5クレ7チケの店が8チケになっていた。
何を言ってるかわからないと思うが(略)
・かぐや
鉢・婚儀・鼠嫁・アビルダ
竹光・望月・無月
味方:メロウサンド怪童
敵:アシェ吉備津マリアンツクヨミ
ハイスピードで駆け回って無月。
鼠嫁は回復がどうというよりは、
これがあるから経験値は自分でひろいに歩こうというお守り。
相変わらずお互いの相方が出かけた後の中央ソロレーン状態が動きやすく
デュオレーンがむしろキツイというか考えることが多い。謎性能だよほんと。
ただマグスを使い始めたおかげで
「奥を攻めにいったら高確率で戦況が悪化するパターン」が割合頭に入ってきた。
え?金筆になってから言うセリフじゃない?すまんな。
かぐやの真価は多分レーンスイッチが余裕でできる安定感じゃねえかなと思う。
試合としては序盤先行→中盤やや不利→終盤怪童の四股とメロウの押しきりで何とか勝ち。
無月は4回あてたが自分が死んだタイミングがちょっと悪すぎたかな。
同ビルド2戦目
味方:シュネアシェ怪童
敵:アリスナイキエピジーン
基本的にかぐやは諦めがしっかりした敵は追えないので、
ナイキ・エピ・ジーンみたいな「殺せるうちにきっちり殺せないとキツイ」相手に苦手意識がある…
いやこれに猿大聖スカヴァその他いろいろあるからあんまり関係ないな。
無月あるからむしろマシな方かもしれん。
嬉々として大門ソロレーンに飛び込む。
対面は…ナイキ!ナイキ!?
いやダクフォエアウォエンドルでかぐやの対面きてどうすんだオメー。
薙刀持ってるとかならまだしも、お互い歩き避けしつつ何か撃ちこむだけなら
かぐやはその辺のFと同程度には強いというか、
兵士列にかぶってるかぐやに打てる手が薄いナイキはね。
ワンダー馬鹿かなんかで「ダクフォはエンドル撃つまではあんまり撃たないこと」って話あったけど
本当にその通りだと思った(適当)
しかしながら奇襲に弱いかぐやではあるので森を通って背後に回られる奥拠点にはたどり着けなかった。
画面外から飛んでくるびっくりは割と気合で避けてはいたが
逆サイドが拮抗、中央はちゃんと暴れたらしくそのぐらいの差をキープして勝利。
無月一回だと八面六臂でもないよな…対面アナピのソロレーンなら普通折るしな…
アナピがダウバだったら後半どうすっぺ状態だった気はする。
あれ森超えないからって長すぎなんだよなー
・マグス
絨毯・紳士服・火縄銃・サラマンデル(notサラマンダ―)
嘘つき・陶酔・革命
A.兵士をどうやって処理するか
B.横槍からどう耐えるか
って話の時に、
AとBを鼠で解決するのかDSで解決するのか。
これが命題だったような気がする。
で、紳士服絨毯はおそらく後者かな。
DSと嘘つきで終始レーン戦を行う感じ。
サラマンデルを採用したのはまぁ見た目だけど、
・マグスは歩いて泉に向かう間もゲージが貯まるし嘘つきは撃てる
・結局死ぬのが一番ゲージロスなので危なくなったら帰るとすると安定した足回りが欲しい
・ウンディーネより速さ上昇が多分多い(このビルドは紳士服で削るせいもあって大事)
・Lv2の時点では鉢もハープもないので基本競り負けない。生きてれば嘘つける。
あたり。絨毯効果消えてる+火縄銃が育ってないタイミングの対巨人はクソと言わざるを得ないが、
紳士服が発動してればDS連打自体はしやすくなってるのが唯一の救い。
ただまぁサラマンデルはなんとなく試して
偶然戦果が髙かった的な要素もあるのと
DS上昇があまりにも飾りすぎるとか開幕の足が盛れてないとか諸々あるので
多分また付け替えて試す気はする。
10戦7勝という大分運の良かったパターンだけど
一本たりとも奥拠点は折れませんでした。
狙えるときは狙うけど無理はせず、
巨人レーンに加勢したり陶酔で回復しつつ次の嘘つきにつなげたり。
上手くリードが守れたら革命して回る。
残り1分とか見えたら必死に革命して回るの
ほんとセコい部類のキャラだと思うんだけど多分仕様だよねこれ。
数やりすぎて振り向けなくなったのでここまで。
そういえばマグスのフェルマータって
拠点殴ってるときも増えた気がする。
・9割くらい増える
WS
・超増える
陶酔+待機
・増える
待機
陶酔+移動
鼠の拡大中
・ちょっと増える
移動中
DS硬直のうちステップ受け付ける時間が来たあと?
SS硬直のうちステップ受け付ける時間が来たあと?
回避の後の硬直?
拠点殴り中
くらいなんだろうか。各種硬直中は嘘くさい面もある。
なんだろうか