どうも、金筆のフィヨルドと申します。
最近、メインキャストであるミラベルを使ってて、グレモリー下方に伴いビルドの再確認をしようとした時、おすすめカード欄を見てふと思ったんですよ。
『そういや結構前からなんでカラートおすすめ欄にいるの?』
バージョン4では確かグレモリーに次いで二番目にいたはずです。
これひょっとして、スキル型ミラベルワンチャンあるのか? と、そう思ったんですよ。
というわけで、一週間真剣にスキル型ミラベルと向き合ってみた感想と、その強みと弱みを書いていきたいと思います。
まずビルドについてですが、
これですかね。ランタンは自由枠、使っていくうちに、魔術書でもいいと思い始めました。
匙、魔術書、箒のMP回復に、カラートのスキル消費MP軽減が合わさると、MPにほとんど困らなくなります。
次にスキル紹介。
エンタングルアイル
スキル型ミラベルの主要スキル。消費MPは25。
無強化で兵士列1確だが、カラート箒が乗っているので、対キャストダメージもそこそこデカイ。
スキル型だと、大体レベル4前半にゲージがMAXになるのですが、そこから本領発揮。後述しますが、硬直を除けばめちゃくちゃ優秀なスキルです。めっちゃ強いと思う。
基本の線に加え、もう一本線が書けるようになり、後者はMP吸収と、相手にMP回復速度低下のデバフを与えます。兵士には当たりません。
硬直も減少し、発生も早くなるので、二本のエンタングルアイルを掻い潜るのは至難の業でしょう。
相手のMPを枯らしつつ、自分はスキルを連打することができます。
更に、二本目は、巨人に対してのみ防御力の低下を与えます。効果時間が短いので、効果時間中にリペルヴェールの茨で連続ヒットを狙うことは難しいですが、一本目のアイルで兵士キャストを狙いつつデバフ中の巨人を攻撃力できるので、巨人処理は不得意ではないです。
ここからこのスキルの悪いところ。
それは発生の遅さと発動後の硬直の長さです。
特に発動後の硬直がかなり痛い。実際使ってみると分かりますが、緊急回避するまでにかなりの時間を要します。
長距離キャストでも、発生を見てからドローが直撃するレベル。ツクヨミなら対応が遅れてもほぼ確定でヒットさせられるでしょう。
ゲージMAX後はかなりマシになりますが、二本線を書かなければいけないので、硬直が痛いのは同じです。
リペルヴェール
レベル3発動の移動スキル。消費MPは30。
MAX+カラート込みで25くらいになります。
戦線復帰からの滑り込みナーゲルで手前拠点を守れることが結構ありました。
ドロー型と違い、MPに大分余裕ができるので、連発できます。
こちらもゲージMAXで本領発揮。
追加で二本目の線を書き、ドルミールの茨に似たものを設置する。効果時間は5秒。
スキル攻撃力を強化しているので、茨の一発がかなり痛くなります。MPに余裕がある時、茨で囲むことが出来れば、連続ヒットでえげつないダメージが入ります。(ダイソンで敵キャストを茨に押し当てたり出来ないかなぁ·····)
悪いところは、ゲージMAX後は二本の線を書かなければいけないので、少しでもガバると逃げに使えなくなります。
茨で裏取りの妨害、拠点の防御など、汎用性が高い。
ブレッシングブーケ
死にスキル代表。
スキル型だと活用できなくもない。MPは30。
線を引いた先の兵士を強化する。
ゲージMAX後は更に追加円を設定でき、相手兵士の防御力と攻撃力を下げる。
刺さるキャストには刺さります。シュネーとかサンドリヨンとか。使い方としては、帰城前に兵士を強化しておくくらい。敵キャストがいないと勝手に戦線をあげてくれます。
でも正直一試合に一度使うか使わないか。
ちなみに自分のミラベルはCR26なのですが、このスキル型の勝率は五割程度でした。
正直ゲージMAX後のエンタングルアイルの圧は目を見張るものがあるし、リペルヴェール連発出来るのは正直楽しい。ただ·····。
ここで、ドロー型ミラベルの紹介を少し。
ドロー型の強みは、
クロスドロー上昇値
レベル4専用WR 20メモリ
ドーンオブグロウ 8メモリ。MAX後16メモリ+クロスドロー地点でレーンの半分以上を覆う爆発+射程、描線距離up。
WSで16メモリ
通常クロスドローで8メモリ(ってどっかに書いてありました。間違ってるかも·····すいません)
メモリって言われてもよく分からないって方は、クロスドローでsmash出るよって言えばその火力の高さがわかると思います。
ゲージMAX後は他Fの追随を許さない程の高火力となるわけです。
さらにミラベルが厄介と言われる所以のスキルが
ウィズユーオンバー(ゲージMAX)
4.6秒ごとにHP1回復、クロスドロー1回ごとに3回復。MPも5回復。
まとめると、ドロー型ミラベルの強みは、超高火力ドローを撃ってんのにMPもHPも自己回復する。
スキル型ミラベルの強みは、エンタングルアイルによるレーンの支配、アシスト、またはMP吸収による豊富なMP、アシストの自由度の高さ。
と言ったところでしょうか。
バージョン4新要素のクロスドローの恩恵を独り占めしてると言ってもいいこの強化スキル。
今スキル型とドロー型を簡単に比べてみましたが、
果たして
この恩恵を捨ててまでスキル型を使うメリットはあるのか。
スキル型のエンタングルアイルは、強スキルです。その代償としてある長すぎる硬直。ガバらないで兵士を処理できるようになるまで、かなりの練習がいるように感じました。もしかしたら回数をこなしてないだけで、極めればかなりの強さを発揮できるのかもしれません。
自分はまだにスキル型を使うかもしれませんが、ドロー型の練度を高めた方がいいのかなぁと感じてきました。
·····硬直の多いエンタングルアイルの対応が分かってるフリマ帯に行った時に、この型が通用するのだろうか·····。
でも自分諦め悪いからなぁ。
結局使うんだろうなぁ·····。
また発見があったら投稿します。
長々と読んで下さり、ありがとうございました。
リペルヴェールぶん回してたのお前かっ!!
MP補助は匙とカラートだけかと思ってたらガン積みだったんですね。
…MP補助ガン積みしないと運用できないとなると、CDS型の方がカスタムの自由度高い気がするのですが。CDSでもレベル2兵士列1確取れたりしますし。
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せっかく1枚だけでDSの兵士処理力が完成するアイテムを持ってますし、オンバー持たせてCDSとスキルを併用していくと良いかもしれません。
アイルとリペルを両方積んでいれば、「自レーンを維持しつつ中央の巨人処理を手伝う」ことも難しくなさそう。
ああやっぱり! 昨日はマチありでした。
確かにドローとのハイブリッド型もありかもしれませんね。
自由枠にWR専用入れて試してみます。
エンタングルアイル強いですよね。
私はアイル、グロウ、オンバーの両取り型を使っています。
リペルヴェール抜きなので滑り込み防衛は出来ませんが、判断早く帰城出来れば、エンタングルアイルで拠点を囲むことで突撃兵士を一掃出来ます。
MPがキツめなのをアイルとオンバーで補いつつ、強力なクロスドローを叩き込めます。勿論、巨人処理も得意です。
リペルヴェールが楽しい!って方には微妙かもですが、移動スキルが苦手な私には噛み合いました
アイルクロス併用型を使ってらっしゃるとのことでお聞きしたいのですが、
序盤のMP管理どうですか?私は模擬戦でもカッツカツになったのですが…
ルイマルさん
私はフィヨルドさんと違ってMP補助はグレモリーのみなので、序盤は結構厳しめです。
Lv2直後はグレモリーの発動が先決です。下方によってLv3後半ぐらい(ドロー6回)まで発動しなくなった様ですね。確かにグロウを先に使うことも多いです。
グレモリー発動後は、リンと同様に1列以上の処理を心掛けつつ、Lv4中にゲージMAXを目指します。ルイマルさんの記事にあった通り、可能な限りゲージMAXまでにグロウは1回に留めます。
(ここまで書いてなんですが、グレモリー使わないんですよね?)
……グロウは1回なんて書いたっけ?()
グレモリーは下方されてそこそこ良バランスになったんで使います♡
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アイルの長所の一つとして「最初から射程が長い」というのがあると思いますので、私としては序盤に1発撃ちたいんですよね。ただそうなるとグレモリーは諦めざるを得ないか
っていうかリペルで十分なんだよな()
リペルがキャストにヒットしない仕様だったらまだアイル限定のコンボが色々あったと思いますが…(茨の回廊もそうなればいいのに)
やるとすればMPデバフに注目してメタで差しこむくらいですかね。
書いていなかったかも()。別の記事かwikiのどちらかで見たのを勘違いしたっぽいです。失礼しました
確かに、素のDS射程は短めなので、スキルの射程を活かすのはアリですね!後は、魔刃を積めばSSでも兵士処理出来るので、MP溜めてグロウ・アイルでゲージを溜める流れもよくやります。
個人的には、オンバーと同じくゲージMAXからが本領発揮のスキルなので、後半の使用の方が圧倒的に多いです。
例外として、他の育成キャストに序盤で有利を取りたいときですかねぇ。
折り切れないとじり貧になり易いのはありますが