【1】はじめに
はじめまして、バッタといいます。
最近、シグルドリーヴァでばかりプレイしてたんですが、ここのところプレイが少々行き詰り気味です。
なので、シュネーヴィッツェン登場からまことしやかに噂されていたあることを検証しようと思い立った次第です。
そのテーマは…
「セブンスピリッツの追従DSは操作できるのか?」
で、検証のために調査してきたんですが… バージョンアップで無駄になる可能性が出てきましたね…
まあいいや。そこは変更されない可能性の方が高いからね!(たぶん)
変更されてたら再度調査すればいいだけだし。
今回シュネーのものについては調べる気はありませんので悪しからず。
使ってないからね、仕方ないね
あと、ちゃんと記事を読めばわかりますが
色々とかなりガバガバです。
まず試行数が少なすぎる。
自分で書いていてもかなりいい加減だと思いました。あまり真面目に受け取らないことを推奨します。
まどろっこしいことはいいから結果だけ知りたい、という人は【4】結果と考察 のみご覧ください。
【2】仮定
シグルのセブンスピリッツの追従DS(以下追従DS)の出現位置が操作できると仮定します。
その場合、
① レバーニュートラル状態でのDS描写とレバー入力状態でのDS描写で出現位置が変化する。
② ①と同じだが、レバーの入力方向で、さらに細かく操作することができる。
③ 操作はできるが、それ以外の条件で変化する。
と、3つの条件を考えました。
今回は①②について調査しました。
③の他の条件は考えられないでもないですが、まず①②を調べるのが妥当でしょう。
ていうかお金もかかるしぶっちゃけ面倒くさい
【3】条件・定義
修練場・戦闘訓練シングルマッチで行います。
4レベルまでは普通に試合を行い、4レベル到達と同時に帰城。
セブンスピリッツを発動し、DSをひたすら打ち続けます。
DSの軌道は画面12時方向に引き、射程限界で6時方向に折り返します。
レバー入力がある場合はDSを撃つ前にレバーを倒し、3発目が発生するまで入力を続けました。レバー入力はニュートラル、レバー上、下、左、右のそれぞれ行います。
そして、追従DSの出現位置を測定します。
DS描写の例としてはこんな感じ。
もちろん手で引いてるので曲がったりします。
というか曲がります。
これはかなり綺麗に引けた素晴らしい直線。
曲がりなんてそんなもの誤差だよ誤差!
で、今回追従DSの発生位置を大まかに7つに分けました。
大玉の出現する中央を起点として、左右を追従DS1個分で区切り、
それぞれ
左3、左2、左1、中央、右1、右2、右3 と便宜的に名付けます。
こんな感じ。例えば、小玉の端が中央の線から完全にはみ出したら右1、もしくは左1となります。
図の場合は2発目が右2、3発目が右3ですね。
で、ここが重要なんですが、測定は目視で行っております。
え、ここが一番最重要なのに目視?
お前この仕事舐めてんの?そんなんじゃこの業界で生き残れないよ?
うるせえ!これは俺の記事だ!ここでは俺が法律なんだ!
お見苦しいところをお見せしました。
本当はモニタに定規でも当てれば良かったんでしょうが、家に定規が見当たらなかったんです仕方なかったんです。
決して面倒くさいとかそういう適当な理由ではありません。きっと。
で、左右方向に7つに区切った理由ですが、サンプル数が少ないため、
あまり細かすぎても参考にならないと考えて7つとしました。
当初は5つにしようと思っていたのですが、想像していたよりもDSの広がりが大きく、適当でないと判断しました。
なお、今回は上下方向の変化は考慮しません。
上下の出現位置はほぼ変化しておらず、対戦への影響はごく小さいと考えたためです。まあこれも体感ですが。
シュネーのものとは違い、DSの縦軸が少しでもズレるとろくに兵士処理できない一因です。
ちなみに今回の検証に使ったビルドを載せておきます。
ニュートラルとレバー↑、レバー↓ではカーレン、レバー←とレバー→ではテネブルを使いました。
後から停止回復ソウルの存在を思い出したのでこの始末。当たり前ですが回復量がかなり違いましたね…
これもガバ。
【4】結果と考察
まず、記録したデータを掲載します。
追従DSは2段目と3段目は一応分けて測定しています。
[図1]ニュートラルおよびレバー入力時
[図2]ニュートラルを除いたレバー入力の総サンプル
[図3]すべての総サンプル
それでは【2】仮定①、レバーニュートラルとレバー入力全体の比較から。
レバーニュートラル状態では大した偏りはありません。
試行数がかなり少ないのに、まさかここまで安定するとはなあ…
結論:
ニュートラルとレバー入力状態のデータを比較しても、偏りがあるようには思えません。
少なくとも強い相関関係はないと言えるでしょう。
次に【2】仮定②、それぞれのレバー入力の比較です。
レバー↑
左3、右3が比較的多いです。
他は左2、右2が少なく、後はかなり中央に寄っています。
レバー↓
左2、右2が他と比べて圧倒的に多いですね。
その代わり、中央3箇所でわずか30%とかなり少ない。
レバー←
右3を単体で見るとかなり多いですが、左右全体での比較だとむしろ若干左に寄っています。
レバー→
こちらは逆に右3が少なくなってますが、左3は多いということもありません。
これも左全体で46%と若干偏りがあります。
結論:
今回のデータ数ではなんとも言えません。
レバー↑で若干外側に寄るかも、レバー↓で全体にばらけるかも、
という推論くらいはできますが、はっきり言ってオカルトレベルです。
データをもっと録って出直しましょう。つまりはおととい来やがれ。
まとめ:
今回のデータをまとめると、
レバー入力とDS出現位置について、少なくとも強い相互関係はないと思われます。
もちろん、サンプルの数が数ですので、録ったデータが極端に偏っている可能性は残りますが、
戦術に深く影響を与えるものではなさそうです。
【5】反省
このデータ数では何を言っても「個人の感想です」にしかならないですね。
ここまで数字がバラつくものをまともに考察するならせめて
5倍は欲しいところです。
しかし試合時間もライブラリで動画撮る時間も馬鹿にならない。お金も結構かかるでしょう。
ライブラリでなく録画機がある場所があればいいんですけどねえ。
まあ次への踏み台にはなったということで。
もう一つ、はっきりとした改善点としてビルドがあります。
もし次もう一度検証するとしたら、こんなビルドかな。
先のカーレンでのDS盛りは、レベルアップ時間への影響はほぼありませんでした。
これ以上盛ってもレベルアップ効率は上がらないと思ったのでこのビルドに。
ここまでMPを盛れば、最大までMPを貯めてから解放しきるまでの効率が上がって、打てるDSが3~4発は増えると思います。
ついでに、クウバ達を放っておいても最低でも6レベルまでは上がるので毒りんごの恩恵を2回は受けられるでしょう。
ただ、毒りんごでの自傷ダメージで帰城が発生してしまうとかなりのロスとなるので注意が必要です。
【6】後書き
というわけで以上となります。
ここまで論文っぽく書いておいて「何の成果も得られませんでした!」とか情けない限りですが、すべては私の見通しの悪さによるものです。
薄々は気づいてたんですが、ここまで書いたものをすべてゴミ箱に放り込むのもなんだか勿体ないので掲載します。
こんな毒にも薬にもならない、とりとめのない文章をここまで読んでくださって感謝します。
真面目に読み進めていた方、お時間を取らせて申し訳ありませんでした。改めてお詫びいたします。
こんなもん真面目に書いた馬鹿がいたんだ、くらいに思ってくだされば幸いです。
機会があればまたお会いしましょう。
(了)
2017/12/10 【4】結果と考察にまとめを追記
検証お疲れ様です。(´・ω・`)ウム