◇ ご挨拶
こんにちは、るあーじです。
今回は、ファイター使い達がレーン戦の中でどんなことを意識しているのかを、3つのレベルに分けて纏めてみました。
19/02/19追記。沢山の閲覧を有難うございます。
ver4の環境に対応させると共に、各項目をより見やすく修正しました。
◇ 目次
〇 入門編 ※加筆修正しました
- レーン戦力とは即ち丁寧な兵士処理なり
- 立ち位置は常に考えるべし
- 敵編成から行動方針を決定すべし
- 味方の横槍は絶対に成功させるべし
- 勝ち筋は試合終了90秒前から探すべし
- ファイターの適正レーンを知るべし
- キャラ対はレベル別に評価すべし
- 中央の援護は最低限の労力ですべし
〇 初級編
- プレッシャーで最初の勝負が決まる
- トドメは慎重に。偏差と対振り子とは
- 絶対絶命!兵士処理か逃亡に賭けるか
- 優れたプレイヤーほど城に帰るのが巧い
- 貰いに行く図々しさはサポも心地よい
- 森ガール。事なかれ主義で勝率を稼ぐ
- 素早いレーン戦が試合全体の余裕になる
〇 中級編
- 次の自軍兵士列、大兵士はどっち?
- 敵Aを操れ。ラインと防御力の関係
- 巨人出るタイミングを掴み準備万端に!
- MSの残り回数を意識して戦う ※加筆しました
- 兵士ラグは偶然の産物ではない ※加筆しました
― 入門編 ―
レーン戦力とは即ち丁寧な兵士処理なり
"強いファイター"とは一体どんな人を指すのでしょうか。
全国対戦でも固定大会でも注目されるようなファイターには、必ず一つの共通点があります。
それが"
安定感"です。
どれだけ変則的な状況でも一定の成果を出し、味方が崩れそうになった時も支えとなる。
それがファイターの役割であり、これを熟せるファイターこそ"強いファイターです"。
そしてこの
"安定感"の正体とは、兵士処理の巧さです。
その解説動画をこちらに作りました。
後者の駄目な例では、兵士処理が雑になったことが起因となり、以下のような負のサイクルを生み出してしまっています。
この項でのポイントは
兵士処理は丁寧に、直線で可能な限り多くの兵士に当てる
となります。
立ち位置は常に考えるべし
ファイターは、1対1をする役職ではありません。
開幕の対面は1人ですが、敵のアタッカーやサポーターは常にあなたを囲う機会を伺っています。
以下の画像を見てください。あなたはシュネ―と仮定してください。
lv1からツクヨミのドローを避け、上手く押し込めた状況です。
しかし、右下から猿の乾坤一擲が飛んできて、リンクが入り一瞬でピンチに、といった未来まで見えます。
ここで重要なのが、
猿が右下に居て危険だ、という情報を把握できていたかどうかです。
いずれにせよ対面がツクヨミやジーンでは、前に出ずに勝つのは無理ですし、敵の横槍が来たら囲われるのは、仕方のないことです。
ですが、何も考えずに戦ってたら後ろから攻撃された、というのと、敵のアタッカーの位置を把握し、覚悟の上で前に出たら囲われた、というのでは雲泥の差があります。
この項でのポイントは
対面だけでなく中央の敵の位置を把握し、"簡単"に攻撃を貰わないように心掛ける"
となります。
※ミニマップイラストは、月琴かりんさん(@karinharp)がデザインされたものをお借りしました。
敵編成から行動方針を決定すべし
ファイターを使う上で、中央編成(アタッカー及びサポーター)について最低限知っておかなければならないことがあります。
それは、アタッカーがどの程度動く編成なのか、ということです。
簡単な例を挙げると、猿ピーターや闇ドロシイなどは本来横に動いて成果を上げるべき編成で、アシェシレネや怪童丸多々良などは中央の押し上げが強い編成である、という分類です。
全国対戦では、アタッカーとサポーターの組み合わせだけでも現時点で135通り存在してしまうため、今回はロール別に中央適正及び横槍適正を暫定的にリスト化しました。
※サポーターの場合は、自身の適正ではなく、アタッカーを横槍に行かせる能力を基準としています。
この情報を基に、ファイターは次のようなことを考えます。
〇相手の方が横槍適正の高い編成の場合
→横槍の起点とならないように、十分に警戒しつつ、レーンを慎重に上げる。
〇相手の方が中央適正の高い編成の場合
→援護を貰う代わりに高いレーンを維持し、余力があれば中央の維持を助ける。
味方の横槍は絶対に成功させるべし
上の図のように味方のアタッカーが横槍に来た時、ファイターの行動次第で味方の横槍の成功率が大きく変わります。
味方の横槍が来たら楽が出来ると考えがちですが、それは違います。
寧ろこの間に1対2をしている味方のことを考えたら、絶対にミスできない重要な場面なのです。
まず絶対にやらなければならないのが、兵士処理です。
アタッカーによっては射線が通らないと攻撃を当てる手段がなく、読み合いにすらならないこともあります。
次に、ポジションです。
味方と敵を挟み込みつつ、ダウンを取られないように敵のss射程の少し外に立ちます。
そして、非ダウンの攻撃を持ち合わせている場合は、味方の様子も伺いつつ使います。
もし味方の攻撃で仕留めきれなかった場合、
遠慮せずリンクでキルを取ります。
※試合時間が残り1分を切っていて且つ味方がキルダメ上昇アシストを盛っている場合を除く。
勝ち筋は試合終了90秒前から探すべし
試合時間が残り90秒を切ったら、現在のゲージ差から、味方が折ってくれそうな拠点分と折られそうな拠点分、余剰時間で城を殴られたりキルを取られる分を推算します。
その上で、自分が拠点を折らなければならないor守らなければいけない、またゲージを稼ぐorデスしないように帰る、などの勝つための条件を考えます。
なお、自分のレーンを離れる場合は、兵士が流れないように
兵士の進軍時間に注意しましょう。
以下の図を参考にしてください。
実際の例を使って考えてみましょう。
たった今、巨人と共に右レーンを押し込まれ、奥拠点を折られたところです。
一見中央が押せそうですが、
左側の森に敵のシレネッタが居ます。
吉備津もシャリスもWSを使い切っています。
この時、吉備津彦はどう動けばいいのでしょうか。
私の中での正解はあるので、それを紹介しようかと考えたのですが、今回は止めておきます。
先入観の無い状態で皆さんに考えて頂きたいですし、こういった何切る問題で盛り上がるのも楽しいかなと思います。
勿論、コメントなどを頂いた場合には、私の考えも含めきちんと返信させて頂きます。
ファイターの適正レーンを知るべし
全国対戦の2ファイターの試合や、舞踏会などの3ファイターの試合では、それぞれのファイターがどのレーンに行くかで悩むことがあるかと思います。
自信がある人が刹那門(小門)に行く、というのも一つの考え方かと思いますが、各ファイターのレーン適正も考慮すると良いでしょう。
一般的に、
序盤の安定感があり、縦に強いキャストが刹那門(小門)向き
一方で、安定感がないものの、
後半にゲージを削るパワーや味方を援護出来る手段を持ったキャストが悠久門(大門)向き、と言えます。
3ファイターの場合、
兵士強化スキルを持っていたり兵士処理の速いキャストが中央に行くと良いでしょう。
対キャラはレベル別に評価すべし
各ファイターの強さ、及び相性差は、レベル別に評価すると良いでしょう。
そうすることで、その時間帯に何をしなければならないのか、自ずと見えてくるはずです。
以下にざっくりとした例を載せます。
勿論、本当は自分で全ファイターを使ってみて理解した方が良いのですが、知識として纏めておくだけでも役に立ちます。
中央の援護は最低限の労力ですべし
ファイターは、端に余裕が生まれたら中央を援護しますが、この時に
・自分のレーンにどの程度余裕があるのか
・敵のアタッカーに咎められることはないか
をよく確認しましょう。そして、援護は最低限の消費mp、消費時間で行います。
以下に解説動画を用意しました。
また、動画にもあるように、自レーンの兵士を処理する&森から出ない、などによってってミニマップに映らないように立ち回ることが非常に重要です。
― 初級編 ―
プレッシャーで最初の勝負が決まる
ファイターには、派手なスキルの読み合いで状況が一転するということは本来あまりありません。
それ故に、どっちのが多く緊急回避をしたかだとか、ダウンの回数だとかでどちらが優勢なのかが決まります。
入門編一項では、丁寧に兵士処理をするという話を書きましたが、これを逆手に取れば、
丁寧な兵士処理をさせないことで相手を負のサイクルに追い込むことが出来ます。
その方法が、プレッシャーです。
プレッシャーの出し方は様々だと思いますが、圧のある立ち回りとは、常に敵の攻撃をギリギリで避け、隙があればいつでも差せるぞという強気の姿勢ではないかと思います。
勿論、自分がミスをするリスクも上がるかもしれませんが、相手にしてみれば、いつも大丈夫な位置でも差されるかもという不安は、予想以上に威力を発揮するものではないでしょうか。
※以前大聖を使っていて伸び悩んだ時、筆者が考えたのがこのプレッシャーの追求でした。
トドメは慎重に!偏差と対振り子とは
本来、敵をキルして有利を作るのはアタッカーの仕事ですが、レーン戦においてただ帰城させて押し込むより
キルが取れた方が、経験値有利や自分の帰城時間の確保などその後の展開が楽になります。
ですから、有利を作った後の最後の一撃は、慎重に読み合いをする必要があります。
ファイターの場合はドローで仕留めるときは描き方次第で確実性を増すことが出来ますが、ssやスキルを使う場合はアタッカーやサポーターと要領は変わらない気がします。
本項ではそのアタサポの基本となる二つの撃ち方をおさらいします。
これは筆者個人のスタイルというか考え方なのですが、
敵に余裕があるときは対振り子撃ち、敵に余裕がないときは偏差撃ちという風にしています。
ここでの余裕とは、敵が自分の攻撃以外に、兵士弾や他の味方など警戒するべきものがあるかどうかを指します。
絶対絶命!兵士処理か逃亡に賭けるか
レーン戦の中で裏取りの状態になっていると、敵の異常に足の速いアタッカーに襲われたり、射程の長いキャラに囲まれ、「あ、無理だこれ」と思うことはよくあります。
勿論可能な限り避けて時間を稼ぐべきですが、そうも行かない時は冷静に次の選択肢を吟味します。
一つ目は、
可能な限りその場の敵兵士列を処理した後に大人しく殺されること(兵士処理しつつ兵士弾でデス出来ればベスト)。
兵士処理した結果、
戦線復帰するまで拠点に兵士が流れるのを防げるのであれば、最悪の事態への保険を掛けることが出来ます。
二つ目は、それでも生存に賭けて敵と読み合いするか、二人に囲まれているのであれば片方でも道連れにすることです。片方でも落とせれば、後から支援に来た味方は楽になります。
しかし読み負ければそれまでなので、ゲージ差が切羽詰まっている時やどうしても生き延びたい場合は自分の回避スキルと敵のミスを信じるしかありません。
優れたプレイヤーほど城に帰るのが巧い
本項では、帰城のお話をします。
前述したようなピンチから脱して逃げる手法ではなく、レーン戦の中での帰るタイミングを見極めることで、より崩れにくいファイターとなるはずです。
基本的な帰城のタイミングは、
敵拠点を折った後、
対面のスキル又はドローでキルされ兼ねない体力になった時、
横槍が来そうな時、というのがほとんどの方の共通認識だと思いますし、筆者もこれで正しいと思います。
しかし、レーン戦ではこれ以外にも帰ることの出来るタイミングがあります。
大兵士列を含む14体兵士を処理した後にすぐ帰城すれば、拠点が折られる前に戻ってくることが出来ますので、敵が帰城を咎めない状況であれば有効な戦術と言えるでしょう。
筆者が知っている中でも巧いプレイヤー達は、たとえ読み負けても帰るタイミングを把握しているために中々拠点を折られることが無いのです。
貰いに行く図々しさはサポも心地よい
サポーターのバフを貰いたくないって人はあんまり居ないかと思います。
同じように、サポーターでバフをあげたくないって人もあんまり居ないわけですね。
しかし、
端にバフを掛けるのはmpやタイミングの都合上でなかなか難しいものがあります。
ですから、
ファイターの方から貰いに行く姿勢は大切です。
一例として、lv2になったタイミングなどは中央のサポーターが相方にバフを掛けることが多いので、ミニマップを見つつ飛び込むことが出来ないかを考えます。
または、味方サポーターが帰城からの復帰後に森に居る場合に、その自陣森に寄ってみるなどします。最終的にバフを渡すかはサポーターの判断ですから、貰えたらラッキーくらいに思いましょう。
因みに筆者の経験上、序盤でこのように貰いに行くと後半も積極的に掛けてくれることが多くなり、結果的に横の連携が上手く行くのかなと思います。
森ガール。事なかれ主義で勝率を稼ぐ
時々、自陣又は敵陣の森から出てこないファイターが居ます。
設置スキルを持っていたり、空から降ってくる何かがあったりする場合が多いかと思います。
これには、攻められにくいというメリットと、経験値が全く拾えない上に攻められないというデメリットがあります。
ですから、試合序盤にこれをやると大体負けてしまいます。
しかし、試合中盤~終盤
のほぼ勝ちが見えている試合では最も賢い選択と言えるでしょう。
拠点を守るだけで良いならわざわざ対面にチャンスを与える必要はありません。
森ガール、時には卑怯なやり方で勝ちを拾いに行きたいものです。
素早いレーン戦が試合全体の余裕になる
ここまで読んで頂けた方は感じたかもしれませんが、レーン戦のコツと銘打ってる割には対面との闘いに関することは少な過ぎます。
しかし、実際にファイターの質はレーン戦以外の部分が半分を占めているように思います。
ではレーン戦は重要ではないかというとそういう訳でもなく、そもそもレーン戦を処理しなければ、横槍警戒で下がることも、中央に横槍に行くことも出来ません。
ここで、ファイターのレーン戦を二つのモードに分けて考えましょう。
一つ目は、育成モードです。
育成というと、大聖の流転や神通が思い浮かぶかと思いますが、それだけでなくジーンの魔人化、温羅の硬質化、シャドウアリスのスナッチ、吉備津の不撓不屈、サンドのボールドレス、スキル以外には装備のlv開放、加えてMPや体力を温存することも、ここで言う育成のことです。
このような育成を待っている時間では、
比較的消極的なレーン戦をします。
そしてこの時間には、強く横槍警戒をし育成の妨げにならないようにします。
二つ目は、戦闘モードです。
スキルや装備の育成が終わりmpと体力が充填されたら、
積極的レーン戦に移行します。
この時間は、横槍警戒は一旦置いておいて、いち早く対面と決着を付けようとします。
レーン戦において速度が求められるのは、後者の戦闘モードです。この時間が短い人ほど、
ラインを下げる余裕も横槍に行く余裕もある人ということになります。
― 中級編 ―
次の自軍兵士列、大兵士はどっち?
ここからが中級編として書いた内容です。
ファイターの基本、というわけではありませんが、知っていると少しでも役に立つことがあるかもしれません。
さて、現verでは兵士列は開幕から9体、9体、4体、9体の順で流れてきますが、4列目の9体兵士から大兵士(ゴーレム)が兵士列の左から3番目または右から3番目に混ざっています。
敵兵士列の大兵士は、視界に映ればすぐに分かりますが、自軍兵士列の大兵士はいつ確認していますか。
ほとんどのファイター使いの方々は、意識しているかどうかはさておき画面を動かしてなるべく早く確認しているかと思います。
何故なら、
自軍兵士列の大兵士の位置を確認することは、敵のドローを読み且つ適切な兵士処理をさせないことにも繋がるからです。
敵Aを操れ。ラインと防御力の関係
次の盤面を見てください。あなたがA1(アタッカー)なら左と右どちらに行きますか。
情報量が欠けすぎていて不透明だというのはごもっともなのですが、大体の場合は、左の方が行きやすいのではないかと思います。
その理由として挙げられるのは、左の方が注意チャットが出にくく、挟み撃ちをしやすい且つ奥拠点防衛の必要性を感じるからではないかと思います。
ここから分かるのは、
ファイターにとってライン(戦線)を上げることは敵の遊撃を誘発しやすく帰りにくくなるので防御力が下がり、ラインを下げると遊撃は来にくく帰りやすいので防御力が上がるということです。
ですから、デスしてはいけない盤面でラインを上げすぎるのは危険ですし、ラインを下げていると逆サイドの味方に敵が行きやすいということは意識しなければなりません。
ここから発展して、ラインを意図的に上げ下げすることで、敵アタッカーの動向を掴み誘導出来ると、戦況を変えることが出来るかもしれません。
巨人が出るタイミングを掴み準備万端に!
皆さんよくご存じだと思いますが、このゲームで巨人は強すぎる存在で、この巨人を如何に処理するかが勝敗の鍵となっています。
巨人の出る場所は(多分)ランダムですし、敵巨人が出現してから処理の仕方を考えては対処出来ないことが多いです。
しかし、巨人の出るタイミングはランダムではなく、ゲージと時間によって決定されています。
ですから、慣れているプレイヤーであれば巨人の出るタイミングは大体正確に分かるかと思います。
ここで、例えばあの拠点を折れば、又はあと1キルすれば
巨人が出る等のタイミングを正確に把握し、巨人処理の準備をすることを考えます。
ファイターにとって巨人処理の準備とは何が出来るでしょうか。
最も良いのは、対面をキルすることです。自分の目の前に巨人が出たときは無人処理が出来ますし、中央に出ても援護に行く余裕が生まれます。
しかしそう簡単に狙ってキル出来るなら最初から困りはしないものです。
なので代替案として、
HPとMPを溜めておくことが、巨人処理の準備と言えるでしょう。
MSの残り回数を意識して戦う
ver3.0から実装されたマスタースキルですが、現状では"試合のアクセント"の域を超えて、試合を決めかねない威力を持っています。
特にver4.0現在、ファイターで高い採用率を誇るのがラージェグランツです。
拠点に流れる兵士も綺麗に処理できてしまうため、攻撃だけでなく防御でも威力を発揮します。
特に後半戦の攻防では、敵のMSが残っているのかどうか考え、
残っていれば、使われるものと仮定して動くべきでしょう。
そして自らも、使用回数の少ないMSを採用している場合は、序盤で無駄に使わないように考えて戦いましょう。
兵士ラグは偶然の産物ではない
WLWがver1の頃からある兵士ラグ。
もはや偶然で片付けることは出来ず、それすら読み切ることが必要です。
レーン戦をしていて、以下の状況になった時は、兵士ラグが起きるかもしれないと考えましょう。
〇兵士ギリギリに当たる攻撃をしたと思ったが、当たっていなかった
→見た目と判定に違和感を感じた場合、非常に危険です。
〇複数の兵士列を散らして処理した場合
→兵士列を乱した場合にも、見た目とのズレが起きる可能性が高いです。
◇ あとがき
最後まで読んで頂いた方、大変お疲れさまでした。
ここに書いたことは一部適切じゃなかったり机上論の域を出なかったりで、私自身も完璧に出来ることというわけでは全く無いのですが、ファイターを考える上で参考にして頂ければ幸いです。
19/02/19追記。記事作成から1年以上経ってしまいましたので、掲載する私の動画もver4のものに差し替えました。
記事を読ませていただきました
このゲームの基本って自分の知識で埋めるしかなかったのでここまで丁寧に書いてあるものは物凄く助かります
大変勉強になりました、ありがとうございます
城のタイミングを意識すると折れにくくなるのは考えたことなかったな
出来るだけ大兵士列処理して迅速に帰るようにしてみます
とても参考になりましたありがとうございます
ファイター使いではありませんが、発言してよろしいかしら?(今更感
それはともかく何切る問題について私なりに考えてみました。色々と雑に考察した跡はツイッターにありますが、
結果として「すぐには中央へと向かわず引き続き左レーンを押し込みつつ、残り時間が1:25を目安に中央レーンの奥を狙う」
ってな答えにしたいと思います。
理由を書くとちょい長くなてしまいますので、今は割愛します。
LoVから最近移住してきました。シャリス使いの初心者です。問題に対しての答えは、左レーンを押し込みつつ、相手が中央を狙ってきたら中央のカバーに入るだと考えました。
左のタワーをファイター2人で折ったあと、敵は中央を押し込んでくると思うのでそこを耐え凌ぐことで勝ちに繋がるのでは?と考えました。
(無線通信っぽくコメントを書いてみる)
まずシレネッタは津波を1発撃ったあと、一度帰投せよ。
サンドリヨンは中央の兵士処理に向かえ。
途中で左レーンに兵士処理ドローを1発入れてくれると助かる。
妲己はまず巨人を処理して自城の安全を確保、
すぐに前線に加勢して敵側の援軍を妨害すべし。
できれば左森に侵入してシレネッタを追い出してくれ。
こちらは左奥を数発殴ったあと、兵士処理しつつ後退する。
シレネッタはサンドリヨン到着次第、
こちらに合流し回復をかけてほしい。
金剛のMPを確保するため、不撓不屈の位が使用できない。
回復後もう一度左奥へアタックをかけるが、
こちらは直接支援を特に必要としない。
中央への集中的な火力支援を要請する。オーバー。
(これだけの仕事を1分半の中でこなせる気がしないが・・・)
この投稿もすごく為になりました。
あと、皆さんのコメも役に立ちました。
森に入ってシレネに波を打たせないようにダウンをとりつづけるっていうのは脳筋ですかね
シレネなら吉備津で有利とれそうですし、中央折ったら(あるいは折れることに確信をもてたら)即左に行く、というのはどうでしょう
中央を折るのに思った以上時間がかかってしまったら敵兵士が手前拠点にたどり着かない程度に兵士処理して、拠点、あるいは城を殴るっといった感じですかね
アドバイス頂けたら幸いです