉する』等の行動を選び、交渉を選んだ場合、会話を進める事でペルソナとして獲得出来たり、金やアイテムを巻き上げる事も出来ます。そして、選択肢で総攻撃を選ぶ、もしくは条件を満たせば『金やアイテムを巻き上げた直後』等にも総攻撃を仕掛ける事が可能で、総攻撃を選択すると戦闘メンバー全員が姿を消し、敵集団に四方八方から攻撃を加え、そのダメージで全滅が確定した場合、全員をダウンさせていた時に行動していたキャラクターが攻撃後に降り立ち、決めポーズを決めてフィニッシュ。そのままリザルト画面へ移行する、という流れになります。
ジョーカーのあのポーズ、そしてその時横に書かれている文字『THE SHOW'S OVER』(和訳するとショーは終わりだ。となり、意味合いとしてはこれで終わりだ!に近いでしょうか)も原作再現です。
そして、御伽の国ではジョーカー一人での総攻撃になっており、(本家では一人では総攻撃チャンスへ移行しない)メンバーの表情のカットインが無かったり、演出中飛び交う黒い影が本家より少なくなっている(ジョーカー一人での攻撃な為?)等、こちらの世界に合わせた演出に変更されています。
本家の演出が気になる方はこちらをご覧ください
https://youtu.be/SvYgPEIGy0s
​​​​​


TAKE hEaRT 「仕掛けるぞ!」


ヤケクソ調整で凄まじい範囲を手に入れたちょっと癖のあるスキル

「自身中心の範囲内の最も近い敵キャストに移動攻撃を行い、相手の大事なもの(MP吸収、MS再起)を頂戴する。
(スカーレットのデッドリーギフトのようなスキル)
範囲はかぐやの竹光くらいで広く、レーン真ん中に立てば左右端に届くか届かないかくらい。」
wikiより


以前の調整で消費が5増えたら範囲が3倍くらいになり、流石にこれだけ範囲がデカいなら話は別でしょ…という事で、
リザーブにすら入れなくていいスキルから、特定状況に対するメタスキルとしての立ち位置を確立したスキルです。
特性としては円状の範囲を発生させ、その判定内に居る一番距離の近い相手をターゲット。
その後、近寄った後一撃を加え、後ろへ飛び退くモーションをする、というスキルになっています。
細かくこのスキルの挙動を説明すると、
1.スキルが発動する(仕掛けるぞ!等のボイスと共に円状の判定が展開される)
2.判定内の一番近いキャストの頭の上に!マークが出る
3.ジョーカーが!マークの出た相手に向かって移動を始める(移動が確定し、移動中…に無敵が発生する)
4.相手に一撃を加え、ダメージと共に少量のMPをドレイン。撃破した場合、マスタースキルの回復判定が行われる(吸収するMP量は相手のMP量に依存し、割合吸収な模様)
5.バク転のような動作で後ろに飛び退く(4番の攻撃が終わった時点で無敵が消失、この動作時点ではもう無敵ではない)
という挙動をしており、発動から攻撃が確定するまでに非常にタイムラグがある関係上、潰されやすいスキルとなっています。
しかし、このスキルは特殊な仕様が沢山絡んでいるようで、特に3~5番までの挙動が怪しく、
・よろけながら攻撃モーションを取り、離れた相手に攻撃をHIT、その後のバク転動作が変な方向へ向かう
・バク転中に何故か敵のSSをすり抜ける
等の現象を確認しています。
バグなのか、仕様なのかもよく分からず、まだまだ解明されていないスキルとも言えます。(あまり使われてなかったから調査が進んでいないともいう)


威力面でもホールドアップに比べると劣り、乳瓶込みで漸くスマッシュヒットが発生する程度。
ですがその範囲の大きさと合わさり、判定ギリギリで当てると乳瓶のスキル火力がかかる事もあってか、追い詰めた相手に対するトドメとして非常に優秀なスキルです。
欠点としては、先ほども述べた通り潰されやすい事、壁等の障害物を超えて当てられない事、使用可能Lvが5であることが挙げられます。
非常に扱いが難しいスキルではありますが、唯一の特性として、このスキルで敵キャストを撃破した際、マスタースキルの使用回数を1回復することが出来る。という特性があります。
これはスターブリンク等の回数制マスタースキルであれば使用回数が1回復し、サモン系等のゲージ制のマスタースキルであれば、ゲージを空にして使用済み状態の時のみ回復します。
そして、回数制でもそうですが、使用済みのマスタースキルを回復させた場合、30秒のリキャストタイムが発生し、その後使用可能になります。
この仕様が非常に強力で、コラプサースフィアを展開しながらテイクハートで攻撃、敵からの反撃をコラプサースフィアで吸収、防御しながら発動を確定させ、敵キャストを撃破。そのまま30秒後にもう一度コラプサースフィアを展開できる。というループも可能です。
勿論ラージェナーゲルやタイフーン、快癒の和魂等も回復可能なので、対面次第ですが非常に強力な使い方が出来ます。

ジュゼや魔神化マリク、闇吉備津や美猴等、近接型のキャストに対して、判定の強さを活かして迎撃に使用したり、
ミクサのワンダースキルに合わせて使用し、演出による拘束で時間を稼いだり、ダメージで撃破、後退させたり、
ACTIONからの発動で逃げる相手を確実に仕留めたり、等、使い方は様々あり、使い手の腕が非常に試されるスキルでもあります。


怪盗団見習いの余談

原作の行動として、敵とエンカウントする時、奇襲攻撃に成功すると相手に飛び掛かり、相手の付けている仮面を引き剥がして正体を暴いて(化けの皮を剥がす、といった所でしょうか。剥がすのは仮面ですが)優位な状態で戦闘を開始することが出来ます。
そして、エンカウント時や、先ほど説明した総攻撃時もジョーカーは華麗なバク転を見せてくれます。
彼は普通の高校生なはずですが、怪盗服に仕込まれたワイヤーを使って空を飛び回り、目にも留まらぬ速さで移動し、自分の何倍も大きな敵と戦います。
これがペルソナの力なのか、あるいは反逆の意思が成せる業なのか…。(ゲームだから、というツッコミは無しでお願いします)


 『よかろう。覚悟聞き届けたり…契約だ!』


SSを変化させ、HPを回復する逆転の一手

「アルセーヌの力を借りてHPを回復させ、SSを変化させる。
SSが単発化・攻撃力上昇・貫通弾化・着弾or終点で爆発するようになる。
またテキストには書かれていないが、SSのサイズが大型化し射程も伸びる。
HP回復量は26。効果時間は28秒。(+MAX時)
通常SSの威力を「1+2」(1発目+2発目)とすると、WS時の威力は「3:1.35」(貫通弾:爆風)となる。
SSサイズの拡大率は1.1倍。射程延長距離は1キャスト分。
爆風はキャスト・兵士に対して小ダメ―ジ&よろけ。爆風の直径はエイガオンの爆風の約半分。」
wikiより


1試合に1度だけ使用可能なおなじみワンダースキル。
効果自体はシンプルで、HPを回復し、SSの性能が変化します。


変化内容としては、wikiからの引用にもある通り、
・2連射から単発になり、貫通するようになり、射程限界で爆発、爆風を発生させるようになる。
・射程が延び、SSも巨大化する
・代わりに発射間隔と硬直が悪化する(単発になったが発射時間自体は2発時と同じが少し遅いくらい。発射硬直は少し増える)
という内容になっています。
発射されたSS部分がダウン属性、爆風はよろけ属性となっているため、距離を調節し、爆風でリンクを取る、という行動も可能です。
また、弾と爆風で判定が別なため、巨人等に対して両方が当たるように撃ち込む事でダメージ効率を上げることが出来ます。

欠点として、SSの回転率や硬直が悪化するため、インファイトに弱くなることです。
とはいえSSの大きさも大きくなっているため、引っかけやすくもなっているので、一概に弱体化、というわけでもありませんが。

SSが貫通するようになる、というのが最大の利点で、兵士を挟んでの攻防や、巨人処理に特に有効な手段となります。
テンプレのスキル構成が、エイガオン・ACTION・ホールドアップの3種になりやすい事から、護衛付きの巨人や兵士列を挟んだ敵キャスト等を相手取るのが難しい、という場面がありますが、その場合でもこのスキルの効果中であれば、強引にSSを撃ち込んで打開する事が可能です。


強力なスキル故、使い道が沢山あるので適切なタイミングを見極めるのは難しいですが、何時使うか迷っていたらタイミングを逃してしまった、とならないように気を付けたいですね。

怪盗団見習いの余談

このスキル発動時、エコーのかかったセリフを喋っているのは、ジョーカーのペルソナである『アルセーヌ』です。
物語の最序盤、ジョーカーと仲間のスカルが敵に掴まり絶体絶命、という場面でアルセーヌがジョーカーに語り掛け、その時に自らに現れた仮面を引き剥がす事で反逆の意思を示し、その覚悟を見届けたアルセーヌが力を貸し、その状況を突破する、というのが彼らの出会いとなります。
彼はその後初期のペルソナの宿命ではあるのですが、ペルソナ強化のチュートリアルで消費されてしまいます。
その時にも非常にカッコイイ別れの言葉を残す等、見た目も合わさり非常に人気の高いペルソナで、初期ペルソナながら強化を続け、終盤まで運用を続けたプレイヤーも多いのでは。(かくいう筆者もずっと手持ちに彼を置き続けていました)
そして、このワンダースキル中、ジョーカーのSSのエフェクトも変化し、着弾点に稲妻のようなエフェクトが出るのですが、あれはおそらく『至高の魔弾』というスキル。
銃撃の攻撃スキルの最上位に位置し、最終盤で現れるアルセーヌが進化した姿が会得する強力なスキルです。
アルセーヌと共に戦い、強力なスキルで敵を打ち倒し、劣勢を覆す。
そんな反逆の意思を示せるかどうかは貴方と彼ら、そしてチームの絆が試される事でしょう。



以上でスキルの解説を終わります。

そして、これにて前編は終了となります。


予定している後編では、
・よく使うアシストの解説
・よく使われるビルドの紹介
・実際の立ち回り
等を紹介できれば、と思っております。

それでは、ここまで読んでくださった神筆使いの皆様、お疲れ様でした。
『運命が定まるその時、またお会いしよう。』
更新日時:2021/10/26 19:50
(作成日時:2021/10/18 23:19)
コメント( 1 )
和泉速人
和泉速人
2021年10月23日 18時40分

記事の修正を行おうとすると、文字数オーバーのエラーで更新できないのでこちらで訂正、追記を…
マハエイハの解説の所にある兵士確定のためのスキル火力一覧ですが、
・Lv6到達時、全キャスト共通で+10%
・Lv4到達時アタッカーロールエフェクトの効果により+6.67%
が抜けておりました。
そのため、Lv6からは乳瓶以上(30%以上)の補正があれば兵士確定が取れる事になります。
他にも情報の抜けや間違いがあった場合、こちらのコメント欄にて訂正、追記していきます。

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