3966

ver3でのドルミールの基本的な考え方

by
マルチ
マルチ
ver3からの新要素を含めたドルミの基本的な考えです。
情報の共有というよりは自分の考えをまとめるためのアウトプットです。

ドルミールが強い時間帯
試合全体の流れにもよりますが各キャスト毎に強い時間帯っていうのがあります。
TCGでいうところのマナカーブと自分は捉えていてそのキャストが強い時間をいかに活かすかが、
単レーンで戦うファイターには大事と考えてます。
ビルドにもよりますが、大体のキャストはLv1が最弱でWS解禁のLv5がピークみたいな感じです。
これをもうちょっと落とし込むと、「自分は強いけど相手は弱い時間帯」「自分は弱いけど相手は強い時間帯」
っていうのが出てきます。この時間帯をいかに活かすか、逆に凌ぐかは割とワンダーにおける命題で、
意識的にせよ、無意識的にせよ多くの人がやってると思います。

ドルミールの場合は
・開幕~Lv2
・Lv5直後
が一番パワーを発揮できると考えてます。

まず、開幕からLv2までの序盤ですが全キャスト中でも上位に入るドローの優秀さとR専用による貫通効果の2点を押し付けられます。
ここでテンポよくドローを当てていきLv3までに手前を折る流れが理想的
逆にLv3になってしまうと多くのキャストにパワーで負けてしまうので出来ればLv3に入るまでに強引に攻め切りたいところ
ファイターの楽しさの一つに相手に何もさせずに手前を折るというのがありますが、
それがやりやすいキャストなので開幕での動きはとにかく煮詰めていきましょう。
そのうち暇があれば開幕の動きの言語化をしてみたいと思います。

キャラ対になりますが、特殊な動き方が必要になるツクヨミ、温羅を除いてこの時間帯に注意すべきキャストとして、フック、メロウがいます。
フックについてはアシストがなくても優秀なパラメーターでHP、ドロー威力ともにドルミよりもかなり上になります。
相討ちでは文句なしで負けで、こっちが2回ドロー当てる間に1回もらうだけでも辛くなるため頑張って避けて当てていきましょう。
ver1のころは序盤耐えればLv5から有利を取れたのですが、ver2以降船長パンチの択が増えたことで相対的につらくなってます。
ただし、全キャスト共通の傾向としてビルドが重くなってきてる(具体的には蓬莱を外す人が増えた)ことと、
WS専用の追加でver3からはver2よりは戦いやすくなっています。

メロウについてですが、ドルミールより体力は低いですがその代わりストレートが優秀です。
懐に潜りこもうとしたところにストレートを刺し後ろに置いたドローに当ててくるといったうまいやり方をしてくる人が増えてきたこと、
また、Lv2になるとダウナーでドルミと同じように大兵士貫通ができるため相対的に強みが薄れます。
辛い相手ですがうまくテンポをとれば体力差で押し切れるので気合で避けて当てましょう。
個人的にはやりごたえがある対面なのでver1時代から対面するのは好きです(勝てるとは言ってない)


Lv3~4帯はドルミールを使う場合最もつらい時間帯になります。
対面のキャストの多くがアシストを次々と解禁する中ドルミールはまだ本領を発揮できません。
特にLv3は順調にレベリングが進んでる場合、Lv2時に発動したR専用の効果が残ったままLv3に上がることが多いため、
Lv3の時には専用効果を発揮できないということがよくあります。
廻廊、筵等の優秀なスキルをうまく使いつつここを凌ぎましょう。
注意点として筵を使って兵士処理する場合、経験値を拾うのを忘れないようにしましょう。
レベリングが遅れればそれだけつらい時間帯が伸びるので自分の首を絞めるだけでなく味方全体にも影響します。

Lv5直後
待望の時間帯です。
専用効果がついた兵士一確ドローをぶんぶん振れます。
ここで存分に暴れるためにもLv5直前には覚醒のスキル+αのMPを確保していることが望ましいです。(出来れば体力にも余裕を持ちたい)
なぜLv5直後と限定したかというと後半に入ると各レーン大きな動きになるためLvが上がるタイミングが読みづらく、
十全にR専用効果を発揮できないからです。
ポンポンと6,7と上がることもあれば、長いこと同じLv帯で停滞することもあるため強さにばらつきが出ます。
また、ver3からのロールエフェクトの影響で中途半端に兵士が残りテンポが悪くなることも増えました。
全体の流れ次第ではありますが、できるだけ専用効果が発動しているタイミング(Lvが上がった直後)にWSを使って奥拠点を狙っていきましょう。

横槍や巨人など戦場全体の動きを考慮しない基本的な考え方はこんな感じです。
専用の発動時間中をいかに活かしていくかが重要になるので効果時間を体に叩き込みましょう。


スキルの選択について
現verでは特別な理由がない限り
廻廊・覚醒・筵
でいいでしょう。断絶もスキル単体で見たら優秀なのですが積む枠がないのが現状です。
特にver3からはWR専用の択が増えたため蓬莱を抜くことがままあり、Lv2~3帯の兵士処理に廻廊を使う機会が増えました。
ただ、ケースとしては稀ですが中央に行くことがあれば断絶は相変わらず優秀です。
筵よりも安いコストで対面の動きを大きく制限でき、中央にいながら端への援護を行うことができます。
端に行く際でも対面に廻廊なしで勝てる自信があるなら、中央への援護が容易になるため選択肢としてはありです。
またライラツリー型など早いうちからドローを補完できる場合でも選択肢に上がります。
ただしこの場合ツリーの発動に時間がかかり、発動までのMPコストも重くなるためライラツリー型でも廻廊を採用した方が無難です。
(兵士1列に廻廊を使えば大体ツリーが発動する)

MSの選択について
ver3からの新要素のMSですが、グランツ、MP回復が現状鉄板です。
特にグランツは守備だけでなく対面をこかすことができるだけでも優秀で、攻めにも使いやすいです。
ドローキャンセルグランツは自衛だけでなく、ミリ狩りにも使えるためいけると思ったら躊躇なく使いましょう。
MP回復も使いやすく優秀です。特に巨人処理がだいぶ容易になるため編成的に巨人に不安があるならMPにすると安定します。
ただサンドや吉備津のように自前でHP回復のスキルをもっていたりして潰しがきくわけではないので優先度としてはグランツより低め
腕に自信がある場合は鬼に金棒ですが、自分はヘタレなので安定をとってグランツにすることのほうが多いです。
アリス、フック、ピーターの古来からのデスコンボに備えて一応リザーブにミルキーウェイも仕込んでいますが、
相対的にレーン戦がきつくなるのもあって試したことはないです。
今まで通りミニマップをよく見つつ立ち回りで回避するのが一番かなと。

まだまだ研究途上の要素ですのでまだまだいいMS選択があるかもしれません。
最近一部の大聖使いがやりだしたホルンなんかもありな気がしています。
不安が残るLv3、4帯の兵士処理が容易になるのもあり、なかなか面白い動きができそうです。

ビルドについて
実装当初から固定気味だったドルミールのビルドですがver3からWR専用の択が出てきました。
蓬莱と入れ替えになるので序盤が若干きつくなるのが難点ですが、射程の暴力を押し付けることができるようになったため後半に強くなれます。
ロールエフェクトの影響で綺麗に兵士を処理できなくなることも多くなってきたため、
出来ればドローをもう少し盛りたいのですが安定したビルドは出てきませんね。
Lv2火縄銃の効果中のドロー強化値が優秀でそれを採用したビルドもあるみたいですが、
自分は時限アシストのコントロールが苦手なのでまだ試していません。HP中ダウンも不安ですし
前verから出てきたライラツリー型は他のFでも使いやすいライラが流用でき、
今さらver1のウィッチを集めるのがめんどくさい人には割とおすすめできます。
正直あまり変わり映えのしない感じのドルミールのビルドですが、
自分みたいに半年とか長期間離れていてもすぐに復帰できるっていう点では割と利点だと思います。
いろんなビルドを考える楽しみはないですが、何も考えなくていいというのもそれはそれで楽。

スキル型ドルミについて
一部過激な反対派な人もいますが自分は割と容認派です。
ただ一言いうならもともと低いスキルダメをアシストで多少伸ばしても微々たる増加値なので、
やるならスキル威力を盛らずにMPを盛りましょうってことです。
戦い方的には津波で兵士を流してストレートで削って体力アドを取っていくメロウみたいな感じです。
廻廊で兵士処理をしつつ、うまく断絶で体力アドとテンポアドを取りましょう。
詳しい計算は苦手なのですが、WS中兵士一確取れるラインくらいにはドローを盛っておけば十分戦えると思います。
ただ、似たようなことはそれこそ前述のメロウやタイプは違いますがリンちゃんなんかも似たようなことができ、
より戦果を挙げられ味方からも受け入れられやすいのでそちらの方をオススメしますが…
断絶が昔みたいに3本引けるように戻ればキルをかなり取りやすくなるためかなり地位向上すると思いますがきっとそんな未来は来ないため、
文字通り茨の道だと思いますが頑張ってください。


写真の貼り付けとかめんどくさい編集一切なしのほぼ自分のためだけの乱文でしたが、
もしこれを読まれた方の何かの参考になれば幸いです。
気が向いたら各キャストのキャラ対についてもまた書こうと思います。
更新日時:2017/12/30 12:25
(作成日時:2017/12/30 12:25)
カテゴリ
ver3感想
コメント( 0 )
コメントするにはログインが必要です
シェア