ついにVer3.0稼働しましたね。
査定緩和万歳で無事EX踏めて、ありがとう火災保険しながら色々ビルドとか試せたので、ここでつらつら書いてきます。いつものごとく長いです。
ツクヨミの立ち回りなどはひげさんのワンダー馬鹿というブログで紹介させて頂いてるので、そちらを参照して下さい。
●ワンダー馬鹿(外部サイト)
■目次
1.ツクヨミに相性のいいマスタースキルについて
2.ツクヨミの新専用について
3.3.0のツクヨミビルドテンプレ
1.ツクヨミに相性のいいマスタースキルについて
3.0で追加された目玉の新要素マスタースキル。
常に一手足りないことが多かったツクヨミにとって、かなりありがたい新要素。
最初から結構種類があり、どれが相性いいの?って方も居ると思うので独断と偏見でまとめました。
●安寧の天滴(相性:★★★)
困ったらとりあえずこれ。
1回の使用で瞬時にMPを30も回復できる優れもの。しかも2回使えるので総回復量が60と、タイガーリリー1枚分丸々回復できます。
無強化でもLv3になる頃には使えるようになるため、ちょうど開幕のレーン戦でMPが苦しくなる時のリカバリーにも使えます。
「トドメ刺せそうだけどMPがない・・・」「横槍が来てるけど逃げるための竹光や羽衣のMPが足りない・・・」
と言った、ツクヨミ使ってれば誰もが1度は体験した場面をクリアできるのでオススメです。
欠点はクラフトで作成する必要があること。他キャストでも使えて持ってて損は無いので優先的に作りましょう。
RのMP回復の方で代用も出来なくはないですが、あちらは10回復×4回で、使える回数こそ多いもののMP総量は低いのでやはりこちらがオススメ。
●エルガーグランツ(相性:★★★)
別名杉田インパクト。
自衛力に不安のあるキャスト御用達の、竹光マスタースキル。
これを導入することにより、朧月を使うと竹光を入れられないという問題を解決することが出来ます。
使い方は竹光とだいたい同じですが、竹光と比べて以下の違いがあります。
①竹光より発生が速い
②竹光よりダメージは低い
③見かけ上の範囲は竹光よりわずかに広いが、竹光独特の淵ギリギリ当てが出来ないため実質同じか狭いぐらい。
④使用するのにMPを消費する必要がないが、回数制限が有る
⑤各種硬直をキャンセルして出せるため咄嗟の自衛に使用できる。
以上のことから、
攻撃用途にはあまり向きませんが、自衛に関して言えば回数制限とクールタイムが有るため、
本当に必要な時に撃てないリスクもあるものの、硬直をキャンセルして出せることもあり、竹光より優秀です。
特に、竹光だと潰されていた起き攻めに対しても五分を取ることができます。撃つ前にセリフを言わないので相手が反応しづらいのもグッド。
朧月を採用するのであれば、マスタースキルはこれで安定です。
MP回りが少し辛くなりますが、お○りんさんなどひたすら粘着してくる近接プレイヤーがいる場合は竹光と併せて自衛自身ネキにする選択肢も可。
欠点はこちらもクラフトで作成する必要があること。他キャストでも使えて持ってて損は無いので優先的に(ry
●フロストウォール(相性:★★)
ドルミの畳のような感覚で設置する、妨害エリア作成スキル。
範囲はそこまで広くありませんが、
エリア内に入ると闇吉備津の鬼断ちと同等かそれ以上の強烈なスロウがかかります。
一度入るとWSの無敵で逃げるか移動スキルを使用しない限り、ダウンするまで逃げれなくなります。つまり朧月でMPバイキングし放題。
エリアに入らずとも、遠距離範囲攻撃を主とするツクヨミに対し、移動エリアを大きく制限されるのはかなり相手にとってストレスです。
また相手の森の入り口に被せることにより、相手の横槍に対し回り道を強要させることができます。
主な使い方は相手の硬直に対し直接範囲を置いたり、ダウン取った後に後ろに置くことにより逃げ道を塞いだり、おもむろに相手と自分の間に置くことで、
接近を防いだりと、工夫次第で色々悪さができます。効果時間40秒でセカンドクールタイムも40秒なので、40秒おきに設置し続けることも可能。
ただし、
ツクヨミにとって欲しいMP回りには一切関与せず、いざという時の自衛には使えないため必需品というより嗜好品という表現がぴったりのもの。
今後の研究次第で化ける気もします。また同様の範囲攻撃にシルキーアートもありますが、あちらはキャストによっては範囲に入ってもあまり影響を及ぼさないため、微妙かなーという感じです。
●スターブリンク(相性:★★)
御伽の国は極限進化する!
PVで騒がれてたキャンセル移動スキル。ジョインイジョインフリーダムゥ!
その性質から、どのキャラが積んでも一定の強さがありますが、ツクヨミは攻めの択でブリンクをあまり使えないので、どちらかと言えば自衛で使うことになります。
一番代表的なのがリバーサルブリンクからの竹光で、よほど読まれて居ない限り、
ほぼすべての起き攻めに対して回避することが出来ます。
ただし、
自衛目的で言えば使用回数が多いグランツがあるので、優先度は下がります。グランツをクラフトするまでの繋ぎで拾えたら使ってみるのも可。
●快癒の天滴(相性:★★)
初期から所持しているHP回復スキル。ジェネリックアッシュヒール。
無強化でHP15程度回復するため、誰が持ってても腐ることがない便利スキル。
あとちょっと無茶しなきゃいけない場面で心もとないHPをリカバーすることが出来ます。
ツクヨミも相性が悪いわけではありませんが、
ツクヨミの場合HP15回復した所で死ぬ場面では死ぬので、どちらかというと自衛手段に使えるMPを確保する
安寧の天敵のほうが重宝されます。
その他のマスタースキルはまだ研究次第な所もありますが、ツクヨミに対してはそこまで相性良くなさそうです。ドロー強化マスタースキルもイマイチ。
★3つの2つのマスタースキルがかなり使い勝手がいいため、ツクヨミ使うならば基本はそのどちらかでいいと思います。
2.ツクヨミの新専用について
もう一つの新要素、各キャストに対しての新専用アシストが追加されました。
ツクヨミはDSとSPが微量アップし、経験値範囲取得範囲が広がるというもの。
ステータス上昇量はDSがMAXでも蓬莱より小数点で負けてると微々たるものですが、
経験値取得範囲がかなり強烈。
+0でツクヨミのDS描画範囲円内ほど、+5で白騎士DS描画範囲よりやや広め程度、+MAXで画面に映っている経験値全て回収可能と
めちゃくちゃ広くなります。遠距離キャスト故、
経験値を拾いづらいというツクヨミがこのアシストを装備することにより、
全キャスト中いちばん経験値を回収しやすいキャラへと変貌します。これつけてから毎試合経験値獲得王の帯付いてます。
経験値取得範囲が広くなることにより、
レベル先行しやすくなるのはもちろんのこと、無理に経験値を拾おうとして前に出る必要がなくなるため、
位置取り調整が非常に楽になります。
自拠点を挟んで防衛する時も拠点を盾にしながら立ち回れ続けれるし、森から兵士処理しても経験値取得漏れがなくなるため一生森ガール出来るし、
相手拠点折りに行くときも相手の森の入口に近寄る必要がなくなるため、リスクを減らすことができます。
と、上がるステータスや特殊効果はツクヨミの欲しい要素をキレイに揃えてるんですが、
なんでLv3からなんですかね・・・
ツクヨミでいちばん経験値拾いづらい時間帯の1~2で発動せず、3からは羽衣発動してある程度オラつけるようになるため、
ステータス上昇量を犠牲にしてまで絶対に積むかと言われるとそうとも言い切れない現状。Lv1とは言わないまでも、Lv2発動なら確実に必需品だったんですが・・・
しかし、装備すると立ち回りに安定性が生まれるのも事実。
自分が経験値拾えずにチームに負担をかけるということが減るので、位置取りに自身の無い人は
付け得だと思います。慣れた人も、脚の遅い長射程キャラ(フック、メロウ)相手につけておくと、思った以上に楽に立ち回れるようになります。
現状は必須とまでは言わないですが、安定性が欲しいなら採用と言った感じです。
3.3.0のツクヨミビルドテンプレ
多分これが一番知りたい人が多いでしょう。最後に持ってきてごめんね。
アーケードMOBAをやってるよ、今のテンプレはコレ!
■タイガーリリー+蓬莱の玉の枝+月神の十二単+[自由枠](オススメは白騎士の槍or輝ける月輪の神杖)
古い。ドルミですら最近新ビルドが開発されてきているのに、ver3にもなってver1のみのカードで構成される古さ。
昔からあるビルドで、最近はカーレン型とかツリーを導入した型も流行っていたのに何故このビルドかというと、ちゃんと理由があります。
それは新規要素のロールエフェクトの影響です。
ファイターのロールエフェクトはLv6から自身と周囲の味方の防御力を上げます。
この防御力アップは兵士にも影響し、なんとSSを全く盛っていない状態だとLv6からツクヨミはSS確殺が取れなくなります。
カーレンビルドはもちろんのこと、リリーとツリーを併せた型も同様に確殺が取れなくなります。リリー分の上昇量で確殺可となります。
後半SSで兵士処理しないという人は問題ないと思いますが、やはりどうしてもMP回りやら処理速度やらに影響してくるので、
特にこだわりがない場合は、確殺を取れるようにしたほうが良いと思います。
このビルドの特徴は、
やはりLv1からDSで確殺を取れる安定性と、リリーによるMP補助、自由枠による拡張性です。
カーレン型と比べるとMP回りがやや低めでしたが、
マスタースキルのお陰でMP補助を更に受けれるため、気になりません。
また、攻撃型巨人というのがネックでしたが、中央拠点の仕様変更と中央巨人の出現位置の関係で、中央は攻撃巨人の方が強いという声も挙がっているため
デメリットが多少薄くなりました。
困ったらとりあえずこのビルドでいいと思います。EX踏んだ上位3人も皆このビルドです。
自由枠は上記の通り、白騎士の槍か新専用の輝ける月輪の神杖がオススメです。
新専用にした場合、
火力は大きく下がりますが、
前項の通り安定性を大きく上げることができます。
蓬莱との相性もバツグンで、よほど味方のデスが嵩まない限りはレベル先行しやすくなります。
目安としては回復スキル持ちの対面は白騎士でダメージレースを優先し、それ以外は新専用を積むというのが丸いと思います。
●その他ビルド
■踊る紅剣士カーレン+月神の十二単+[自由枠]+[自由枠]
おなじみカーレンビルド。
DSのLv1確殺を捨てる代わりに、
MP回りが向上し、巨人が強くなり、自由枠を増やせるビルド。画像は一例。
火力が下がりがちな新専用を取り入れつつ、火力を増すこともできます。
前までは難易度が高い変わりに拡張性の高いビルドとして、人気の1角を成していましたが、上記の通りロールエフェクトの関係で
Lv6からSS確殺が取れなくなってしまったことと、リリービルドでもマスタースキルのお陰でMPが回るようになったことから、
以前ほどの後半の優位性はなくなりました。
また、冒頭のひげさんブログの方でもLv2確殺の難しさを書いていますが、今バージョンから中央巨人位置の変更や小拠点の追加で
手前は折られても中央巨人で巻き返す・・・という方法がやや難しくなりました。
特に小拠点は兵士が10体入ると折れるので、大門側にこのビルドで行った場合は、よほど上手く立ち回らない限りほぼ手前は確実に折られてしまいます。
端の手前拠点を守る価値が比較的上がったため、出来る限りはLv1確殺で安定性を取ったほうが良いと思います。
■阿蘇媛+蓬莱の玉の枝+月神の十二単+輝ける月輪の神杖
立ち止まりMP回復を採用したビルド。
正直ネタの域はでてませんが、新専用のお陰で経験値を拾うのに位置取りを調整する必要が無くなったため、
安定して立ち止まりMP回復を活かすことができます。
コツは移動は全て羽衣で行うことです。レバーに全く触れない斬新なプレイスタイル。
羽衣での移動は立ち止まりと同じ様にカウントされるため、
一度ハマると無限にMPが増え続けます。
とは言え、
やはり緊急時にはレバー移動も必要になり、そうなるとMPが回らなくなって来るため、上手い人相手には通用しづらいです。
カジュアルフレマとかで遊ぶにはもってこい。
Lv4まで耐える自信があるなら阿蘇媛をテリブルやジェネヴァに変えるのも可。ただしジェネヴァはHPも回復する分MP回復力は他より低めです。
スキル構成は月輪の加護、昇天の羽衣は確定で竹光か朧月を選択するという形は相変わらず。
ビームもかなり強化されて選択肢に入らないこともないですが、相変わらずニッチ。ミラーなら入ります。
マスタースキルは竹光の場合は安寧の天滴、朧月の場合はエルガーグランツと組み合わせると良いと思います。
長くなりましたが、ざっとプレイした感じの感想です。
今後マスタースキルが増えたり、新たなセオリーが増えたりすると思いますので、そうなったらまたまとめようと思います。
長い文章にお付き合い頂きありがとうございました。
ジュゼちゃんまだかな