みなさんこんにちは。いそじんです。
前回の記事は1週間前だな!
昨日おとといとワンダーでできた友達とスキーに行ってきてゲレンデを滑り下りまくってました。たのしかった。
ぶとうかいは初日6連敗で見事階段を転げ落ち、「また次頑張ろう」状態になって切り替えてスキーに向かえました。(1140スタート、1150ゴール)
今回は、「ミスを犯したとき」について意識を共有しておきたいなということで一つ。
このへんからTwitterのサムネに見えてないと思うのでド頭に結論を。
・ミスっても、すぐじゃなくて7分のどっかで返せればそれでよし
です。今回は。
人間、ミスを犯した時は誰しも気分が落ち込んでしまいます。
それと同時に、なんとかそのミスを挽回しようと焦ってしまうと思います。
これが一番よくない。
WLWでよくあるミスと言えば、不意討ちを貰ってデスしてしまった時とかです。
キャストが死ぬということは、
・ゲージがちょっと無くなる
・相手は経験値を拾ってレベルが上がってる
・キルで発動する効果が発動する
・しばらくの間死んだキャストは帰ってこない
ということなので基本不利です。特に死んだ直後は。
ここで焦ってなるべく速く互角まで戻そう、というのはかなり難しいです。
自分が何も悪いことしてないのに攻勢に出るのを制限されてはたまったもんじゃないですが、それでデスしたらかなり痛いです。
じゃあどうするのかというと、死んだキャストが復帰するまでの間はそこまで強引に攻めないようにするといいと思います。
奥拠点が削られなければそこまで痛い目にはあわない上に、後半になるにつれて、
・キャストの基本ステータスが上がる
・強力なアシストの効果が発動する
・強力なスキルが解放される
ため、1人のキャストがいなくなるのが大きくなります。
ですから、
序盤で死んでレベル先行されることを考えなければ
同じ1デスなら後半のほうが重い、ということになります。
序盤に手前拠点を取られるのはゲージが取られて痛いですが、
自軍の巨人ゲージが増えて、敵軍の巨人ゲージが増えにくくなります。だから、
序盤で死んでレベル先行されることを考えなければ
どっしり構えても後半で十分逆転を狙える、ということになります。
ゲージが負けてるとなんか焦ってしまいますが、ここで凌いで、巨人を無駄遣いしなければ、きっとチャンスが巡ってくるはずです。
もちろん何もしないだけだと7分間逃げ切られてしまうので、相手がなんかしらのミスをするような挑戦をしなければいけないのも事実ですけど。
挑戦の例としては、例えば、
可能な限り人数を揃えて複数地点を同時に攻める
と、相手チームは誰がどこへ行って対応しなければいけないか、を正確にやらないといけなくなります。
とっさの連携、判断を敵チームの誰かが間違えれば、逆転することができるんです。
敵チームがノーミスで対応したら結局負けちまいますが、そうしたらもう最初にミスっちゃった自チームが悪い、ってなるし次頑張ろうでいいと思います。
とりあえずミスったらどうこうはここまでで。次どうしよう。
冒頭で言ったくらいの実力の人間が書いているので間違ったことも含まれているかもしれません。
そうしたらどうかそれを教えていただきたいところです。
自分がそれをうまく飲み込めたらきっと成長することができて、またレベルが上がるので。
おまけ
このゲームの面白さを支える要素に、
1フレームがどうこうとかいったアクションを使わずとも、状況を読むことが大事
そんでもって時と場合によって、最適解はいくらでも変化し続ける
失敗してもそれを振り返れれば結構簡単に次に活かせる
ってところがあると思います。一回ミスしちゃったからって出るとこ出れなくなったら辛いものもありますよ。うん。
「あいつがミスった!馬鹿野郎!」って言われても知ってて当たり前だと思ったことを知らない可能性だってあります。
俺だって3500試合くらいやるまで「兵士を拠点に流して拠点を破壊するゲーム。死ぬのは結構痛いよ」って知らなかったもん。
それを防ぐためにいろんなキャストを触ってみて、ワンダー部とかを使って情報共有を図る、んでもってゲーム以外の部分でも盛り上がっていく、
これでいいじゃない。アケゲが稼働を続けるためには絶対にプレイヤーの輪を広げ続けなければいけないと思いますし、みんなで楽しい思いしましょうよ。
追伸
ワンカニで亀と怪童丸とクゥーちゃんのどれのコスプレをするか迷ってます。どうしよう。