敵とのタイマンで勝つために、自身の弱みを見つけるために、
『レーンにおける心理戦』の部分を格闘ゲームの考え方でとらえてみよう、という試みです。
※
アタサポについては良く分からないので、ひとまず
ファイターのみについて考えています。
(ガバガバ)
※常人にできる範囲で話をしますので、より深く知りたい方はランカーにでも聞いてください。
(丸投げ)
※MOBAゲー的な要素にはあまり触れませんので、下記の投稿を参考にしてくださいませ。
(丸投げ2)
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三すくみ
the King of Iron Fist Tournament
というワードをご存知でしょうか。
力こそ 全てだ
人によっては「強い!固い!遅い! 」を連想するかもしれませんが
Hey you. You wanna try me, guv?
今回取り上げるのは
格ゲー、
Get your camera ready folks. This ain't gonna last long.
とくに『
鉄拳』における
三すくみです。
MOBAゲーのコミュニティで一体何を言ってるんだコイツはと思われるかもしれませんが、本人は
丸5日かけるくらいにはマジで書いていますので・・・流し読みでもいいので、読んでいただけると嬉しいです。できればコメントも下さい。
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まずは『三すくみ』を知る事の素晴らしさを一生懸命プレゼンしますよぉ!
レーン戦に勝つ……対面を一人で押さえ込むことは、味方に無視できない恩恵をもたらします。
それに、ファイターを使う以上はやはりタイマンで勝てたら嬉しいですよね?
逆にタイマンでボロ負けした場合、自身の動かし方に問題がないか調べる必要があるでしょう。
こういったときに重要な要素の一つが、動かし方の
クセを掴むことなのです!
自身のムーブを修正するのにはもちろん、タイマンで勝つためにも
クセを掴むことは大事です。
対面の
クセを掴むことで思考を読みやすくなり、レーン戦を有利に運んでいくことができます。
では……「
クセを掴む」とはいったいどういうことでしょうか?
それは、その人の行動方針・やりがちな動きを探るということです。
この対人アクション的要素に格闘ゲームの考え方を取り入れてみようというのが、この投稿の主目的です!
導入おわり。
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まずは
三すくみについて説明しますと、
一般的には「
置き|
攻め|
待ちの三要素で構成される概念」とされています。
図にするとこんな感じ↓
◯置き
とは、大きく言えば相手の行動を妨害すること。
相手の攻勢に対し、
移動や攻撃で牽制や潰しを利かせます。
(攻めに強く、待ちに弱い) |
読みが的確なら相手に攻撃が当たってこちらが有利になりますが、
(置きは攻めに勝つ) |
相手が何もしてこなかった場合は、硬直狙いの反撃が飛んできて不利になってしまいます。
(置きは待ちに負ける) |
◯攻め
とは、自分から攻勢をしかけて押していくこと。
相手の防御姿勢を崩すことによって
アドを取っていきます。
(待ちに強く、置きに弱い) |
消極的な動きに対しては、どんどん前に出ていくことでプレッシャーをかけていけますが、
(攻めは待ちに勝つ) |
こちら側の動きに合わせて攻撃を出されると当たってしまいます。
(攻めは置きに負ける) |
◯待ち
とは、守りを固めて相手の様子をうかがうこと。
相手のミスや無茶な行動、
読みあい拒否にも対応できます。
(置きに強く、攻めに弱い) |
目の前で硬直を晒した相手に対して素早く反撃を差し込めますが、
(待ちは置きに勝つ) |
攻撃を出さずに見ているだけなので、相手の接近を止められず攻勢を取られてしまいます。
(待ちは攻めに負ける) |
各種技や各行動の全てをハッキリ3つに分けることは難しく、
三すくみはあくまで
概念にすぎません。
しかしながら、
鉄拳だけでなく
対戦アクション全般に
(タイトルによって細かな違いはあれど)
三すくみ・
ジャンケンの要素が存在するといっても過言ではないでしょう。
実は格ゲーは鉄拳(とスマブラ)だけしかしたことない分際でエラそうな口を利いてみました。
で、ワンダーランドウォーズ。
4on4対戦
戦略アクションゲーム
糞仕様 巨人 エアウォーク シグル-マリアン M S ハメ
(一部除き)ガードにジャンプ、フレーム管理やコンボこそ無いものの、
“多くの場面において
読み合いが絡んでくる”のは確かだ、と
言えます。言えると思います。言えますよね?
ハイッ、というわけで……
ようやくいよいよ本題です
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ワンダーにおける『三すくみ』とは?
筆者の考えを述べさせていただきます!
の前にもう一度確認↓
通常時
○置き
・牽制
・潰し(相討ち)
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○攻め
・接近する
・行動妨害
・キャスト狙い
|
○待ち
・後退のみ
・後出し
・兵士処理
・裏取り
・フェイント |
有利時
○置き
・回避キャンセル
・潰し(相討ち) |
○攻め
・接近する
・行動妨害 |
○待ち
・フェイント
・後出し |
不利時
○置き
・牽制
・カウンター
・回避キャンセル |
○攻め
・接近する
・潰し(相討ち)
・キャスト狙い |
○待ち
・後退のみ
・フェイント
・兵士処理
|
※普通は置きとは呼ばない行動も[○置き]として分類してあります
全部説明しようとするとキリがない
し自信もないので一部だけ説明いたします。
1.[○待ち]に分類した[・兵士処理]ですが、
牽制や殺意をほぼ含まない純粋?な
兵士処理ショットを指しています。
なるべく遠くから撃っている兵士処理ドロー。
対面の射程外 o r 歩き避けできるキョリで撃っているので牽制は効きませんが、
このスキに軌道の内側へ入って殺意ドローを撃たれた場合、かなり避けづらくなるはずです。
上に貼った画像はあまり良い例ではない()
2.[・キャスト狙い]なら、上とは逆に
兵士処理はほぼ無視して対面に当てるためだけに放った攻撃を指します。
やるからには移動先まで読んで描くと良いでしょう。
3.[・行動妨害]とは、
兵士裏などから敵キャストを狙い、したいこと(とくに兵士処理)をさせないように牽制することです。
キャスト狙いと牽制の中間のような選択肢ですかね。
まあ実のところ、ほとんどの置きと攻めは「先撃ちの殺意ドロー」という点で共通しているため、正直言って区別しにくいです。
4.[・潰し(相討ち)]の意味は、
相手の技の発生そのものを止める(=潰し )
又は相討ちOKであれば相討ち に持ち込むことです。
いずれにしろ、ダウン属性の技でないと恩恵は薄いかと思われます。
ただし、潰しや相討ちの前に自ら接近した場合は、[・接近する]になります。
5.[・回避キャンセル]はステキャンのことではなく、
回避(ステップ)から最速(先行入力)で攻撃を出すことです。
相手の攻撃を1点読みして、入れ込みで反撃を出すわけですね。
攻めに対する反応ですので
置きに分類しています。
回避だけで攻撃を出さない場合は
待ちになります。
また上の表はあくまで
タイマン時のもので、横槍などの要素が入ってきた場合は
別の対応関係になります。
細かな状況の違いによってその都度変わってくると思うのでここでは考えませんが……
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ざっとこんな感じかな
と言っても字面だけじゃ良く分かりませんよね。
そこで、
ご自身のリプレイを三すくみを意識して今一度見返してみてください。
対面に攻撃を当てたとき、食らったとき、外させたとき、避けられたとき。
そこには必ず駆け引きが存在します。そしてそのほとんどは三すくみで説明できるのです。
で、とくに大事なのが三すくみで勝っているにも関わらず実際には負けていたとき。
それがたまたま なのか自分のミス なのか、によってだいぶ違います。
ミスが原因であったなら、そのミスが修正すべき悪癖ということになり一つ弱みを潰すキッカケになるでしょう。
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余談
上記の投稿の中で
駆け引きに関する話が出ているので、早速取り上げてみましょう。
「上級編」の第1項をご覧ください。
題名には「
弾速で軌跡を読み取りながら戦う」と書いてありますが
軌道の読み取りは
読み合いではなく
経験の話になると思いますので、ここでは触れません。
読み進めていくと以下に示す文章が出てきます。
前進でドローを避けた後、考えなければならないことが二点あります。
一つは、大体このタイミングでメロウの硬直が終わるため、飛んでくるssに対してどう行動するのか。
相打ちでドローを振る場合とこれを左右に避ける場合の二択あります。
投稿では「
SSが飛んでくる」前提になっていますが、格ゲー的に考えると
メロウ がSSを撃ってくるとは限りません。
まずはメロウ 側の選択肢を三すくみで考え、
それに対する大聖 側の対応策を見てみましょう。
メロウ 側はドロー軌道を読まれて接近されている
ので不利、対する大聖 側は有利となります。 |
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三すくみ表 |
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・ 先述の「SSを飛ばす」というのは、大聖 の攻撃を潰す
ことが目的だと思いますので攻めに該当するでしょう。
これに対して大聖 側は置きの行動を取れば良いので、
「回避して差し込む」か「相討ちを取る」と勝てますね。 |
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青魚→攻め
神猿→置き |
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・(大聖 が置きの行動を取る)とメロウ 側が読んだ場合
「回避して後退のみ」という待ちの行動を取るはずです。
待ちに勝つには攻めですね。つまり、メロウ が逃げる
ところへ大聖 が「さらに接近して攻撃を差す」ワケです。 |
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青魚→待ち
神猿→攻め |
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・ 「さらに接近する」ということはすぐに攻撃を出さない
ので、メロウ にはDSを撃つ時間的余裕が生まれます。
DSが当たればヨシ、当たらなくても大聖 が下がって
くれればヨシ。牽制にあたりますので置きに分類します。
大聖 側はDSのエフェクトを見てからSSを当てれば
シビアですが潰せます。後出しなので待ちに該当します。 |
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青魚→置き
神猿→待ち |
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・なお、メロウ と大聖 が三すくみ的に同じ選択を取った
場合、有利である大聖 側が勝ちます。
SS(攻め)でも DS(置き)でも
関係なしに大聖 の SS(置き)が当たるのはこのため。 |
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ーー |
とまあこんな感じで、
メロウ 側にも選択肢は残っているということが分かると思います。
にも関わらず上の投稿で「
SSが飛んでくる」と仮定しているのは、その行動が
最も期待値が高いからだと思われます。
これは
格ゲー的リスクリターン管理に加えて
MOBAゲー的要素も絡んだ結果でしょう。
基本的には「交戦ラインを上げて拠点を攻撃する」ゲームである以上、意味なくラインを下げる行為は避けたいはずです。 |
上記の攻めは成功すればその場で仕切り直し~微有利となり
失敗しても多少の時間かHPを使わせられますが、 |
攻め: 成功→○ 失敗→△ |
それに比べると待ちは成功しても失敗しても後退するので対面の前進を許してしまい、 |
待ち: 成功→△ 失敗→✕ |
置きは失敗すれば一方的に攻撃を喰らう可能性が高い上に成功してもMPを消費しています。 |
置き: 成功→○ 失敗→✕ |
というワケで、理論的にも感覚的にも⦅
SS以外を選択するワケがない⦆んですね。
その
ワケがないを利用して意表を突くという読みもありますが……それはもう「人読み」とか「経験」の話になってきますので、文章の上では考えなくていいと思います
実戦の最中にここまで深く考えるような時間はないと思いますが、ランカー達は
経験的にこれを知っているので即座にアウトプットできるわけですね。
多分。
以上。
最後までお読み頂き、誠にありがとうございました。
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ワンダー部以外で参考にしたもの:
鉄拳初心者ブログ~脱万年初段の会~
鉄拳 海外の三すくみ
【鉄拳講座】脱・ジャンケン鉄拳 ~勝ち筋の見つけ方~
通りすがりに失礼します。
自分も格ゲー勢でして、このゲームの差し合いは格ゲーの呼吸に似ているなと思い始めたころに記事を拝見いたしました。
確かに、間合い管理による技すかしや置きが重要な鉄拳がより近いかもしれませんね。大変参考になりました。
しばらくぶりです、しっかりと拝見させていただきました(`・ω・´)
内容に関しては、納得できるポイントがたくさん盛り込まれているように思います。説明がわかりやすい、さすが文筆(
今後のプレイの参考にもさせていただきます、ありがとうございます!