初めに。
この投稿は完全に初心者向けですが、中、上級者の方々にとっても、基礎を見直す機会にでもして下さったのなら幸いです。
前回は、火遠理について解説致しました。
(前回はこちら:https://wonder-club.jp/posts/144736)
前回の予告通り、今回はミラベルについて解説していこうと思います。
で、対策を書くのかどうか、なんですけど、とりあえずしばらくは書いていこうと思います。それに合わせて、過去の投稿にも順次対策の欄を追加していこうと思います。
では、解説していきますが、筆者は未だ金筆の未熟者ゆえ、間違い等あればコメント欄にて修正をお願い致します。
また、リクエストもガンガン受け付けてますので、遠慮なくコメント欄にどうぞ。
なお、基本的な性能などについてはwikiを参照しておりますので、よろしければそちらもご覧下さい。
では、参ります。
《キャスト毎の性能》
⑫ミラベル
二種類のDSを交互に撃ち、自分のDS線でクロスDSが引けるという特殊な性能を持ち、このクロスDSによってゲージを貯め、様々な特殊効果を発動していく、中〜遠距離の特殊なDSファイター。足回りは比較的良いが、全体的に硬直が長めで、クロスDSを引く、ということからある程度立ち位置が固定されてしまうため、先の先を見据えながらDSを引いていくことが要求される、少しテクニカルなファイターである。
〈アビリティ解説〉
・シャイン・オブ・トラスト
スキルの発動時、または味方のDS線に自分のDS線を交差させるクロスDSの発生時にゲージが上昇し、最大になると、WSを除く、全てのスキルの追加効果が発動するようになる。なお、他のゲージキャストとは違って、強化されたスキルを使っても、デスしてもゲージはリセットされない。したがって、一度最大になってしまえばそれ以降ずっと、スキルの追加効果が発動するようになる。
基本的に、クロスDSを引き続ける事になるため、ミラベルを使う場合はこれにいち早く慣れる必要がある。動画を見るなどして予習しておくのが良いだろう。
SS:胸の前で作り出した魔力弾を、手を突き出して飛ばす。発生、硬直共にあまり優秀とは言え無いが、射程、弾速はそれなり。ダウン属性であるため、接近拒否に使えはするが、中、遠距離ファイターの常として、当てるのに少々苦労する。
DS:ミラベル本人の出すDS(通称ミラDS)と、相棒のア・バオ・ア・クゥー(以下クゥちゃん)の出すDS(通称クゥDS)を交互に繰り出す。なお、奇数回目に出すのがミラDS、偶数回目がクゥDSで、ゲージ横のランタンの色で次のDSがどちらか判別することが出来る。それぞれが「別のキャストが描いたDS」として処理されるため、直前のDS線が残っており、一人でクロスDSを発生させることが出来る。それぞれにおいてかなり性能が違うので、それぞれ解説する。
・ミラDS:ランタンが黄色の時。射程、描画、弾速全てがほぼ長距離相当。硬直もやや重い。等速型だが、カーブでやや減速し、他の停滞型とは違い、180度曲げることで停滞する。兵士処理の主役。
・クゥDS:ランタンがオレンジ色の時。射程はほぼ変わらないが、描画がかなり減り、弾速、発生がとても速くなる。こちらも、ミラDS同様、180度曲げるとやや停滞する。兵士処理以上に、敵キャストに当てたり、次のDSをクロスさせやすいよう、縦に引いたりする事が多い。
〈スキル〉
・エンタングルアイル……解禁レベル2 攻撃
フリック後、自身から引いた自由曲線に沿って火柱の貫通攻撃を放つ。リンのらいんふれあと似通っているが、弾速がミクサのものと同等か、それ以上に速く、避けづらい。
ゲージMAX時は、一本目の自由曲線入力後にもう一本、同様の自由曲線を描かなければならないが、一本目の貫通攻撃と同時に、二本目の自由曲線にそって敵キャスト、巨人に当たる光柱の貫通攻撃を放つ。これが敵キャストに当たると、MPとMP回復速度を下げ、自身のMPを回復し、巨人に当たると防御力を下げる。
クロスDSに慣れないうちは兵士処理がとても楽になる優れもので、慣れた場合でも迅速な巨人処理、敵キャストへの妨害、MP回収までを行う、場面は選ぶが使い勝手はそれなりにいい。
・ドーンオブグロウ……解禁レベル3 強化
フリック後即時発動。自身のクロスDSダメージが上がり、ゲージ増加量が上がり、DS射程と、描画距離が伸びる。
ゲージMAX時は、さらにクロスDSダメージ、DSの射程、描画距離が上がり、一本のDSにつき一回、最初のクロスが発生した地点で爆発(ダウン属性)するようになる。爆風範囲はレーンの3分の2程度。なお爆発の威力は、DS依存で、対キャスト、巨人がDS火力の50%、対兵士がDS火力の185%。
これにより、アイアン・フック並の長射程、長描画を実現する。レベル3以降常にかけ続けておきたいスキル。
・リペルヴェール……解禁レベル3 移動
フリック後に自身から引いた自由曲線に沿って無敵付きの移動を行う。射程に対して描画がかなり長く、複雑すぎる軌道も描けるが、酔いそうになるので注意。
ゲージMAX時は、一本目の自由曲線入力後に、もう一本同様の自由曲線を入力する必要があり、二本目の自由曲線に沿って一定時間敵に小ダメージを与えるノックバック範囲を生成する。
緊急回避に使えるレベルの発生をしているが、ゲージMAX時は二本描かなくてはならないため、少し慣れが必要になる。基本的に、緊急離脱や、クロスDSのための位置取り、城凸への足にしたりと使える場面は多々あり、使えると強い。が、消費MPが重いため、連発は避けたいし、立ち回りながらリペルを打てる程度のMPは残しながら戦いたい。
・ウィズユーオンバー……解禁レベル5 回復
フリック後即時発動。HP継続回復状態になり、クロスを発生させる度にHPが回復する。
ゲージMAX時は、HPの回復量が上がり、クロスを発生させる度に、追加でMPが回復するようになる。
こちらもレベル5以降かけ続けたいスキル。これとフアンや、カイを組み合わせることで、実質的なDS消費MPが格段に抑えられるのがポイント。
・ブレッシングブーケ……解禁レベル4 強化
獲得スキル。フリック後に自身から引いた線の先を中心とした範囲内の味方兵士の攻撃力、拠点攻撃力、防御力を上げる。
ゲージMAX時は、一つ目の範囲指定後、同様にもう一つ範囲指定をせねばならず、二つ目の範囲内の敵兵士の攻撃力、拠点攻撃力、防御力を下げる。
ゲージがない時は攻めに、ゲージがMAXになれば守りもこなす。なお、スキル発動時のゲージ回収量はこれが最も高い為、スキル型、と呼ばれるビルドでは採用されることが多い。が、自身への強化が一切無いのが玉に瑕。
・ローズオブトゥルース……解禁レベル5 WS
試合中一回のみ使用可能。フリック後即時発動。HPが回復し、クロスDSダメージと、DS射程、描画が上がる。MP補助がないことに注意。逃げにも使えるが、攻めに使う場合はMPをある程度残して使うべき。攻め性能が大きく上がるため、拠点までの押し込みにはかなり重宝するだろう。
〈現在の主なビルド〉
クロスDSダメージは、「DSダメージ+クロスのボーナスダメージ」、といった計算式で算出される。なので「クロスDSダメージアップ」とは、ボーナスダメージの方に加算される。このボーナスダメージは、
貫通による威力減衰の対象外であり、ダウン追い討ちの場合のダメージ減少率も低い。(これは全キャスト共通)
したがって、DS火力以上にクロスDSダメージを上げるものが重宝される。また、スキルとDSをバンバン撃ちまくることから、MP補助も必要なため、現在はWR専用、赤の学徒の書、餅喰らいの袈裟衣+、6専用でソウルはフアン、MSはおとぎ話の比翼鳥。フアンはDS消費MPカットがカイと同じだが、クロスダメージアップにより、フアン一枚でレベル2兵士一確が取れるため、カイより採用率が高い。また、MSが攻撃でないのは、DS火力上昇がそこまで必要じゃないことと、強い攻撃MSといえば軒並みサモンのため、使用可能数が一回なので、レベル2になった瞬間に書のMP回復が発動してしまうが、レベル3になってからグロウを使ってDS撃って、となり、MP消費が激しくなるため、むしろレベル3以降でこのMP回復が欲しい、という理由からである。
また、一時期とあるプレイヤーが使用し、YouTubeに動画を上げたことから広まった「スキル型」と呼ばれるビルドが有る。こちらは最近見なくなってきたが、一応上げておくと、餅喰らいの袈裟衣+、緑の語り部の扇、千金を成す大樹、カラートで、MSは安寧の天原。もう一つは自由枠だが、SSの補助、HP、MPなどから好みのものを選ぶといいだろう。
スキルは、一般的なクロス型は、グロウ、オンバーが確定で、残りは自由。クロスに慣れないうちはアイルを使うと楽だが、最終的にはリペルを使いたいところ。ブーケは好み。
スキル型は、ゲージ回収が楽なブーケ、兵士処理の早いアイルで、もう一枚は自由だが、リペルが多いか。
〈立ち回り〉
・クロス型の場合
ミラDSと、クゥDSをずっとクロスさせ続けることがまず大前提。クロスダメージによって、レベル1の段階では実質的なDS火力が比較的高い。しかし、DS線の描き方が制限されてしまう関係上、慣れないうちは兵士処理速度で負けてしまうことも多い。そのため、描画の長いミラDSで兵士処理、弾速の早いクゥDSで敵キャストを狙うようにすると、ミラDS線は横向きに、クゥDS線は縦向きになるためクロスさせやすく、敵キャストの邪魔もできるため、兵士処理で負けにくくなる。
レベル3以降はグロウをかけ続けることを意識する。これにより、射程が伸びて立ち回りがしやすくなり、ゲージの増加量も上がるため、より早く覚醒状態になれる。ゲージがMAXになってからは、基本的に爆風だけで兵士一確が取れるので、縦にDSを引き、爆風で処理するようにするとMP効率が良い。
レベル5以降はグロウ同様、オンバーをかけ続けることを意識する。継戦能力が格段にあがる上に、ゲージMAXになれば、MP管理も楽になる。
覚醒グロウで敵を寄せ付けず、一方的に兵士処理をし、覚醒オンバーでその挙動を楽にしながらHPも回復していく、となれば止めるのはアタッカーでも少々難しい。
・スキル型の場合
レベル1ではMPを使いすぎないよう心がけ、レベル2以降アイルで兵士処理をしつつ、スキルでMPを使いたいため、うち漏らしなどにはSSを使う。
レベル4になったらブーケで一気にゲージを稼ぎ、ゲージがMAXになってからは、アイルやリペルの二本目で兵士処理をし、自分は拠点を殴る。敵が来たらリペルで逃げる、という立ち回りが強いか。少々特殊な立ち回りになるので、最初にこれをやるのはおすすめしない。
〈対面した時は…〉
まずは、相手のDSの性能を知っておくこと。そのうえで、DS線になるべく近付かないように立ち回ること。クロスDSを撃たなければならない、という性質上、必ず前のDS線に近いDSを撃ってくる。もし撃ってこなかったとしても、結果的に相手の強い時間帯が減ることに繋がるため、問題無い。一度覚醒されてしまうと非常に厄介なので、覚醒していない序盤から中盤でいかに押し込めるか、が鍵になる。また、DS線の描き方が特殊なため、丁寧なDS線を描かせないようにする、具体的には近くに寄ってしまうだけでもかなり邪魔になり、近距離戦闘の適正はかなり低い方なので、そのままキルが取れてしまうこともしばしば。とは言え、この動きができるキャストは限られる。
ゲージがMAXになってしまってからは非常にやりづらいが、覚醒前以上にDS線に近づかないこと。グロウの爆発に巻き込まれかねない。遠距離よりのキャストなら、その射程を活かして、近距離寄りなら思いっきり寄って、何とかダウンだけでも取れると楽。その間に強引にでも押し込むだけで、相手はDS線の無い場所での戦闘を強いられ、大変になる。中距離がもしかすると一番キツイかもしれない。結局はダウンを取れるといいのだが…無理そうな場合は味方を呼ぼう。
アタッカーとして敵にミラベルがいた場合は、序盤の弱い時間帯のうちにミラベルの居るレーンの拠点をなるべく折り切ってしまいたい。なので、自分の担当レーンは最優先だが、多少余裕が出てきた辺りでミラベルに横槍を刺しに行くと良い。
また、覚醒以降は味方ファイターが苦戦を強いられている可能性が高く、定期的に確認するようにしよう。ただし、覚醒したミラベルに正面から当たっても、グロウの爆発で迎撃されるのがオチなので、奇襲することを心がける。DSを描いた直後の硬直なら、迎撃択はMSのみ。したがって、安全に奇襲できる。
以上でしょうか。ミラベルもなかなか特殊なファイターですよね…まぁ、火遠理、温羅に比べたらよっぽどまともですけど。とにかく使うにしても、相手取るにしても、クロスDSに注意、ですね。食らうと痛いですよ、ほんとに…
さて、次は誰にしましょうか。リクエストがあればぜひコメント欄に書いていただきたいのですが…
これでファイター解説は後半戦突入なんですよね。どうしましょう…そろそろ僕が全然よく分かってないのも入ってくるんですよね…
うーん…とりあえず、メロウ…かな?邪道丸かな…?どっちかを書くと思います。リクエストあれば別ですが。
という訳で、本日はここで筆を置かせて頂きます。
皆様に良きワンダーランドライフを。