既に色々な人に描かれてるので雑談カテゴリで。
1、テンプレ
いわゆる普通の。開幕の処理といえばこの中。
基本。兵士の後ろから列の端に向かい、そこから真横に描く。大兵士に当たるように少し長めに書いてよい。
亜種。真っすぐ打つことで相手に対する圧力を少しかけつつ、左右に往復させる形。描画長がちょっと長くなる分硬直に注意。
亜種。小兵士のみを対象として描き、余ったところを相手に向かわせる描き方。大兵士こかしor処理からのDS描きもこの中に入るかと。
2、派生
兵士挙動を活用した形。
兵士が処理された傍から整列しようとする挙動を使った、兵士列に掠らせる形のDS。射程が最大限活かせるので、兵士列を離したい、ラインを高く保ちたいとき等に有用。
1確で弾速が普通以下なら列の半分掠らせるぐらいで良い(自由曲線スキル含む。弾速が速い(例:メロウWSDS)と整列に兵士が突っ込む前にDSが進む場合もある)
兵士列の真横からのDS。兵士弾回避から入れ込みDSが鉄板で、大兵士貫通キャストの基本技。メリットは、味方兵士を兵士弾から守れること、処理経験値がすぐ回収できること、DS長が長めに余る等。デメリットは、兵士弾を全て躱すのがなかなか難しいこと(最初は2、3発受ける覚悟でいい)、DS硬直が完全に無防備なこと、兵士弾が3秒に1回飛んでくるので描き直しの時間が取りにくいこと(DSではないが、らいんふれあが結構シビア)等。
余裕が欲しい時は列を一旦止めよう。
停滞DSの一例。1個目の掠らせるDSの派生形。とりあえず兵士列の真ん中付近で停滞させれば時間稼ぎ・Chain稼ぎしやすいイメージ。描画長、描画時間共に長いため、硬直が比較的長くなるのがデメリット。この掠らせる形を使えば射程限界付近でも処理できるので硬直の隙を緩和しやすいと思って例に挙げた。
3、裏択
ラグにも左右されるシビアな奴。正直使わんでいい。
一般的に大兵士避けDSと呼ばれるもの。角が多い分描く時間がかかる他、兵士の進軍速度やDS速度、DS幅等を考慮するためキャストによって形に差異があり、そもそもDS描画長が長くないと使えない。が、成功すれば9+5人列をDS1回で処理できるロマン技。
やり方。端に打ち、4体目辺りで列から離して逆端へ、そこから中央に戻すという形。曲げが足りず大兵士を避けきれない、離れ過ぎてDS長が足りない等のミスをリカバー出来る立ち位置が重要。
主にシュネーヴィッツェン、シグルドリーヴァの小技。DSをいきなり大兵士に当て、残りを兵士列に掠らせる形。追尾弾が細いため、ラグの影響を大きく受けるので裏択とした。メリットは、セブンスピリッツの追尾弾に減衰が無いという特徴を最大限活かせること。これが安定すれば、DSを70%程度で済ませられる(通常の1確から10%程度の余裕が生まれる)分ビルドの自由度が増す(現在はシュネがWR専用と少名彦で足りるレベルらしいが、確証がないのであくまで”らしい”)。図のように大兵士に当たった位置を意識して少し前側に寄せる、兵士列に綺麗に沿わせるのがポイント(のはず)。
サンドリヨンやドルミールの大兵士貫通状態もこの形になるが、サンドのホワイトウィッシュDSやドルミDSは幅に余裕があるので、最初に大兵士に当てることを意識するだけでよい(代わりに減衰がある分多めに盛る必要がある。ドルミのテンプレが長らく固定されているのはこれが遠因)。
大兵士避けDSのもう一つのパターン。少ない方を行きのDS幅で処理して相手に向かわせ、戻って処理をする形。相手に大兵士処理をさせない大兵士前への停滞DS(主にメロウの基本技)の裏択となる。1個目の大兵士避けよりは簡単だが、これも描画長が必要で、描画時間で相手にバレやすいイメージ。又、大兵士を越える位置が早い分、兵士列の近くで描かなければならず、硬直のデメリットが大きい。簡単だがハイリスクということでこちらを後にした。
(少人数側大兵士避けDSと呼んでおく)
大兵士こかしDS(SSで大兵士非ダウンのキャストやSS射程の短いキャストが列止めに用いるDS SS1確をあえてサクるファイターはこの発想が元)の裏である少人数側大兵士避けDSの、更に裏択。大兵士こかしDSと大兵士避けDSのメタである大兵士左横からの兵処理DS→大兵士右への回避行動のDS硬直狩となるメタとなる。先ほどハイリスクと言った少人数側大兵士避けDSを相手に意識させることで初めて効果を発揮する。大兵士避けDSと合わせることで、中盤の相手の暴れ行動を抑制し、自身がテンプレ行動を取りやすくする布石として使っている。なお、セインビルドにはこういう小細工が効かない模様。
(大兵士傍でのDSのパターンが増えると露骨にDSが警戒されるようになって鬼断ち使いやすくなるんよね(個人的な感想))
4、その他
キャスト狙い含めるとキリがないので一個だけ。
ドルミールの基本行動(DSの後半で相手を狙う)の裏択。DSの出だしで相手を狙うことで正面から相手を離し、射程の長い横への移動を促す。横への長さを理解して正面から圧を掛けてくる対面への抑止力となる。この他にも、テンプレから少し外すことで相手を阻害するDSは無数にあり、個性が出るので名前毎憶えてよい。
最後に。
こんな小技気にしなくても、余計なDS描かずにテンプレ兵処理DS安定すればEX乗れるはずよ。知識だけあってもしょうがないのは私が実例。
n番煎じ乙(自虐)。
追記
2-2、兵士横からの処理に関して兵士弾避けで少々。
『兵士弾は回避で躱せる』というのは公式4コマに描かれてる通りですが、避け方は色々あります。
一番安全なのは、兵士弾から離れて真横回避。対面からすると左右の択。
次に前転回避。自信があれば兵士列のど真ん中で回避すると、回避のわずかな無敵(時々SSが回避で消えることありますよね?無敵時間が極僅かあるっぽいんです)で、Perfectならノーダメージ可能ですが、実戦では端での回避(2、3発覚悟の軽減回避)かと。
そして後転回避。兵士列を高めに留める意味ではこれもアリ。これも意識すると前転読みの攻撃を避けられるかも。
別枠で、速度ガン盛。兵士弾より速ければ当たらない。それこそWSピーターぐらいの速さが要るんですが、実戦ではMS韋駄天でしょう。
で、『回避』が主体になる以上回避距離上昇は重要になります。鬼神の指輪、セイン、陣羽織、ゴーグル、頭巾バフ等があります。現状セインやラピッドブラスト辺りの距離なら何も考えなくても避けられますが、他ではちょっとお得という程度かなと。