初の投稿となります。ピーター使いのジライ屋と申します。
自分自身の行動を明確にするために、そして他のピーター使いとことん楽しんでもらうために、VSサポーターについてまとめていこうと思います。
今回のテーマ:VSシレネッタ
目次
Ⅰ対策アシスト・ソウルについて
1.ソウル
2.アシスト
Ⅱ各種妨害・攻撃スキル対策
1.アクアスパイラル☆
2.バブルチャーム♪
3.パッションストリ~ム☆
Ⅲ立ち回り
Ⅳまとめ
Ⅰ対策アシスト・ソウルについて
1.ソウル
オススメのソウルはレベル1からスロウ耐性を付与してくれるものです。
理由…アクアスパイラル☆対策(以下アクスパ)
以前の柄杓環境からもわかるように、wlwにおいてはあらゆる面で速さがそのまま強さとなります。ピーター自身の速度は主に援護のための移動、逃走に発揮されるでしょう。その足がアクスパに殺されるということがどれだけマイナスとなるかは言うまでもないです。
「もしアクスパに当たってもエアウォ使えばいいでしょ」という指摘もあるかもしれません。この点については二つ反論があります。
①互いのスキルが解禁されるレベル
アクスパはレベル2解禁、エアウォーク(エアウォ)はレベル3解禁ですから、当たったときにレベルアップまでの間は、ずっと超鈍足で下がり続けなければいけません。それはレーンが下がることを意味します。
②エアウォークもタダで発動できるスキルではないということ
エアウォの消費MPは20です。このMP、ぶっちゃけドリームウィンド(以下、夢風)に費やすほうがサポーターとしては正しいあり方でしょう。エアウォが非常に強力な回避手段であることは否定しません。しかし、連発のしすぎは御法度ということです。
以上の点からソウルはスロウ耐性をつけることをオススメします。(私はチェネレントラを採用しています。)
相手がバブルチャームをつけてきたらスロウ耐性は無駄になりますが、そのデメリットを加味しても対策する価値はあるでしょう。
(というよりも、ver2.05-E現在までのスロウ耐性ソウルは、耐性が無駄になってもステータス上昇値が優秀なものばかりです。)
余談ですが、某シレネッタ上位ランカーにこのことを話したときに、「あれ(スロウ耐性ソウル)ホントいや」と言っていたのでこれは間違いないですね。間違いない。
2.アシスト
項目は設けましたが、VSシレネッタに関して絶対に必要だと感じるアシストは正直ありません。
いわゆるテンプレをもとにして夢込められし自由の銃、自由枠、大風払いの扇、スロウ対策ソウルでよいと思います。
強いて言えば、端レーン対面のときはマグスの魔笛が一考の価値ありです。
ピーターはSS3発目が当たらないとダウンが取れない上に押し負けますが、これがあると弾速が速くなり、近距離でもSSで撃ち負けません。そのため、兵士を挟まない読み合いや、射し込みが苦手だという人は1回採用してみるといいでしょう(私はレベル3~4という早めから自由枠でSSを盛るので、大風払いの扇を抜いてマグスを入れています)。
Ⅱ各種妨害・攻撃スキル対策
1.アクアスパイラル☆
○中央レーン
ソウルで対策していれば、自分自身はそれほど警戒しなくても大丈夫です。
しかし、問題は相棒です。相棒がスロウ耐性なしにこのスキルに当たってしまった場合、いくら夢風やウィンドゲートを使用しても実質無効化されてしまいます。アクスパは効果、発生、射程のいずれも優秀な技なのでこのような状況に陥ることは割とあります。
↓
そうなったときにピーターに何ができるか。
それは相棒に距離を詰めてくる相手キャストに対して、SSでけん制を行なうことです。このとき、なるべくSSの最大射程でけん制してください。上手い人は相棒を狙うと見せかけて自分に攻撃を仕掛けてくることがあるからです。
加えて位置関係によりますが、けん制が終わったらシレネッタにある程度近づいて圧をかけてください(無理して攻撃につなげる必要はないです。あくまで圧でオッケー)。殺意マシマシのシレネッタはスロウの継続を狙って再び相棒にアクスパを使ってきます。それを阻止するためです。
○端レーン
ソウルで対策し(ry
1VS1なのでシレネッタにとってはメタ直撃です。ぶっちゃけ端レーンでシレネッタがアクスパを積んできたら結構ラッキーです。
たまんねぇな!
2.バブルチャーム♪ (以下、チャーム)
中央・端レーンでそこまで対策に差はないでしょう。
対策としては、DSの構えだけを使ったフェイントやエアウォ、緊急回避の準備をすることで、自分がチャームに当たるリスクを減らしましょう。
また、相棒が当たってしまったらシレネッタに近寄ってSSを当てましょう。
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では、常時チャームを警戒しろということかというと、そうではありません。
ここで大切なのは、相手がスキルを使ってきそうなタイミングを読むことです。もっと言えば相手の立場になることです。読み合いが多い対人ゲームで、これは非常に重要な思考といえます。
例
チャーム当てたい→当てるなら効果的な使い方をしたい→SSに加えて兵士の弾も利用しよう
なんだか文字におこすと変な感じがしますが、この自分の考えをもとにして相手のチャームがいつ飛んでくるかを予想すると、そのタイミングはズバリ、シレネッタのいる位置まで敵兵士列が到達しているときです。
他にも森に引きずり込んで奇襲などチャームの使い方は考えられますが、とにかく場の状況や注意チャット、相手のスキル発動待機動作を参考にしてチャームを使ってくるタイミングを予測しましょう。
3.パッションストリ~ム☆ (以下、津波)
こちらも中央・端レーンでそこまで対策に差はないです。ただし、状況によって阻止のしやすさに差があるのでその点について書きます。
○シレネッタが目視できており、そのそばに敵兵士列や他の敵キャストが近くにいない。
近距離なら歩きで、遠距離ならエアウォで一気に近づいて阻止しましょう。
正直こうした状況でこのスキルを使ってくるシレネッタは皆無に近いです...。
○シレネッタが目視できているが、そのそばに敵兵士列や他の敵キャストがいる。
敵兵士列だけならば、落ち着いて回り込んでSSで転ばしましょう。阻止は間に合わなくてもいいです。
敵キャストだけならば、自分の体力や敵のロールを考慮して阻止するかどうか決めましょう。あまりにも手痛い反撃が予想される場合は無理しないのがオススメです。
両方がシレネッタ付近に存在するときは基本的に危険です。目の前でシレネッタが発動してきた、阻止しなければ味方奥拠点が陥落など、余程の必要がない場合は阻止を控えて大人しく兵士処理に徹しましょう。
○シレネッタが目視できていない。
つまりシレネッタが森にいる状況ですね。このケースがおそらく一番多いかと(卑怯者があぁぁ)。
こんなとき、シレネッタの存在に気がつくのは、大体スキルが発動されて津波が目視されてからでしょう。気持ちとしては、すぐにでもエアウォなどで森に入って2発目を阻止したいところです。
しかし、冷静になってください。相手の立場になりましょう。相手もピーターが入り口から、あるいはエアウォで森に入り、阻止しに来ることくらい承知の上です。
加えて、もしもエアウォで安全に森に入ったとしても、シレネッタが至近距離にいた場合や他の相手キャストが護衛していた場合は手痛い反撃をくらうのは必至です(ちなみに私は至近距離の場合、シレネッタのほうが有利だと考えています)。それほどシレネッタのSSは強力なのです。
↓
そう考えると、このときピーターが取れる選択肢は3つです(森への注意チャットも忘れずに!)。
①阻止を諦めてレーン維持に努める。
一見悪手に見えますがそうではありません。相棒が遊撃している、あるいは敵兵士列が処理しきれていない場合は十分選択肢に入ります。
②自身のスキル待機時間(主にエアウォ)を利用したフェイントである程度待ってから森に入る。
勘に頼ることになりますが、間を置くことですぐに森に入るよりも反撃をくらわずに阻止できる確率が高まります。
③森の外枠まである程度近づいて、相手にエアウォの着地点を予想しづらくして入る。
これが3つのなかでは一番安全ですね。位置によっては時間がかかってしまいますが、反撃をもらう確率は低いです。
↓
以上のように挙げましたが、半分の確率で成功する一番安全なこのスキルの対策があります。それは...
○予め片方の敵陣森を取っておく
ということです。身も蓋もないですが、スキルを使わせなければオッケーなのです。相手のシレネッタが敵城方面の入り口からやってきた場合ははち合わせになります。
その場合、自分からはあまり手を出さずにじっくりシレネッタと対面しましょう。そしてミニマップを確認して、以下のケースに応じて対処してください。
・味方の援護(特にアタッカー)が期待できる。
シレネッタに2対1を捌くことは基本的に無理です。そのため、味方と連携してシレネッタを追い返しましょう。その味方がアタッカーの場合は、夢風をかけたら自分はレーンに戻っても大丈夫です。
・味方の援護が期待できない。
時間を稼いだら、相手の位置だけ知らせて森から出ましょう。すぐにキルが取れるくらいまでHPを削れていれば話は別ですが、火力の低いピーターが無理してキルを狙う必要はありません。
Ⅲ立ち回り
各レーン戦の場合を記述していく前に、ピーター対サポーターのレーン戦でほぼ共通して言える立ち回りを1つ挙げておきます。
○特徴的なSSを使って相手を転ばせる
理由:兵士処理を有利にするため。
ピーターのSSは1回のフリックで弾が3つ発射されます。特に3発目は転倒付与です。これはメリットにもデメリットにもなります。
・メリット…発射時に、兵士越しだったとしても3発目がとどけば転倒させられるということ。
これはナイトメア・キッドと並び、重要な個性でしょう。
・デメリット…3発目が当たらないと、威力が3等分されることもありヨワヨワSSになってしまうこと。
相手キャストとの距離が開いていないと、相討ちの結果こうなりやすいです。
特に初心者の方はこの特徴を理解して、メリットに挙げた点を少しずつ実践していくことが、VSシレネッタに限らずピーターでレーン戦に強くなる近道です。
それでは各レーンでの戦闘について書いていきます。
1.中央レーン対面の場合
前提
・ピーターのスキルは夢風とエアウォを採用(残り1枠は敵味方のキャスト編成にも左右されるので今回は言及しません)。
・F2S1A1のような、ピーターがサポーターの動きを求められている編成。
様々な戦況が想定されますが、ピーターVSシレネッタだから意識しなければいけない中央レーン特有の動きというのはそこまでないです。
津波のときにも書きましたが、相棒がアタッカーならば、シレネッタは任せてしまいましょう。無理にシレネッタとやりあう必要はありません。
というのも、ピーターは相手がアタッカーだろうと簡単に逃げられるからです。つまり、相手にはロールの相性以上の有利をぶつけられる上に、自分はそれを無視して逃走できるという強力なアドバンテージを持っていることになります。
そこで、サポートのために以下のことを意識しながら、必要に応じてここまで挙げてきた対策を行なってください。
・シレネッタの単発火力自体は怖くないので、余裕があれば前に出てSSを射し込む機会をうかがう。
・兵士処理は怠らない。
・シレネッタとその相方、自分の相棒の位置をなるべく把握。
・相棒へのドリームウィンドをなるべく切らさない。
・デスしない
○誤解を恐れずに言えば、中央レーン担当時はシレネッタというアタッカー格好の餌の位置をなるべく把握し、相棒を最大限サポートすることが最も勝利につ
ながるでしょう。
2.端レーン対面の場合
前提
・1VS1であるということ以外は、中央の前提とほぼ同じです。
基本行動とスキルへの対処も、1VS1という点を除き中央レーンと同じです。兵士列にDSを撃ちながらSSを射し込む機会を狙いましょう。
とはいえ、端レーンだからこそ意識すべきことはあります。
○兵士処理に余裕が生まれたときは、味方兵士列より前にでてけん制して兵士を守る
理由:パッションストリ~ム☆の阻止をしつつ、レーンを上げる
シレネッタは津波以外に一瞬で兵士処理ができるスキルを持っていません。だからレーンが上がっている状況なら、津波を使わせるほどの大きな隙を見せずにSSを当てていけば、レーンは徐々に上がっていきます。つまり、問題はSSを当てて転ばせられるかです。時には思い切って前に出て、SSで転ばすなど、勝負をかけるべきところでは思い切りましょう。
ソウルで厄介な点は対策済みですから、予め夢風やウィンドゲートを使うことでかなり有利にけん制できます。
Ⅳまとめ
ここまで長々と書きましたが、総合的な能力でピーターVSシレネッタを考えると私はピーターが勝つと思います。SSで撃ち負ける可能性があるとはいえ、近づきすぎなければ怖くありません。それに、スキルも持ち前の素早さでかわしやすいです。
そのため、スキル対策をしっかりと行い、味方にバフを付与し、wlwの基礎的な動き(レーン維持、デスにつながるような無理をしない、味方に敵の位置を知らせるなど)ができれば勝利に近づけるでしょう。
私は、ピーター使いとしてのこれまでの経験に基づいてこの文章を書きました。しかし、言うまでもないですが、ここに書いたことに異論がある人もいると思います。その場合は、この投稿がそうした議論のたたき台になって、ピーターというキャストの研究促進に貢献できることを願います。