みなさん、こんにちは。しがない神筆使いのヤマシと申します。
間もなくバーうpということですので、今回は過去の大会とか好きずきに振り返りながら、今までのワンダーがどんなもんだったっけなーみたいなのをざぁーっくり書いてみようと思います。ホント、無駄に長文です(^o^;)
稼働初期~第一回大会
最初期のワンダーは、とにかく端に行くソロレーンの重要度がとにかく高かったと思います。
一対一で強い方が2抜きしてしまうのが当たり前に近い状況で、更に言えば吉備津の裏取りが手前を折らなくても奥拠点に刺さるというのが強みだったり。
もちろん、初期はサンドや吉備津といったファイター勢の基本スペックが強く、逆にピタとシレネ(特に鰯ことシレネ)は味方に引いたら負けると言われるほど弱いとされるポジションだったのもあります。現に、このサポ1弱環境に対し、セガはロールマッチングを採用することで緩和しています。それまではフリーマッチングでロールなんか気にしてなかったので、ピタやシレネがSS尖らせたりして対抗してたのを覚えてる人は少なくないかと。
(因みに、筆者がワンダーをちゃんとやり始めたのが、このロールマッチングが採用された辺り。なんというか、節目のバーうp付近に始めることが多いようで)
そんな状況から始まった第一回全国大会ですが、どのチームにも強いF使いがおり、この強いFの動きに合わせて、中央がどう動くのかというのが大会テーマに当たったと思います。
強いFが実力差のまま2抜きするのか、あるいは中央から仕掛けたAの動きによってアドを作るのか。そこから最終的に導かれたのは「最強の両端に敵の横槍を行かせないよう封じ込める」てのが勝因になったかなと。
その時の決勝を見てたときの印象なんですが、優勝チームは両端にランキング全一・二のダブル楓さんに、この日会場を沸かせてたLOVぷろさんのスカをふらんそわぁ~さんの猿がどう封じ込めるのか?という点に高い注目が集まっていて、それがそのまま結果として大きな差になり、勝利に繋がったのかなと思います。
第二回大会
次のバージョンアップで注目されたのが、舞闘会モードの追加と、新しく強化系巨人の追加です。特に強化系巨人の中でも、強化唱のバフがかなり強力なこともあり、加えてヴァイスやエピーヌといった新しいタイプのサポが追加されたことで、バフを重ねたAが敵を次々とキルしてチームゲージをひっくり返す「キルゲー」化していったのが特徴だったと思います。
それまで端レーンは実力者が行き、力量差で2抜きするものだったのが、中途半端に拠点を折ると相手に巨人を先に出されて、カウンターで捲られることが増えたため、中央レーンに行く人の力量が強く問われるようになったと思います。なので、端に回るプレイヤーには高い巨人処理能力も求められるようになり、拠点よりもレベルとキルを重要視する傾向があったと思います。
この中で行われた第二回大会では、強化唱が弱体化してもなお、回復唱の性能が高かったため、中央のプレイヤーに高い性能が求められる傾向は強く、そこに拍車をかけたのが、優勝チームの「エピピタWサポ(+回復唱)」で作り上げた「アルティメット猿」を操るオティヌスさんでキルを重ね、次々と戦場を支配していく、という手法でした。
優勝チームのコメントにも「拠点よりデスしないこと」とあったように、拠点分のゲージは後でキル分で捲れるとして、むしろ拠点を献上した分は巨人呼び込みの種にする、としたところが輝いていたと思います。この大会では「回復唱を制する」ことが1つのテーマだったと思います。
第三回大会
この次のバージョンアップでは、更に環境に拍車をかける、時限門の導入がありました。手前拠点が折れてない場合には、奥拠点は解放されず、直接殴る、つまり裏取りという戦術そのものが使えなくなるというものでした。
そのため、端レーンに向かうプレイヤーが2抜きするのがより困難になり、ゲームの中で差をつけられるのが、より中央のプレイヤーの働きにかかるようになりました。
その中で行われた第三回大会。どのチームも中央のコンビが注目を浴びましたが、この強力な中央の横槍や、あるいは相方が横槍に向かっている間の2対1という状況をいかにさばくのか、というのがテーマになったと思います。
この時の中央コンビは、割と鉄板なピタ猿、エピ骨の他にアシェかぐやのような新しいコンビもいましたが、優勝したC.C.Isisさんのピタと*veol*さんの猿コンビに加えて、しのださんのサンドでの2対1の状況での受けの強さが特に光っていた印象が強いです。
中央からの横槍が飛んでくるのが当たり前とされるような状況下で、端レーンに行くFの真価が問われる、というテーマだったかと思われます。
第四回大会
そして昨年のバージョンアップに置いては、新たに協奏や占星といったモードの追加があり、拠点の種類も小門から特大門まで様々になったことで、レーンの適性と実力差がそのまま選択肢になるようなゲームになったと思います。端に行きたいけど自信がないなら小門の時限門側、中央適正の高いキャストが優先して中央に行く、など。
ゲームの環境としてはある程度まとまりが出てきたようにも思える中で行われた第四回大会では、事前にライジングというプレ大会を開催して盛り上がりを見せ、向かえた本番で見えてきたのが「マルチタスク」って部分だと思います。
いわゆる多様適性と言い換えればいいのかな?要は「一人のプレイヤーが複数の役割をこなす」という部分だと思います。
今大会で、今までの全国大会決勝に姿を見せなかったリトル・アリスが2チームも出てきたのは、アリスがレーンでの兵士処理能力もA内では高く、またキル能力でもびっくりとWSで高いことから、一人でいくつもの役割をこなせることが求められる傾向なのかなと感じました。
これまでは尖った面もありながら、固定することで最大の強味が出せるコンビがそのまま採用されることが多い中で、多様性のある(言い換えると器用貧乏な)アリスが出てきたのは意外でしたし、それだけプレイヤー全体のレベルも高いために、固定コンビでの弱味を簡単に漬け込みやすい環境だったのかなと。
そこに合わせるように、優勝チームがこの日選んだ戦術が、「相手に合わせて中央コンビの択を増やして選ぶ」というもので、実は過去の大会では一度も見られなかったものでした。そのためにFASさんがドロシィ、ピーター、エピーヌと3択用意し、モモベリさんの猿と闇吉備津、なぼるさんの骨と使い分けて、相手に合わせて戦術を変えるという次元で勝負をしてきたのが特徴的だったなと。また、えれくとさんもチームの編成に合わせてフックとサンドを使い分けていたので、チーム全体としてよりクオリティが高く、また相手に与しやすい編成を選べたというアドバンテージが勝因だったのかと思っています。
(因みに個人的な余談として、猿ピミラーでライジングチームに挑んだのは、その前のライジングプレ大会でエピ骨を深雪乃ヴァイスで一度封じられ、その後猿ピでも叩かれたことで、猿ピの選択肢しか残らず、またライジング相手に、両端の面で勝算は見えてるからなのかなーとか思ってました)
さて、そんな今までがあって、大会後のプロデューサーの発言にもあった「まだ止まらないプレイヤーの進化」がどうなっていくのか。来年はどんなワンダーが展開されるのか。今から楽しみですね。
…という文章を、バーうp前日の夜中に書いてる俺は何やってんだかw
そして息子は来年3歳……んー、まだまだ神筆デビューには早いかなー(^^;