初投稿になります。深琴というプレイヤーネームで活動しています。
ジョーカー実装1周年記念という事で
中の人がラピス踏めたので
現在(ver.5.01-F)のジョーカーについて語っていこうと思います。
※
あくまで投稿主の主観ですのでこういう意見もあるんだな程度で見ていただければと思います
・本体性能について
ジョーカーは公式の表記だと
ストレートショット(以下SS):B
ドローショット(以下DS):B
スピード(SP):A
でスキルによる自身のステータス上昇がないので基礎スペックはパッと見低いように見えますが、実際のところスキル未使用の本体性能だけなら
トップクラスに高いです(時限強化のマリクは除く)
理由として
2連射により、他の同ステータスのキャストよりダメージが出るSS
弾速は遅いが(突進系を除く)アタッカーの中では減衰率がひくく、ステータスも悪くないDS(
噂によればファイターのリンより優秀だとか)
SPもアタッカーで見ると悪くなく回避距離が鬼神の指輪(回避距離が伸びるアシスト)入ってるんじゃ無いかと言われるくらい優秀なステップ
と、これでもかと言うくらい揃っています。
とはいえ、HPがアタッカーの男性キャストにしては低く、後述するスキル消費MPの割には最大MP量が低めとなっています。
先ほど述べた通りジョーカーは自身の性能を強化するスキルを持っていないので、他のアタッカーに比べてスキルが解禁されていない序盤が特に強いキャストとなっています。
・スキルについて
ジョーカーのスキルはどれも性能が素直かつ優秀なものとなっています。(
Take Heartを除く)
初期の頃はスキルが強力すぎて、下方されてしまいましたが(
Take heartを除く)、依然として優秀なものが揃っていると思います。
・エイガオン
消費MP:30、Lv2から使用可能
+5、+10で射程が延びる
自身から引いた線の方向に非貫通攻撃を放つ。
ヒットした敵に中ダメージを与える。
さらに、敵や障害物にヒットするか終点まで飛ぶと爆発し、敵に小ダメージを与える範囲を一定時間発生させる。
ジョーカーの主力スキルの1つ。
弱体したものの兵士処理、牽制、起き攻め、巨人処理と使いどころが多い。
このスキルがジョーカーの序盤の強さをさらに補強してくれていると言っても過言ではありません。
もちろん終盤でもお世話になる事も多いスキルです。
・マハエイハ
MP消費:35、Lv3から使用可能
+5、+10で射程が延びる
自身から描いた自由曲線に沿って貫通攻撃を放つ。
ヒットした敵キャストに大ダメージを与え、敵兵士に中ダメージを与え、巨人に特大ダメージを与える。
弱体してからあまり見なくなったが依然として優秀なスキル。主は主に端用スキルとして運用しているが、もしかすると中央で採用して意表を突くことも出来るかもしれないが、他のスキルがそれ以上に優秀な面が多いため採用が見送られがちなスキル。
・ACTiON!
MP消費:30、Lv3から使用可能
+5、+10で射程が延びる
自身から引いた線の先に向かい高速で移動する。
このスキルは、壁をすり抜けて移動できる。
主的に絶対抜いてはいけないスキル。必須
壁後えの移動スキルと言うだけで優秀で、ピーター組のエアーウォークと同じく移動中無敵がついているため、奇襲、離脱、位置取りなどアタッカーに必要な要素がこれ一つで行える。つよい(語彙力)
とはいえ、移動スキルとしては他キャストのものと比較してもMP消費が重く、前述の通り総MP量が多くはないため、奇襲しにこのスキルを使ったら囲まれて帰れなくなりました。という事がよくあるためこのスキルの使い方が試合に直結することも。
・HOLD UP!
消費MP:30、Lv4から使用可能
+5、+10で射程が延びる
自身から引いた線の方向に非貫通攻撃を放つ。
ヒットした敵兵士や巨人に小ダメージを与える。
この攻撃が敵キャストにヒットした場合、乱舞攻撃を行い大ダメージを与える。
ジョーカーの主力スキルその2。かっこいい。
ヒットすると原作ファン大歓喜の総攻撃を行う(
でも怪盗団の味方が駆けつけてくれる訳では無いので1人で行う)。
射程が長く、弱体後も発生と弾速が早い部類でヒットしてから約10秒間相手を拘束するため、足止めに使われたり射程を活かした当て方も出来る。かっこいい
しかしアタッカーのLv4から使用可能なスキルの割にはダメージがさほど高くなく、長い拘束時間が逆にデメリットとなる場合も。先ほど紹介したACTiON!で距離を詰めてSSでダメージを稼ぐ方が有効な場合もあるので、後に詳しく語ろうとおもいます。でもかっこいい
・TAKE hEaRT
MP消費:25、Lv5から使用可能
+5、+10でヒット時のダメージが上昇
フリックをすると即時発動する。
自身中心の範囲内の最も近い敵キャストに移動攻撃を行い大ダメージを与え、MPを下げ、自身のMPが回復する。
さらに、このスキルがヒットして敵キャストを撃破した場合、自身のマスタースキルの使用可能回数が回復する。
現状1番使われていないスキル。
他のスキルが下方されているなか、このスキルのみノータッチで、イベントの度使ってみようとする人が現れるが(主もその1人)揃って弱いと評価されてしまうスキル。
かくいう主はこのスキルでEX2までやっていたが、EX3からHOLD UP!の強さを知ってしまい使わなくなってしまった。(
はよ上方求む)
Lv5から使用可能なスキルなのにダメージがびっくりするほど低く、しかも範囲内に敵を捉えても相打ちだとヒットにはならず、MPを15吸収するがだからと言ってその後出来ることも少ない。MS回復しても30秒のクールタイムがあるため、回復したMSが使用しきれず試合が終わってしまう事がよくあるといった、現状フレマで使用するか、冒険譚で強力なMSを回復させるといった用途でないと他の味方に怒られてしまうスキルです。
モーションとか好きなんですけどね.....
我は汝、汝は我・・・
ワンダースキル、Lv5から消費可能
+5、+10でSSの与えるダメージが上昇
フリックすると即時発動する。
自身のHPが回復し、ストレートショットの攻撃力が上がる。
さらに、自身のストレートショットが変化し、敵を貫通するようになり、障害物にヒットするか終点まで飛ぶと爆発するようになる。
※戦闘中一度のみ使用可能
HPが回復することによる継戦能力、SSが貫通するので拠点の押し込みに兵士を処理しながら敵キャストのダウンが取れるというプレイが可能になる強力なワンダースキル。
ただしSSの弾速が落ちてしまう、SSが単発になってしまうので少しダメージが落ちてしまうというデメリットを抱えてしまう。
使い所は主にHP回復、即死してしまうダメージを回避するといった用途で使う事になるでしょう。
やっとスキル説明が終わりました。そろそろ疲れてきました。
・ジョーカーの相性のいいサポーター、端適正について
このゲームの性質上、アタッカーとはいえ端レーンに行かなくてはならない事があります(通称2A編成)
時々、中央サポーターとの相性,CR差,ペンランクの差で入れ替わる場合がありますがここでは全員同じ実力だとします。
この中央サポーターとの相性という面で見てみると、ジョーカーはどのサポーターとも一定のシナジーがあります。他のアタッカーによくあるサポーターのバフが活かせない!といったことはありません。
そのためもう1人の味方アタッカーとサポーターの相性が悪ければ、そのアタッカーの中央適正が低くなければ中央に行って良いと思います。
さらにジョーカーには明確に太刀打ちできないキャストというのが存在しません。あって微不利くらいです。実力を覆されるレベルの不利キャラはいないと思います。(多分)そういう点でいうと中央適正も高いですね。
そしてジョーカーの端適正の話ですが、
結論から言うとジョーカーの端適正は高いです。
妲己、エルルカンが端適正トップとして
その次にミクサ、ウィキッド・ドロシィ、アシェンプテルと来ると思っているのですがこのグループにジョーカーが入ってくると思います。
なんならジョーカーは端適正トップの妲己やエルルカンに勝てるポテンシャルすらあります。
理由として本体の性能が高いため、SS,DSのみでレーンを押す性能を持っているためです。DS→起き上がった兵士にSSとするだけですぐ1列処理できます。
更に横槍が来ても即死さえしなければACTiON!でキルを取られなくてすむというオマケ付き。
強いですね(語彙力)
・現環境(ver.5.01-F)のジョーカーの立ち位置について
多分ここが皆さん知りたいことかもしれません。
結論から言うとアタッカーの中でのジョーカーの立ち位置は決して高くありません。中堅くらいだと思っています。
理由として、現環境で上位のキャストは何かしらヒットした時に大きなダメージを取れるものを持っています。
しかしジョーカーは決して低くはありませんが手堅いダメージを刻んでいくキャストだと思っていて、そうすると弱体したものの未だに優秀なマスタースキル「快癒の和魂」によって与えたダメージを帳消しにされてしまいます。
そうでなくとも火力差により、横槍にかける時間が相手より長くなってしまい、その結果レーンが押されてしまっているといった展開が起こりがちです。戦況を大きく変えるものが少ないとも言えます。
そしてこのジョーカー自体もHPがそこまで多くないので対面のアタッカーの大きいダメージをもらってしまうと即死か致命傷を折ってしまいます。
その代わりに立ち回りという面でACTiON!が用意されてるのでそので補っていかなくてはいけないわけです。
・結論(ジョーカーの強み、弱み)
ここまで書いてきて強みと弱みをまとめていこうと思います。
強み
本体に癖が少ないため扱いやすい
明確な不利敵がいない
ACTiON!による奇襲、離脱性能の高さ
どのサポーターとも組める汎用性の高さ
端レーンでも一定の活躍が見込める
弱み
大きなダメージ(逆転要素)がない
スキルのMP消費が重いため、使い所が肝心。
なんでも出来るがゆえの器用貧乏
自分ではこの辺だと思っています。
思ったより長くなって主の気力が尽きてきたのでビルドや細かい立ち回りについては後日書いてきていこうと思います。
質問や、疑問がありましたらTwitter:@minato0731にてお待ちしてます。
ここまで見ていただきありがとうございましたm(*_ _)m