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遊撃は、流れを変える事から始める

by
和摩
和摩
ファイターに転向してからと言うもの、どうしても最近のアタッカーの動きが
全体的にコレジャナイ感が強いので急遽書く事にしました。

まず、アタッカーにどんなキャストがいるかは省きます。
趣旨が遠回しになりそうなので、要点だけ伝えたいと思います。
まず、簡単にアタッカーの特徴を挙げときます。

:キャストに対するダメージが高い。
:レーン戦に不向き(出来ない訳では無い)
:ローム(レーン間を移動)して遊撃する事で、チーム全体の流れを変える

各キャストの特徴は使ってみて覚えてもらうとして、三番目に挙げた要素が重要なので
今回はその一点に絞って、意識して欲しい事を書こうと思います。
立ち回りとしては中央レーン担当アタッカーを、自身で使用すること前提で話を進めます。
森を取る、と言う項目は基本なので今回はそれ以外の事で書いていこうと思います。


遊撃とはその名の通り、レーン間を移動(ローム)して対面キャストの動きを抑え込み、流れを
変える事を示します。勿論この行為は、中央レーンは基本2人で担当する為に相方プレイヤーへの
負担になる事は、確実でしょう。ですが両端レーンの対面同士が互いに互角、或いは劣勢だった場合
ずっと均衡状態が続き、流れを変える事は出来ません。そこで登場するのが遊撃と言う名のロールなわけです。

遊撃する場合は、自らがロームする役割かどうか判断します。例えば猿ピの場合、機動力と火力のある猿が遊撃となり
ピーターはレーン戦を担当する事となります。試合が始まって序盤、自分が遊撃する事となりました。いざ移動して横槍しよう、
と言う場合は必ず・・・マップを見る習慣を付ける事を強くお薦めします。
横槍の時間短縮と、中央レーンの負担を軽減する為の判断基準になるからです。端レーンの味方が対面をプッシュしてる場合は様子を見て、
直ぐに中央のフォローへと向かいましょう。
尚、逆の場合は端レーンへのフォロー中にレーン戦してる人は兵士処理して頂けると助かります。

後、よくキルを取らないといけない。と意識が強いプレイヤーが多いみたいですが、キル取れるかどうかはアタッカーの技量と
レーン戦を担当してるプレイヤーに左右されてきますので、取らなくていいキルは無理して取りに行かないようにしましょう。
このゲームは例外を除いて、キャストキルよりも拠点折った方がダメージが入ります。キルは誰でも取れます。無理してキル狙うより、
拠点が取れる場合は味方のフォローに回りましょう。

余談ですが、どうしてもキルを狙わない場合は相方との遊撃による挟み込みを意識すれば良いでしょう。
端レーンの場合、ファイターが兵士処理をしつつ対面を挟み込み、アタッカーが近づいてダメージを与えていく。
これを意識するだけで、遊撃アタッカーがキルを取りやすい環境が生まれていく事でしょう。後は、ガンガレ。


尚、相手の対面アタッカーも勿論、遊撃枠のあなたを迎撃してくる事でしょう。その時の対処法は・・・やられない事です。
無理なら生きろ、いのちだいじに。特にアシェやアリス等のスロー与えてくるスキル持ちだと、足奪われておじゃん丸です(´・ω・`)



後、WSの吐きどころに関してですが・・・全体的にどこで吐いたらいいかわからない場合は・・・
危なくなったり、敵巨人が現れたりしたら取り敢えず吐いておけって感じですね。確実に言える事は、一分未満は基本やらない方が良いです。
一分未満WS発動が基本いけない理由は、過去ログ読んでね☆



【中央でレーン戦やっている立場として】
これは個人的な要望なのですが自分がサポーターやファイターを使ってる場合、相方の皆さんには中央に居座るのでは無くロームして戦況を変えて
頂きたいのです。やはりアタッカー歴が長かっただけあって、遊撃が動きやすい環境を作るべくレーン戦に徹したいからです。
これはエピーヌであっても、それ以外のキャストであっても、確実に手前を折る為の立ち回りです。兵士よりも前に出てでも拠点を取る意識も
兼ね揃えてますので中盤以降に不利にならない為にも、出来る限り崩せる拠点を模索していきましょう。



【まとめ】
自身が対面に押されてる時、援護に来てくれる遊撃枠がキャストに横槍を入れ、プッシュし易くなる。アタッカーやサポーターで遊撃する事で、
全体的にレーンがプッシュしやすくなる、そのありがたみを味方の方々はきっと感じることでしょう。
最後にこの言葉で締め括り、今回の投稿を終わらせて頂きたいと思います。



遊撃は マップを見つつ フォローして 挟んで取って ゲージで勝れ 

和摩でした。
更新日時:2018/01/15 21:44
(作成日時:2018/01/15 21:44)
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