皆さんお久しぶりです…最近忙しくて投稿出来てなかったですね…
定期的に入国はしてましたが。
ちょっと時間取れそうだったので、基礎講座再開しようかと思います。この間に色々F触れたのも有るし。
初めに、この投稿は完全に初心者向けで有り、それを加味した上で読んでいただきたく思います。また筆者は未熟な金筆ですので、間違い等ございましたら、コメント欄にて訂正をお願いいたします。気づき次第編集致しますので。
多少の個人的な偏見等混ざることも十分考えられますので、その辺はご容赦下され。
また、「このキャストの解説を!」などのリクエスト等ありましたら、そちらもお気軽にコメント欄へどうぞ。
だいぶ間が空いちゃいましたが、前回はこちら(https://wonder-club.jp/posts/145049)
ミラベルの解説をしたものですね。
で、今見返したら、どうやら前回、「次はメロウか、邪道丸を〜」とか言ってたんですよね。どっちにしようかな〜と改めて考えてみたんですが…ファイターとしての基礎を学ぶ上で、邪道丸は、いささか邪道過ぎるかなぁ…てか、近距離での立ち回りはそれなりにやりこまないとキツイのでは…と思ったので、メロウの解説をしていこうと思います。
なお、基本的な性能などはwikiを参照していますので、そちらもご覧下さい。
では、参ります。
《キャスト毎の性能》
⑬メロウ
射程相応の高火力DSと、兵士に対するデバフを駆使しながらレーンを押し上げる長距離ファイター。弾の大きなDSと、優秀な回避、足回りをもって、被弾を抑えながら、自分の射程をキープすることが鍵となる。
SS:波と共にイルカ型の弾を飛ばす。弾サイズはやや小さいが、射程が長い。弾速はそれなりだが、発生、硬直共にやや重め。非ダウンである事から、成功しづらいものの、SSでよろけた相手をSSで追撃し続ける(SSハメ)戦法や、SSでよろけた相手に、SS硬直をDSでキャンセルして放ったDSを直撃させるなど、直接的ではないが、接近拒否の重要なパーツとなる。
なお、威力はサポーターのシレネッタとほぼ変わらず、小兵士一確を取るだけでやや盛る必要があるが…後述するスキルとDSをしっかり無駄なく使えれば、そうする必要もないだろう。
DS:ハープを奏で、渦潮を巻き起こす。ダウン属性。発生、初速がやや遅いが、直後最高速に達する。緩やかなカーブ、直線では非常に速い。他の停滞型同様、90°より鋭い角度で曲げると、一時的に弾速が非常に遅くなり、しばらくその場に留まるようになるが、メロウのDSの真骨頂はこの停滞にあり、「
停滞している時間の長さに応じて弾サイズが大きくなる」という特徴を持っている。アイアン・フックほどでは無いものの、負けず劣らずの射程、描画距離を駆使して繰り出される長時間停滞するメロウDSは非常に強力。こうやって大きくなったDSがレーンに居座っているだけで、相手からすると非常に邪魔。
〈スキル〉
・ダウナーソング……解禁レベル2 妨害
フリック後、自身から引いた線の先の円形範囲内の敵兵士に防御力ダウンと、貫通耐性ダウンのデバフをかける。これにより、大兵士も小兵士同様DSが貫通するようになるので、擬似的なDS大兵士込一確がLv2から取れるようになる。これをLv2から使い続けることで、大兵士貫通による素早いレーン上げが、メロウの強みのひとつである。
・アクアスパイラル……解禁レベル2 妨害
フリック後、自身から引いた線の先の円形範囲内の敵全てに小ダメージを与えて軽くノックバックさせ、敵キャスト、巨人にスロウを付与し、敵キャストにはさらに攻撃力ダウンをかける。発生、範囲が良好だが消費MPが重く、自衛や、レーン維持に間接的に役立つものの、兵士処理にはほぼ貢献しないことから採用率は低め。もし、採用する場合は、ダウナーソングが無くてもDSで兵士処理ができ、SSで大兵士処理ができ、MP補助も入れる、くらいのビルドを組む必要が出てくるだろう。
・バブルチャーム……解禁レベル3 妨害
フリック後、自身から引いた線の方向に兵士、巨人は貫通する泡の弾を飛ばし、敵キャストにヒットした場合、そのキャストをメロウの目の前まで強制的に引き寄せる。基本的には体力の少ない敵キャストを引き寄せ、スキル硬直をDSでキャンセルすることで確実にDSを当ててキルを取ったり、敵キャストが一時的にレーン戦が出来なくなる状況を作り出すためのスキル。たとえキルが取れなくとも、高火力DSを直撃させられることによるHPアドと、敵の立ち位置を強引に崩せることから、上手く使えると非常に強い。が、こちらもスパイラル同様、兵士処理に直接は貢献しにくいことから、やはり採用率は低め。その上、メロウは遠距離キャストであるので、下手をすると逆に自分が不利な立ち位置になりかねないあたり、対面キャストを選ぶ必要が出てくる。例えば吉備津彦、邪道丸、大聖などは近距離での立ち回りに優れるため、不利になりやすいだろう。こちらも、採用する場合はよく考える必要がある。
・ソウルストリーム……解禁レベル4 攻撃
フリック後、自身から引いた線の方向にオブジェクトも貫通する巨大な波を起こし、これに当たった敵に大ダメージを与えダウンさせる。発生がやや遅いが弾速、硬直が良い。MPが35とそれなりに重いが、タイミングを見計らえば兵士列2列程度は処理できる。逆に言うと、一列だけのために使うとなると、ダウナーソング+DSの方がMP効率がいい。では、どう言った使い方をするのが良いかと言うと、兵士を流し込まれそうになった時の防御策、拠点に兵士を流し込めそうな時のもう一押し、森から打つことによる自レーン、あるいは隣レーンへの奇襲など。あるいは、結構ダメージが大きい上にダウンによって時間を奪われることから、相手の体勢を崩すことにも繋がったりする。連発は厳しいが、使い時をそれほど見極めなくとも、強く使える場面は多い。
・シャットダウン……解禁レベル5 妨害
獲得スキル。フリック後、自身から引いた線の方向を中央とする半円形の範囲内の敵兵士に小ダメージを与えて、スタン(行動不能状態に)させ、さらに範囲内の味方兵士の攻撃力と拠点攻撃力を上げる。おまけに自分のDS火力が巻き込んだ敵味方の兵士の合計数に応じて上がり、敵味方の兵士を合計14体以上巻き込むと、DS弾速と弾サイズが上がる。解禁が遅く、消費MPも30と決して軽くない上、兵士依存であるが、その分自身へのバフが非常に強力。また、敵兵士をスタンさせることで一時的に機能不全に陥らせられる上、味方兵士の拠点攻撃力が上がっているため、拠点前攻防で使えるととても強い。ついでに言うと、半円形の範囲が非常に広く、横向きにすると兵士列2列は案外楽に巻き込める。立ち回りも重要になってくるスキルのため、使い始めはやや使い勝手が悪いかもしれないが、しっかり使えると非常に強力なスキルである。
・スプラッシュレクイエム……解禁レベル5 WS
試合中1回のみ使用可能。フリック後即時発動。MP回復速度上昇、DS火力、射程、描画が上がり、DSの連射が可能になる。DSの連射、とは、DSの硬直中にDSを引ける状態を指す。攻めの為の能力を全部盛ったような強気な効果。効果中は比較的簡単にレーン上げが出来、自衛も楽になる。この効果を活かし切るにはやはり、拠点前攻防で使いたい。MP回復速度が上がっているものの、DS連射し過ぎればもちろんMPは枯渇してしまう。連射すべきか否か、スキルを撃つべきか否か。そういったことを考えつつ使えると良い。
〈現在の主なビルド〉
ダウナーソングで兵士の防御力を下げられるため、赤の学徒の書+攻撃MSがあれば擬似的なレベル2一確が容易に取れるのが特徴。そのためビルド幅は非常に広い。性能を上げるべき観点としては、回復手段が無いため、どのようにHPアドを取るか、というのが主。
HPを盛る、あるいはMP補助によって多く攻撃を放つ、という発想ならカイ、餅喰らいの袈裟衣+、水精の加護受けし鎧、もしくは、蛇姫の焼いた鐘楼。こうすると、かなり強力なMP補助が着く上、試合中ずっとDS火力が高い。MP補助に目を向けるならR専用のオーナメントも選択肢に入る。また、ソウルを牛若丸にするなら、これを超えるHP回復と、後半のDS火力が凄まじいことになる。代わりにMP補助が減る。
また、ただただ火力を上げることでアドを取る、という発想なら、上記とほぼ同じビルドになるが、Lv6専用枠に高額な錫杖を入れると凄いことになる。正直なところ、アタッカーが無闇に横槍に行けば、返り討ちに合うほどの高火力が期待できる。
あるいは、素のステータスにおいて回避距離が他キャストの1.1〜1.2倍程ある上に、Lv6キャスト固有アシストのサークレットが回避距離を伸ばすことから、回避を伸ばして敵の攻撃を避けることでアドを取る、という発想も最近やや減ってきたが、有りはする。この場合のビルドは、武器を2つ採用して、ソウルをサナにするビルドが多いか。上記に比べDS火力や、MP補助はやや劣るものの、武器2つの選択肢として、虎縛りの荒縄を入れれば序盤から経験値回収がしやすくなり、Lv2キャスト固有のハープを入れれば射程が伸びる、などビルド幅が広いのも特徴。試してみたい場合は、色々試して自分に合ったものを見つけるのがいいだろう。Lv6枠はキャスト固有でも良い。ここまで来ると回避距離が他キャストの非にならなくなり、余程スピードを盛ったビルドをしていない限り、普通に歩く(泳ぐ?)より回避連打の方が速い、あるいは同等のスピードになる。
なお、現状スピードを盛るビルドが下火なのは、キャスト固有アシストがLv6専用以外スピードを盛ってくれないことや、攻撃MSが必須なため紫の魔女の髪飾りが採用しづらいこと、そもそものスピードが余り高くなく、盛ったところで逃げ切れる場面が少ない、などの要因が考えられる。そのため、入れてもせいぜい黄龍と、少年神の火突槍程度になってしまう。悲しみを知る涙の真珠は、スピード上昇値こそ凄まじいものの、スキル火力5%ダウンが看過出来ない、と言ったところだろう。
スキルは、ダウナーソングがまず確定。これなくしてメロウの立ち回りは不可能。次に筆頭に上がるのがソウルストリーム。スキルの欄で先述した通り、使い時が多く存在するためである。もうひとつはやはりシャットダウンを入れたいところ。これがあるかないかで終盤の立ち回りやすさがガラリと変わる。もし持っていなければ、慣れないうちはアクアスパイラルがいいだろう。間接的とはいえ、攻撃力デバフによる遅延は他には出来ない芸当である。バブルチャームを採用する時はやはり先述した通り、対面キャストを確認して決めよう。また、採用した場合はDS火力が高い程効果的になるため、先述のビルドを参考に組むと良いだろう。
〈主な立ち回り〉
長射程ではあるが、停滞DSを上手く活用したいため、中距離程度の位置取りで戦えると良い。こうすると経験値回収も楽になるためである。とはいえ、停滞させてばかりできちんと兵士処理が出来なくては意味が無い。停滞させるのは兵士の隊列を崩す、敵キャストの位置取りを限定する目的で使うと良い。あとは、直線的に敵キャストを狙う殺意DSと織り交ぜることで攻撃に緩急が生まれ、避けられにくくもなったりする。また、逆に長射程を活かして一方的に攻撃出来る位置取りをするのも相手によっては有効。投擲DS持ちには余り役立たないが、森からDSを撃つ、という戦法を取ると、相手からするとキャストにちょっかいをかけづらく、純粋なレーン戦を強いられるため、技量とキャストの性能がものを言う。これは特に近距離ファイター相手だと有用になる。
Lv2以降はダウナーソングをDSキャンセルして最速での兵士列処理が非常に強い。なお、DSキャンセルとは、WSとDS以外の全ての攻撃、回避の硬直中(スキルなら大抵はスキルボイスが流れている間、SSは弾を出した直後くらい、回避による移動直後)にDS線を引くことで、硬直を半ば打ち消して移動できるようになるより速くDSを撃つことの出来る技術である。これは、キャスト、ロールに関わらず全キャスト使えるものなので、使えるようになっておくと色々やりやすくなる。また、一部のスキルも似たような感じでDS、SSなどの硬直を打ち消して撃てるため、調べてみるといい。
Lv4以降では、スキル欄で先述したようなタイミングでソウルストリームが撃てるように意識しよう。そのためにもソウルストリーム分のMPは温存しておけるといい。相手を動かす役目と、相手が動くのを封じる役目もこなすこのスキルを如何に有効活用できるかが、中盤で優位を取る鍵となる。
またLv5以降はシャットダウンを定期的に使えるようMP管理が出来るといい。基本的にシャットダウンもDSキャンセルをした方が強いので、正確にはシャットダウン+DS1本分のMPを捻出出来るようにするのがベスト。これでしっかりバフが乗れば、DS火力は凄まじいことになり、下手なアタッカーよりもよっぽど火力が出る状態になる。この圧を活かして、隙あらばキル取れるような立ち回りを意識しつつも、キャストキル以上にレーン戦が大事、ということは念頭に置いて立ち回れると隙が無くなる。
こうしてデバフを駆使してしっかりレーン戦をしつつ、隙あらばキャストを狙えるととても強い。
また、自衛に関しては、先述したSSハメ、高火力DSによる迎撃、この辺りが有効。共に簡単とは言い難いが、習得すれば大半の中距離、長距離ファイターの自衛にも応用できる。
何度も言うようだが、バブルチャーム採用時は自分と相手の得意な立ち回りを意識しながら使うように。そして確実にDSキャンセルでDSを直撃させるように。これで外してしまっては、チャームを使った意味が無いどころか、大抵不利な状況に追いやられてしまう。
〈対面した時は…〉
だいたいどんな相手と戦う時もそうだが、対メロウは特に如何に自分の得意な戦い方をしていられるか、が重要になる。射程は長いし、回避優秀だし、DS痛いし、でなかなか隙が見つけられないと思うが、自分の扱うキャストの本来の戦い方をすれば、それだけで五分まで行けるキャストはそう少なくない。
その中で注意すべきは、DSを食らわないこと。火力が高いこともあるし、ダウンも取られるため、一回食らうだけでかなり不利になりかねない。メロウのDSは弾サイズが大きくなったり、緩急が鋭かったりと避けにくい要素が沢山ある。他のキャストと対面しているノリで避けようとすると失敗することもしばしば。
また、兵士と自分を同時に狙わせない、というのも重要なポイントになる。射程の関係上兵士列の後ろではまとめて狙われやすいが、兵士列の横に出ることで、メロウに兵士処理か、キャスト狙いか、を選択させられる。中距離、近距離キャストにおいては常套手段、投擲DS持ちや、自由曲線貫通攻撃スキル(ラインフレアなど)を持つ敵キャストと対面するときは、これを意識するだけで対面のレーン処理の妨害になり、優位を取りやすい。しかし、この時はSSも含め対面の攻撃を食らわないことを意識しよう。兵士の援護は出来ても、自分がデスしてしまっては元も子もない。
隙が少なく見えるメロウだが、度々スキルを発動することから、どうしようも無い硬直を晒すタイミングが多々ある。そこに撃ち込むのは難しい場合もあるが、というかそういったタイミングでこそメロウはスキルを使うだろうが、スキルを使わせない、と言うだけでアドが取れる場面も多い。隙あらば攻撃してやるぞ、と圧をかけられる立ち位置を意識しよう。
アタッカーとして敵にメロウがいる場合意識すべきは、Lv2から、メロウと対面するファイターの兵士処理が楽になるレベルまでの間と、Lv5以降の時間、味方ファイターに援護が必要ではないか、よく確認しよう。メロウが特に強い時間帯はLv2到達直後と、シャットダウン解禁以降。そのタイミングで妨害出来ると、味方Fからしたら大変ありがたいことだろう。が、メロウのDS火力は馬鹿にできない。下手に横槍に行くと返り討ちになりかねないほどには警戒する必要がある。したがって奇襲を繰り返す方が効果的。メロウはHP回復手段に乏しいため、キルを取らずともある程度HPを減らしてしまえば勝手に帰っていく。深追いは厳禁、という程でも無いが、オススメしない。自信があるならキルを取りに行く、くらいの感覚でいるのが良いだろう。なお、長距離キャストの常として近距離戦の方が苦手(ただしDSだけは別)とだけ言っておこう。
…以上でしょうか。メロウは簡単に言うなら、やや使いやすくしたアイアン・フックと言ったところなので、メロウが使えるようになったらアイアン・フックに手を出してみるのも一興かもしれません。
一応、筆者はAメインなんですが、メロウに返り討ちにあった経験は、まぁそれなりにあります。アタッカーとしてメロウに横槍刺しに行く場合は、くれぐれも気をつけて。
さて、次は誰の解説をしましょうか。今度こそ邪道丸?それとも、いよいよ船長を…うーん…まだダメかなぁ…大聖もマァトもあまり初心者には薦め難いし…ドルミールは、解説したっけ…?
まぁいいや。次までに考えておきます。もし、リクエストがあればそちらを優先しますので、どうぞお気軽に。
と言ったところで、今日は筆を置かせていただきます。
それでは皆様、良きワンダーランドライフを。