はじめに
自分の立ち回りの説明。その上で対面相性を書いていきます。
ビルド
開幕~
ソウル留玉で開幕ダッシュをキメて前にでます。
開幕のDSでゴリゴリと前進してレベル先行を狙います。
Lv.2~
上がった瞬間対面抜ける様子でなければ、後退してネズミを設置して演奏ゲージを稼ぐ
Lv.3到達するかしないかくらいのタイミングで、嘘つきを展開していきます。
それ以降は前に出て手前拠点を狙います。
Lv.4~
手前を抜いた勢いで前進するとアタッカーと挟み撃ちに合うので、無理せず中央にネズミを掛けて中央有利を作ります。
陶酔があれど無理に前進して被弾するとどうしようもないのでツリー用のヒット数を稼ぎつつ、無理に前に出ずレーン維持と中央援助
Lv.5~
嘘つきを適当なタイミングで展開してWSを吐く準備
残り時間が3:00~2:00目処にWSを使い大兵士をできるだけ出せるようにしておく
以降
横槍を貰い対面が居なくなった隙に奥拠点を狙う
DS火力もあるので積極的に相打ちDSで対面を削れればベスト
敵の横槍は陶酔で誤魔化そう
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長い前置きが有りましたが、以上の事を踏まえてファイターの相性を自分なりに考えてみました。
※ビルド紹介に記載がありませんが、相手によってはフォルテシモ採用の考察もあります。
10/26 ドルミールの記載が漏れていたので追記します。
記載を忘れるくらいVer.2.06-A直前では数が少なかったので、あまり特筆すべき内容はありません。
サンドリヨン
微有利・・・?
DSの射程で負けているわけでもなく、DSを相打ちしているだけで陶酔のある分マグス側が有利な場合があると思いました。
ボールドレスDSに対しても積極的に白騎士の射程と火力を活かして相打ちを狙っていきます。DSの当て合い中に横槍されないようにミニマップ確認は怠らず
吉備津彦
可もなく不可もなく
DSの性能を押し付けて開幕ゴリゴリと前に出ればなんとかなる部類という感想
SS被弾から一方的にダウンさせられるシチュエーションに持ち込まれると勝ち目が薄くなるので、五分五分な印象
裏取りされたらネズミなり、フォルテシモで妨害できるの分、裏取りにも対応できるのかなと思いました。
後半は吉備津側に不撓不屈があるので、無理にキルを狙わず、DSで前進を防ぐのが無難かも
大聖
開幕ガン有利、キル出来なければ超不利
開幕は負けが許されない相手くらいに考えてます。
ネズミで流転による成長を妨害したりでき、中盤までに体力を削って自分でキルを狙ったり、中央が横槍しやすいようなシチュエーションを作る
ずっとキルが取れないままズルズルと試合が進むと一転して超不利に
マグス側は対面キルを取りやすい訳でもなく、大聖側のDSを2,3回被弾したらキルされるような状況になります。
こうなると陶酔で回復したところで兵処理に回すMPがなくなるので状況が次第に悪くなるだけ、中央に祈るゲームに
メロウ
多分有利
対面経験が少ないです。DS性能は負けてないのでガンガンDSで体力を削っていけば有利できるはず
ワンパターンなDSの撃ち方をしてチャームを貰うのは気をつける。
リン
無理タスケテ・・・
ネズミ、フォルテシモがらいんによって無効化され、SSでダウンを取られようものならドンドン不利になっていきます。
WSからの裏取りきゃんどるは中央に負担を掛けますし、
中央が援護してくれる場合は、自分にも横槍の魔の手が来るわけでここでキルを取られた日には目も当てられない。
DSでダメージを稼ぐくらいしか対策がないと風のうわさで聞きましたが、スピード盛りしかないリン環境
外したらSSが来ますし安定して勝つ方法は現状ない気がします。Aに対面変わって欲しいレベル・・・
シャドウ・アリス
開幕有利、Lv.4以降無理ジャナイカナ・・・
開幕はDS当てて対面抜きやすい相手という印象
問題はシャドウスナッチが解禁からでDSで相打ちも取りづらくなり次第にジリ貧になることもしばしば
WSに関してはネズミを無視して裏取り始めるので嘘つきで負けじと裏を取ってレーン維持。
シャドウスナッチと延々と戦うのは厳し目、しっかり避けて無難に兵処理してレーン維持に務める・・・。
足が速いので相打ちも狙いづらいです。
アイアン・フック
多分有利な方
開幕に有利が取れるわけでもないですが、フック側はレーン上げが遅いのでDS被弾に気をつけつつ
嘘つきで兵処理性能で差をつければ次第に有利に
Lv.4以降のパンチと獲物による被弾に気をつけて、ネズミ・フォルテシモを展開できれば負ける要素は無いはず
蜂の巣を使うフックには蜂の巣と相打ちになってもいいのでDSで咎めて行けば陶酔のある分こちらが有利の展開にできるはず(蜂の巣との対面経験がないので机上の空論
ツクヨミ
多分有利な方
機動力の高さでDSを避けつつ隙を見て兵処理
前に出る際にSSに被弾するとMPを消費させずに被ダメを稼がれるのとジリ貧になるので気をつける
SS弾速を盛るツクヨミは特に注意
横槍しやすい部類なので(主観)、下手に無理せずネズミ貼ってジリジリとしたレーン戦に徹すれば勝機が見れるはず、多分
ジーン
有利
大聖同様開幕で圧倒しやすい相手
魔神化もありますが、ネズミ兵をDSで確殺できないビルドが殆どでした。
ゲージを確認し魔神化前にネズミを貼る事を徹底すれば負ける要素はないはず
魔神化DSに相打ちを狙うもよし、魔神化中は自分から攻めに行かず守りに徹するだけで序盤で作った有利を維持しやすい相手
温羅
無理
CR20到達までに1度しか対面してない希少種ですが、リン以上に無理です。
DSを当てても全然減らない体力
1度ダウンを取られようものなら一方的な展開も
遅い弾速のSS/DS故に厄返しの餌でもあり、対処法がわかりません。タスケテ
対面経験の少なさも温羅の強みかなと思います(
ドルミール(10/26追記
可もなく不可もなく
対面経験が少ないので、ざっくりとした意見になります。
開幕のDS性能が悪くないためやりにくい相手です。
ただ、レベルが上ったところで急激に強くなるわけでもないのでこの評価
DSの射程が無い分、ドルミール側は前に出て戦う必要があります。マグスとしてはそれをしっかりと咎められれば勝機が見えるはず
ただ、マグス側もドルミールに対して強気に出れるわけでもないのでこの評価です。
DSで兵士確殺のビルドが編み出されていますが、DSの火力はないのでネズミ・フォルテシモが有効な相手
と、思わせつつスキル型には有効打にならないので相手のビルドを確認してMPをスキルに使うかDSに使うかの見極めが大事
シュネー・ヴィッツェン
可もなく不可もなく
開幕はDS性能差で有利な局面が作りやすいです。
ネズミを掛ければフェニックスによる兵処理を妨害できます(スキル攻撃力を上げているシュネは居ない前提
スピアによる被弾を気をつけて無理のないレーン維持で相手に付け入る隙を見せずにレーン維持
数が多いものの、あまり考察する要素の少ない子という印象
マグス・クラウン
可もなく不可もなく
開幕で負けたら負け、開幕が全て
リリーやライラを搭載したビルドが多いですが、留玉のスピードとMP差で序盤から有利な局面を作ることに全力を注ぐ
相手にフォルテシモを発動されると自前のビルドでは抜くことが困難なので、
序盤で有利にする事を意識する。
抜けない場合は、嘘つきを吐ける分周りの味方に頑張ってもらいましょう・・・。
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デス・フックで戦犯をキメたので雑念を払うために記事を書いてみましたがいかがでしょうか
F対面の相性を書いたものの、負ける要因の大半が横槍を対処できないシチュエーションが多いです。
マグスのデスはゲージのリセットでもあり、それは嘘つきの回数にも大きく関わります。
横槍に陶酔に甘えるとMPが回らなくなるので、レーン維持が難しくなります。
MP管理と盤面確認と考えることが多いファイターですが、勝てる場合は一方的な試合が多いです。
専用に寄る経験値回収力も高いので、序盤有利からのレベル先行を維持しやすかったが要因と考えます。
不利な相手にはとことん不利なので、レーン選択の参考になれば幸いです。