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#推しキャスト スカーレットのコンセプトを考えてみる

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懐中時計
懐中時計
はじめましての方ははじめまして。そうでない方はこんにちは。スカーレット一筋の懐中時計です。Wジャバウォック戦でかぐや使ってたのは許してください。

さて、今回は自分の推しであるスカーレットについて何か書こうと思ったのですが、ビルドについては既に自分より上手い方々が書いていらっしゃるので、自分はスカーレットというキャストのコンセプトについて、隙あらば自分語りをしながら考えてみようと思います。

Wonderland Wars(ワンダーランドウォーズ)の正式稼働開始は2015年2月19日、スカーレット実装は2015年6月25日です。
実は自分が神筆使いになったのは2015年の12月、バージョンが1.5になってからで、ちょうどドルミールとデスフックの先行獲得イベントをしている時でした。
その前から知り合いに誘われており、「不思議の国のアリス」が好きでおとぎ話が好きなのもあって興味を持ってはいたのですが、なかなか手を出せずにいました。とりあえずどんな感じなのか動画を見てみよう、と見たのが全国大会の動画。
そこで某氏のスカーレットを見て、「こんなキャラがいるのか!使うしかねえ!」と思ったのがスカーレットを使うことになったきっかけでした。

自分をこのゲームに誘いこんだ、スカーレットのコンセプト。「隠密」です。
当時のスカーレットの仕様はいくつかが今とは異なるものでした。
ストレートショットはピーターのそれのような3連射。
「ステルスフード」は効果時間が8秒程度と短い代わりに、相手からは背景が揺らいでいるとしか認識されないほどの透明度を誇っており、ダメージ以外にも自身が攻撃を行うことで効果が解除されていました。
「デッドリーギフト」は範囲が狭く、代わりに当たれば並大抵のキャストは一撃、「おおきくなるよ!」使用中のリトル・アリスをなます斬りにできるスキルとして恐れられていました。
今ではほぼ必須とされている「ウルフレイド」は、ドローショットに効果が乗らず、また回避性能を上げる効果がありませんでした。他のスキルの性能の高さから、当時はほぼ採用されていない状況でした。
気づかれずに近付き、致命的な一撃を叩き込むその様はまさに暗殺者。ただし、そのステルスもよく注意すれば見えてしまうため、上位や警戒している相手には通用しないこともありましたが。



2016年3月22日。Ver1.60にて、多くのキャストに、そしてスカーレットにも大きな仕様変更が入り、現在の形に近くなります。
ストレートショットは薙ぎ払いありの単発に。
「ステルスフード」は効果時間が倍近くなり、攻撃をしても解けなくなりましたが、代わりに透明度が大幅に下がり、「見えなくなる」から「薄くなり見えにくくなる」程度になってしまいました。
「デッドリーギフト」も大幅に範囲が広くなった代わりに威力が大幅に削られ、理不尽な >突然の死< を届けるのは夢のような話になってしまいました。

この変更によって、スカーレットのコンセプトである「隠密」も、「ほぼ透明になれるステルスフードを活かして近付き、元気な相手も一瞬で仕留める」というものから、「マップから姿を消せるステルスフードを活かして圧力をかけ、意識の隙を突いて近づき手負いの相手を仕留める」というものに、少し変化があったのではないかと思います。
それまではほぼ見えなくなっていたので多少強引にでも近づくことができましたが、現在は姿が見えてしまうためそうはいきません。効果時間が長くなり、能動的な行動をとっても解除されなくなったステルスフードで、壁を越え森を渡り動き回って自分の場所を隠匿し、どこから仕掛けてくるかわからないというプレッシャーをかけること。そして意識が他の場所に向き、隙ができた一瞬を正確に突くこと。これが今のスカーレットの「隠密」と言えるのではないでしょうか。もちろん、上位では昔から行われていたのかもしれませんが、それが全てのスカーレットに求められることになった、と。
さらには、下がってしまった火力によって、相手とタイミングを選ぶこともより重要になりました。時には、キルをとるのではなくHPを削って戻る、という選択肢も出てきたでしょうか。今、どこに行けばキルが取れるか。今端レーンに行ってキルが取れるのか取れないのか。キルまで狙うか、十分として戻るか。そういったことを判断する必要性がより高くなったと言えるのではないでしょうか。キルに関して言えば、スカーレットのスタイルは「暗殺者」というよりもむしろ、まさに「狩人」ということができるのかもしれません。



・・・それぞれのスキルのコンセプトも考えてみましょうか。所詮は中堅くらいのプレイヤーの考えることなので、上位の方々や開発陣からは異論が出るかもしれませんが。

ステルスフード・・・スカーレットの生命線であり、コンセプトを体現したスキルです。以前は兵士処理や巨人処理に使うことはできませんでしたが、現在は幅広い用途に使うことができます。ただし、対キャスト性能としては「HPバーが見えない」ということくらいであまり期待はできません。ただし、被らずに出るとマップで位置を把握される上に兵士弾であっという間に体力がなくなるため、基本的には被って出ることになります。「マップに映らなくなる」「兵士や巨人の攻撃対象にならなくなる」この特性を活かし、うまく立ち回ることができるかどうかが戦果を左右することは間違いないでしょう。

ウルフレイド・・・現状必須スキルその2の立場にいるスキルです。攻撃力の上昇はさほどでもありませんが(SS、DSは小程度 スキルは半目盛りほど)、重要なのは回避距離・回避性能のほうです。これがあるとないとでは、近付くまでの攻撃の回避、近付いてからの近接戦闘での動き、起き攻めなど、できること・やりやすさに雲泥の差が出ます。それだけに、肝心な時に効果が切れることがないよう、本格的に戦闘を始める前にきちんとかけておく・かけなおしておくこと、戦闘を長引かせないこと、長引くようならダウンをとったときなどにかけなおすことが重要になります。もちろん、その分MPは使うので、MP管理をきちんとしましょう。

ハートレスシザーズ・・・攻撃スキルその1。移動距離が比較的長いので、終了間際の拠点凸など移動用としても使うことができます。森から機会を伺うもよし、後ろからこっそり近付いて撃つのもよし、正面からでも隙を見つけて撃つのもいい。「一瞬の隙を突いて命を摘み取る」という意味では、最もスカーレットらしい、といえるのかもしれません。

デッドリーギフト・・・攻撃スキルその2。範囲攻撃なので方向指定がいらないのは楽。またヒット後に無敵があるので、それを活かした立ち回りもできないことはありません。ただしMPが重く、そうそう連発できるものではなく、ダメージもMPに見合うかと言われるとちょっと物足りない感じもしてしまいます。WSと噛み合ったときの爆発力はありますが、やはり汎用性で言えばシザーに一歩譲っているのが現状でしょうか。

デスセンテンス・・・スカーレット唯一の妨害スキル、付与するデバフは「ターゲット」。スカーレットからの次の攻撃に、威力に応じた追加ダメージが乗ります。SSの薙ぎ払いやギフトの1段目で解除してしまうとさほどでもありませんが、盛ったドローショットであれば昔のギフトを髣髴とさせる特大ダメージを与えることができます。実装直後はセンテンスキャンセルドローで理不尽な >突然の死< を届けることができましたが、現在はそこまでの確実性はなくなっています。不意を打てばできないことはありませんが。
このスキルの真価は、次に来る特大ダメージをチラつかせて行動を縛るところにあるのではないでしょうか。つまり、「いつでも殺せるぞ」と脅しをかけることで、強気な行動に出にくくする。スカーレットに近づきにくくしたり、森を必要以上に警戒させることができる。攻撃を当てて特大ダメージでキルをとることができればもちろん言うことはありませんが、ただ当てて姿を消すだけでもその行動に影響を及ぼすことができます。まさに「怖れがあなたを竦ませる」のです。

サイレントシャドウ・・・効果時間か攻撃力上昇値、もうちょっとだけ強化できませんかSEGAさん。使いどころの難しいWS。基本的にスカーレットは隙をつくこと・・・タイミングが重要になるので、仕掛けたいタイミングでこれを撃ってしまってはそれを逃すことになります。また、効果時間はかなり短いので、一度仕掛けに失敗して逃げられると次のチャンスはないようなものです。作ろうとすると強引に仕掛けることになって行動が限定され、返り討ちにあう危険もあります。攻撃力はたしかにかなり上がるのですが使うタイミングが難しく、場合によっては巨人処理に使うのもあり。使用する場面を的確に見極め、有効に使えるかどうかが、試合を決める鍵になることもあるかもしれません。



長々と書きましたが、スカーレットは隙を突くこと・・・タイミング、位置取りが重要になってくるキャストだと思います。昔の自分が惚れ込んだ、完全に姿を消して近づいて不意打ちで(理不尽なギフトで)致命傷を与えるスカーレットはもういませんが、意識の、行動の隙を突いて倒す、その感覚を味わうために自分はスカーレットを使い続けています。

あなたが、ワンダーランドウォーズで気持ちいいと思う瞬間は、なんですか?
更新日時:2018/09/17 01:24
(作成日時:2018/09/17 01:17)
カテゴリ
スカーレット
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