自分の対戦動画を元に記事を書く、ということをしてみたかったのがようやく形になりました。これで動画を見てもらってアドバイスを求む等で上達したいものです。取り敢えず今回はテスト投稿のつもりで試合を1本上げました。
動画と一緒に試合中の自分の考えを並べていく形式でこれからも書いていこうかと思います。
マッチング画面時
私の対面にクラマが来るのがほぼ確定。逆サイドはCRの差で味方シュネが押せそう。中央のCR差が懸念事項だが、純粋なレーン戦なら敵コンビが不利なのでごまかせるか。対面相性が不利だが無理気味に仕掛けてレーン押さないと勝ち筋がないのでテンプレビルドではあるが殺意盛りに立ち回る決意。
開幕
辛うじて相打ちしたり敵が安直な緊急回避で兵士弾被弾をしてくれたおかげで対面キルスタート。本当はもう少し丁寧に兵士処理をしたかった。雑な描線は反省点。
中盤
復帰してきたクラマに対処しようとしたがあっさり返り討ちされたので裏取り交換を決意。本来ならば背後にクラマが回ってきた時点ですぐに裏取り交換を狙うべきだった。すぐにお互いの味方アタッカーが対処しに来たが、私はなんとか闇吉備津を捌いて立て直しに成功。味方怪童丸はちゃんとクラマを撃破してくれて感謝しかない。
牽制で振ったSSに《鬼殺しの一喝》を合わせられてピンチになるもレベル先行WSで耐える。撃破経験値ほんと大事。
復帰してきたクラマと戦ってる間に中央が崩壊してピンチに。闇吉備津とクラマに挟まれて死にかけるも相打ちで闇吉備津を退かせることで脱出(この場面見返したらシュネーの《スピリッツテリトリー》でクラマの進軍速度鈍ってる?だとしたらすごく助かってる)。この後クラマのDSに被弾してピンチになるも互いのアタッカーが駆けつけて痛み分けに。
終盤
自レーンに巨人が出現、クラマも健在なので取り敢えず援護チャット打つも中央は拮抗してすぐに来れなさそう…と思ったらWSぶつけ合いを味方マリクが制した挙げ句、体力ミリの怪童丸がクラマを撃破する活躍で解決。一瞬ここで勝ちを確信したのですが、味方《ブーカートリック》の起動音で横槍を察知。なんでジーン!?マリクもいる!と戸惑うも味方Aコンビがあっさり撃破。一安心してたらテレポーターから闇吉備津とクラマが現れて内心「忙しすぎる!」と思ってました。怪童丸が撃破されてしまうも、敵2人を瀕死にしてくれたので無理攻めしてきたところを順番に撃破して決着。闇吉備津を撃破した直後に帰城がよぎりましたが、手前拠点を失陥すると危ないゲージ差だったので粘る選択肢が取れたのが良かったのかな?
中央Aの働きと端Fの自衛が両方とも大事だと身に染みた試合でした。
本来はウィキッドの記事が書きたかったのですが、10連敗して心が折れたのでしばらくウィキッドはお休みです。ごめんなさいm(__)m
今回はここまで
ではでは~
簡単に動画を拝見しましたので簡単に気になった点をコメントさせていただきます。
①試合残り時間4:45あたり
→ヒールは躊躇わずに早めに使った方が良いです
闇吉備津ダウンとるためのドロー書いた時に最速でヒールも使っちゃいましょう
その後にヒールは使っていますけど、そのヒールまでの間に闇吉備津に懐にはいられてしまうと状況が悪くなってしまうので。
ヒールは基本的に相手Aのワンパン圏内から抜けるためのものって意識しておくといいかもしれません。
②初手ワンダースキルあたりの場面
→相手のFを味方Aが落としたので上がりたくなる場面ですが、その段階でレベル4でなおかつ闇吉備津が明らかにこちらに来るという状況でした。
そういう状況の時は、ドレスアップが解禁されておらず、闇とのタイマンとなるとサンドリヨンにとっては厳しい状況になってしまいます。
あの場面は、ドレス解禁までは1度ラインを下げるor帰城して仕切り直すといった判断が良かったかなぁと思います。
理由としては、単純ですがドレスがあれば雑に横槍をさばけるってのが上げられますね。
そうすれば、巨人の場面でWSが残せていたと思うのでもう少し楽な試合展開になるかなぁと
③フリーの時の兵士処理のガバ
要所要所もったいないガバがあったので、意識してガバをなくせれば強化バフorヒール1回分の余裕が出来ると思います
ってのが気になった点です。
しっかり考えを持って試合を組みたてていることがかなり良いと思いました!
自分なりの考えを持って勝ちに持っていくことは上達への近道だと思います。
お節介ではありますが、このあたりを少し意識すればかなり変わるのかなぁと思ったのでコメントさせていただきました。
応援しています。サンドリヨン頑張ってください。
>神奈備命さん
アドバイスありがとうございます!
①の場面はひたすら闇吉備津から離れることしか考えてませんでした。ヒールを「体力を高めに保つ為のスキル」と見てたのですが、その認識が危なかったみたいですね。
②は味方怪童丸がフリーになったので敵闇吉備津も中央に戻るだろ、と楽観してましたが敵マリクもフリーになってたんでこっちに来ますよね…。しかも中央に敵巨人いるなら尚更でした。優勢時でも仕切り直しする勇気を持ちたいものです。
ヒールは「体力を高めに保つスキル」という認識も間違いでは無いです。1:1の時にその意味を大きく持ちますね。相手Aがマップを見た時、体力が少ないと横槍しやすくなります。しかし、体力が高いと基本的には横槍はあまりしたくないものです。
なので、常に高いHPを保ってレーン戦を行うことで横槍を呼びにくくするっていうことができるんですよね。それをしやすくするのがヒール、つまり「体力を高めに保つスキル」という認識のスキルになります。
今回の場合は、Aに横槍されてるパターンになります。この場合、HPが相手Aのワンパン圏内ですと横槍があっさり完了してしまうことになります。そのワンパン圏内から脱出するためにヒールを使うと相手は横槍に時間をかけることになります(ワンダウン5秒+無敵時間分) ワンパン圏内からヒールで脱出、つまり相手に時間を使わせることができます。そこでヒール「ワンパン圏内から抜けるためのスキル」という認識になってきます。
ヒール後の脱出で捕まったとしても、無敵分自分の時間ができるのでそこでまたじゃんけんが可能で生存率も必然的に上がります。
サンドリヨンは決して足が早い訳では無いのでまっすぐ逃げても捕まることが多いです。だからこそヒール→脱出の方がよかったかなぁという感じですね。
ヒールしても捕まったら意味ないと考えてましたが、逆に生存率上がるんですね。ありがとうございます!