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貧弱一般骨使われの戯言【骨エピ編】

by
和泉速人
和泉速人
お久しぶりです。和泉でございます。
なんやかんやあって27を踏めました。目指したいEX。越えられない上級者の壁。TRが増えた事でルビー筆以上とマッチングすることが多く、心がバッキバキにへし折られる日々。
さて、今回は舞踏会でもよく見るであろう、デスフックとエピーヌ、骨エピと言われる組み合わせについて。
骨使われ目線だとこのペアって何が強いの?何するのがいいの?って事を垂れ流していきます。

これはビルドを強制するわけでもなく、参考になるかも怪しい骨使われの主観を多大に含みます。用法容量を守って参考にするか決めてください。
責任は一切負いません。


では行きましょう。

【骨エピって何が強いの?】
ハイ。いきなりメインテーマです。まず最初に、実際問題デスフック目線で、エピーヌって相方のどこがやべーの?ってな話をします。

まず一つ目。
【眠りバフ】
コレですね。そりゃもう強い。蜂の巣が強化されて威力が増すのはもちろん、命乞いがスタンのおまけにパンチできる、な状態から、ブン殴るついでにスタンまで取れる、みたいになったり、獲物が爆速超射程ストレートショット(引き寄せ付き)みたいになったり。
ただでさえ捕まったら死ぬデスフックが捕まると同時に死ぬ可能性が見え隠れする程度にはヤバい。
眠りバフの強みは【デスフックの強さをさらに強化する】事にあります

二つ目は
【微睡の粉による兵士処理】
こちらは一つ目と違い、【デスフックの弱みを補う】事になります。
デスフックは兵士がいると様々なスキル、行動が通りません。
SSはもちろん、DSもアタッカー特有の激烈な減衰、獲物は細いと言えども5人兵士以下でないと隙間を抜けず、蜂の巣も兵士通常3発当てなければ倒せません。
ミサイルも基本的に爆風はカスダメ、本体をブチ込むには二人兵士列の隙間ほどの大きさが必要。命乞いは兵士ごと薙ぎ払いますが、その後の追撃が兵士を貫通しないため、ループする事になりがちで、兵士弾が脅威になりえます。
それを解決するのがエピーヌの微睡の粉。コイツを一発叩き込むだけで、バフが育っていなくても兵士は削れ、バフが乗っていれば吹き飛んでくれます。
エフェクトに合わせて獲物を打ち込んでみるもよし。
粉の当たった敵に追撃するもよし
粉に合わせて前に詰めてもよし。
俺によし、お前によし、の素晴らしいスキルです。是非とも入れてください。え?抱擁?後で書きますがあんなに骨から見て辛いスキルないですよ

三つ目は
【断絶による巨人処理】
こちらも二つ目と同じく、【デスフックの弱みを補う】形になります。
骨を使った事がある人は分かると思いますが、デスフック船長、対巨人が凄まじく苦手です。
えぇ?だって眠りバフ入ってれば蜂の巣撃てば巨人だって溶けるでしょ?とお思いの貴方。
溶かせません。あくまで火力が上がった事で処理速度が大幅に向上し、処理しやすくなるだけです。
ではどう苦手なのか?
それは蜂の巣というスキルを使うとき、【デスフックは足を止めながら弾を発射し続ける】という挙動にあります。
つまり、巨人を処理している=デスフックはその場から動けないという事です。
ミサイルやSS等の選択肢もありますが、基本舞踏会では中央骨エピ、端に行くデスフック等稀も稀、ミサイルを積んでる暇なんてございません。
ラージェブランドという選択肢もありますが、あれはあくまで応急処置、時間稼ぎ以外の何物でもありません。
基本的に、【デスフックは護衛のいる巨人を処理する事は非常に辛いor無理】だと思っていてください。
中には護衛ごと蹴散らす真の海賊王も存在しますが、あれは海賊王デスフックであって、自分が操るデスフックとは別キャストです。某世紀末スポーツアクションの赤いジャギぐらい別キャラです。
話を戻しまして。
そんな時、エピーヌの断絶が強い。
断絶は対巨人にとても強いスキルです。判定が複数個あって、巨人のデカさから多数+多段HITするのでみるみる巨人が溶けます。
骨側としては、それを咎めようとする護衛を狩るもよし、護衛がいないなら一緒に処理をしてさっさと処理しきって横槍やレーン上げに走るもよし。
辛さが段違いです。是非とも援護して頂きたい。

小ネタ程度ですが、獲物で相手を引き寄せる際、相手と骨の間に断絶があると、獲物HIT→引き寄せ最中に断絶HITでリンク発生→蜂の巣でさらにリンク+断絶のスロウ状態 みたいなコンボになったりします。狙える場面は限りなく少ないですが、頭の片隅に置いて置くと何かの役に立つかもしれませんね。
蜂の巣撃ちこんでる最中に断絶叩きつけるのはNGでお願いします。吹き飛んでしまうので

以上の3つが骨側から見たエピーヌの強さになります。
他にも細々とした強さはあります。
ストレートやドローがリンク乗せやすくてキルに繋げやすい、とか
エピーヌは基本的にヘイトが高く、またそれを狙う相手を咎める行動に繋げやすい、とか。
ですが分かりやすいのは以上3点です。

まとめると
1、【眠りバフはイイゾ】
2、【粉の兵士処理たまんねぇな!】
3、【断絶の巨人処理憧れちゃう】
が、デスフックから見たエピーヌと組んだ時のエピ側の強さになります。


では、エピーヌ使いの方々なら一度は疑問に思った事があるでしょう。
【なんで抱擁(バインド)ってあんなに骨使いから嫌われてんの?】
だって相手を捕まえるスキルじゃないか。
発生も早いし、兵士も貫通するし拘束時間だって長いし。
消費MPだって粉より10低いし、断絶よりも5低い。沢山撃てるから当たる確率だって高いでしょ。

では、こちらもデスフック使われ目線から、【何故抱擁(バインド)を嫌うのか】を説明します。

一つ目、というかこれが全てですが
【抱擁(以下、バインドと呼びます)を入れる事で他の強いスキルが入らない】という点。
先ほど説明した通り、【微睡の粉】【断絶の茨道】が凄まじく強いです。
デスフック側のサポーターに欲しい要素がほぼ全て詰め込まれているのが【眠り、粉、断絶】というスキル3点になります。
それを崩してまでバインドを入れる理由が薄い(というかほぼ無い)というのが理由になります。

ではもう少し詳しく。
【バインドHIT後、デスフック側が動きにくい場面が凄く多い】
という事案が凄く多いのです。
まず基本情報として、【バインド状態の敵キャストに獲物を当てても引き寄せ効果が発動しない】というデメリットがあります。
これが非常に大きい。
何せ相手をバインドで捕まえたとしても、こちらとしてはえっちらおっちら駆け寄って蜂の巣を押し付けに行かなければなりません。
この場合、骨側として
・相方が居た場合迎撃される可能性が凄まじく高い
・兵士というwlw界最強の壁兼敵が集団で待ち構えている場合がある
・エピーヌの傍を離れる事になり、咄嗟の護衛が難しくなる
といったデメリットが多数生じます。

さらにエピーヌ側も
・バインドで拘束中動けない
という致命的なデメリットが発生します。
兵士処理もできず、自衛もできず、かといってすぐに離したのでは捕まえた意味もない、という最悪なデメリットです。
敵相方が健全だった場合、相手としては寄ってくるデスフックだけを見ていればいいわけですね。こちら側のメリットは捕まえた相手のMPが吸い取られる事ですが、こちらのデメリットと比較してあまりにも弱すぎるメリットです。

これは他のキャストが相方の時、俗にいうスロウ持ちの相方と中央に行った時にもよく見られる光景です。
スロウ当てた!デスフックさんスロウ当てたよ!ほらキルしてほら!相手遅いよ!!!!ってやる人、やっている人、いませんか?
これは過去の投稿でも何度か話に出しましたが
【デスフックの獲物は兵士を貫通しません】【貫通しているのではなく、兵士の隙間を通しています】
スロウやバインドをいくら当てようが、兵士が居れば獲物は刺せないのです。
挙句バインドに至っては兵士がいなかろうが獲物刺しても引き寄せられませんしね。

故に、バインドを当てるより、もう数秒待ってから粉で兵士を吹き飛ばしてもらった方が数倍骨としては動きやすいのです。
勿論、今さっきの兵士が居ると獲物が刺せない、という点は断絶にも当てはまります。
断絶を当てれば獲物刺してくれるやろ、と思った時、兵士が溜まっていないかを見てください。溜まっていたら無理です。
例え斜め断絶で兵士を処理できるとしても、5人兵士列以下では基本通せません。
逃げられて終わりな場面が多いです。
というわけで、バインドが嫌われる理由としては
【粉と断絶が骨的に素晴らしいスキルすぎるのでバインド入れる枠がない】
という事になります。

ではこの記事のまとめを。

骨から見たエピーヌって?
【眠りバフってめっちゃ強い!】
【粉の兵士処理すっげぇ強い!】
【断絶の巨人処理すっげぇ有難い!】
【バインドは上3つに勝てる要素が(ほぼ)無い!】
以上になります。

この記事が誰かの役に立てば幸いです。
それでは、良きワンダーランドライフを。
更新日時:2018/04/04 02:26
(作成日時:2018/04/04 02:25)
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