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骨からエピーヌにしてほしいこと

by
ガタ吉
ガタ吉
結論:兵士処理をしてください


以上です




目次
  1.  自己紹介
  2. 『エピとかぐや乗れますがどっちがいいですか?』俺『かぐやがいいです』のワケ
  3. 骨からエピにやってほしいこと←文章が嫌な人はここだけで大丈夫です
  4. 結論 


1.自己紹介
結論へ至る経緯を記載する前に思い出と自己紹介をさせてください
自分は骨使いとして周りに認知されているしがないプレイヤーです
そのお陰かバトルオペラではCR関係なくエピーヌをピックしてくださります
正直あまり嬉しくないのですが、その辺の理由も含めて自分自身の整理のためにまとめてみようと思いました
主観の記事なので間違いは多々あるかもしれません
そこはコメントで指摘していただけると自分のためになるのでよろしくお願いします

あとエピーヌを単に嫌っているいなわけではないです
体はエロいし、いい声しているので嫌いじゃないです(タイプではないけど
私怨で書く意図はないので、そこだけは伝えたかった



2.『エピとかぐや乗れますがどっちがいいですか?』俺『かぐやがいいです』のワケ
この記事を書いたのが2020年9月27日、協奏で多くのエピーヌと組ませていただきました
そこでDMで相方に多くのことを指摘してきました。この場を借りてすみませんでした
この3日間で一番組みやすかったのが骨使いである”ねむいさん”さんのエピーヌでした
失礼を承知でいうとダイヤのエピーヌよりも組みやすかったです。この差は何かと自分なりに考えまとめてみた次第です

この約1ヶ月前にエピーヌの兵処理スキルである通称”眠り粉”(以下:粉)が修正されました
これによりエピーヌのプレイ人口が増えている傾向にあるとSNSを眺めて思うところです
鶴織+が実装され若干肩身が狭くなった現状、骨使いとしては追い風傾向にあると思われるかもしれませんが自分は嬉しくないです

そもそもの話、なぜ粉が修正されたのか
修正時のバトル班からのコメントがこちらで、Twitter上では『運営何いってんだ?』の嵐でした



この文章を自分なりに解釈してみました

『兵士処理の難易度がやや高い』この評価をどのようにバトル班が導き出したのか
仮説ですが、試合ごとの使用スキル回数やSS回数と兵士処理数のデータを他と比較して明言しているのではないかと考えます

エピーヌは1スキルで兵士列の大半を処理することが出来るスキルを持ちながら何故このような結論になったのか
骨と相性の良いかぐやも似たようなスキルを持ちますが、その差はDSとSSの性質に依るものだと考えます

兵士は拠点からの兵士と城からの兵士が交互に行軍する仕様上
粉のような兵処理スキルだけを頼りに兵処理が出来ないような仕組みになっています
そこで代わりに必要になるのがDSやSSです

DSに関してはかぐやは開幕からクロスDS確殺や中盤以降DS確殺出来るよう周知を徹底したり、ビルド構築したりしています
特にアシストで強化するわけでもないエピーヌのDSによる兵士処理は、かぐやのDSと比較した場合不利ではないかと思います

次にSS、かぐやのSSは3wayに分岐する特性上SS一回で拠点兵士の大半を攻撃可能です
一方エピーヌのSSは基本的には一回で1人の兵士しか攻撃できません
兵処理における頼みの綱であるのSSもエピーヌのビルドによっては確殺出来ないケースも存在しました

兵処理差により、対面に詰め寄られやむを得ず拠点兵士へ粉を使って兵処理するエピーヌを自分は多く見てきました
拠点兵士への粉により城兵士へ粉を使うMPが枯渇し更にレーン戦の状況が悪化してジリ貧となり『兵処理の難易度がやや高い』と思われるエピーヌが生まれるのではないかと考えます

かぐや以外のサポーターとも兵処理比較するべきですが趣旨から外れるので無しです


この『兵処理難易度がやや高い』を解決するために運営は粉の爆風を大きくして、スリープ時間を短くしました
これにより今まで2体程度取りこぼした城兵士が粉で全て処理できるようになりました

運営の解決策ですが、骨的にはあまり解決策になってないと考えています
なぜなら拠点兵士の兵士処理に関してはノータッチだからです
兵士4~5体を相手に『何言ってんだ』と思われると思いますが、
兵士裏にいるキャストに対して攻撃手段の乏しい骨には兵士の存在は対面へのレーン戦に大きく関わります

兵処理性能にに乏しい(一部例外を除く)アタッカーのレーン戦はキャスト同士のダメージレースで決ります
骨の場合は獲物を当てて対面をキルする所から始める事があります
獲物を通すための射線上に兵士が居ては、成功率も落ちます
4列兵の間に獲物が通せるは認知されていると思いますが、通せる=当たるではないのです
兵士を盾にされたらどんな骨ランカーも獲物は通せません(多分)

だったら『兵処理難易度がやや高い』エピーヌよりも兵処理が安定するかぐやと組みたいなと自分は考えます
他にもかぐやがいい理由はあるのですが一番の要因は兵処理問題でした、先述しましたがあくまでも主観なので悪しからず




3.骨からエピにやってほしいこと
ここまであまり建設的な話がなかったのでエピーヌ側にしてほしい事をつらつらと羅列します

兵処理をしてください
相手の硬直が見えても兵処理してください、SSで対面に触られても獲物がはずれたりします
SSのノックバック込みで置き獲物するのは自分の腕では無理です。基本は頭空っぽで兵処理してほしい
獲物当てた後は幾らでもお触りしていいんでよろしくお願いします
近接が寄って来て困るなら骨のそばに寄って兵処理してください。お守りします
アタッカーに喧嘩を売って見返りがなく、兵処理も出来ない状況は一番つらいです

SS確殺出来るようにしてください
上記に絡めてですが毎回拠点兵士を骨が処理するんじゃ一生横槍できなくなるので、SSである程度処理できるようにしてもらえると助かります
これに合わせて粉は城兵士に使ってください拠点兵士に粉を使うとMPが回らなくなります

兵処理>コアの優先度で
兵処理に絡めた攻撃なら良いんですが、レーン横にあるコアに断絶を敷いて城兵士はSSで処理するではレーンが上がりません
蜂の巣はコア破壊が得意なので自分で破壊するのではなく骨に指示を出すなりしてください

ロビンいたら閻魔服積んでください
大ダメージを受けては兵処理ができなくなります
兵処理と両立できる範囲でメタアシストは積んでもらえると安心して横槍に励めます
死なないことが味方へのバフになるので生き残るためにもよろしくお願いします

鶴織を着た相手に対して、森へ入って喧嘩売らないでください
骨が鶴織に無力でいるうちは対面に鶴織を着込んだ相手を呼び寄せてしまいます
そこは申し訳ないです
骨ではどうすることも出来ませんがそれはエピーヌも同じはずです
別の場所でアドを作るので鶴織シレネを追いかけて森に行かないでください
勝てない上に兵士が流れて拠点がなくなります



結論:兵士処理をしてください


以上です



追伸:
協奏で組んだエピーヌを思い出して夜眠れなくなった勢いでこの記事を書きました
徹夜のノリで書いたため誤字脱字多々あるかもしれません
自分との考え方の違いや指摘箇所はコメントなりTwitterでいただけると幸いです・・・
人に文句言ってないでてめぇも頑張れやという意見もご尤もだと思います

長々と失礼しました
更新日時:2020/09/27 07:31
(作成日時:2020/09/27 07:28)
コメント( 4 )
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ガタ吉
ガタ吉
2020年9月28日 23時45分

コメントありがとうございます。
前提として『序盤に中央手前を抜いた』場合としてお返事させてもらいます。

中央手前を抜いて押している場合は、難しい注文になりますが『兵処理しつつレーン維持』に努めてほしいです。
押しすぎず、引きすぎず兵処理のイメージです

意図としては中央で作ったアドバンテージをそのままにしたい事と、仰るようにエピーヌがオフサイドする事により敵森からの奇襲があるのでそれを予防してほしいことです。
逆にエピーヌが横槍へ行って中央を空けるのは避けてほしいです。中央レーンの入り口から敵森への侵入経路は骨の大事な奇襲手段の一つなのでそのアドバンテージを失いたくありません。中央レーンから森へ侵入することで両端から森に居ることがバレず、横槍の成功率が上がります。
バフを端に配る程度の横への動きであればレーン維持に支障がないと思いますが
自軍の中央手前が折り返されることになると、敵アタッカーの自森への侵入を許す切欠にもなります。

端に巨人が湧いた場合などはエピーヌを派遣して、骨が中央維持に徹することも出来ます。
エピーヌ側から退屈に思われるかもしれませんが、基本は中央維持をお願いしたいです。

質問のお返事になったでしょうか。
参考になれば幸いです。

クウバ
如月
ガタ吉
ガタ吉
2020年9月28日 23時46分

行間空けたのにコメントだと反映されない・・・
読みづらい文章になって申し訳ないです。

クウバ
クウバ
クウバ
2020年9月29日 9時24分

丁寧な回答ありがとうございます。
バレずに敵の森入れるようにする動きは頭になかったですね。参考になりました。

ガタ吉
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