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初めまして遊戯祭〜ぶつかり稽古秋場所〜

by
リーラ
リーラ
拝啓 ワンダーランド


冒険譚のストーリー深度が
200を超えました

怪童丸の轟雷はまだ出ません





〜〜〜



舞闘会から数週間

再び

玉石混交入り乱れる

イベントが催されました

その名も

占星演儀遊戯祭
あるばあフェスタ
 


少しの運要素があるらしく
舞闘会に比べて参加のハードルが低いとのウワサ

確率でキャスト達があしらわれた
各種アイテムも手に入るとの事



銅筆の同志達の中にも
参加された方がいらっしゃるのではないでしょうか

自分も今回は土曜から参加してきました



結果から言うと

第一目標としていた
ルークフロアに到達することができました


…が、これは自分の実力通りの結果ではない
と思っています

それは遊戯祭に運要素があるからではなく


CRが一番高いマグスで
ビショップフロアにて注目度が
伸び悩んでしまったから



ビショップで停滞した際

マグスと共に
ビショップフロアの床を舐めました
(注目度1400.0まで下がった)



その後、ピーターに乗り換え

味方に活躍してもらうことで

なんとか勝ちを積み重ね
ルークの敷居を跨がせていただいたのです



しんどい試合、ご迷惑をかけた試合が多くありましたが
自身のスキルを磨く良い機会となりました



下手すると舞闘会よりハードだった初遊戯祭

文字に残すことで気づきを得られたらと思い
プレイ日記を綴ります

前回の投稿同様、疑問もあるので
アドバイス等コメント下さると喜びます



〜目次〜

・遊戯祭自体の感想
・ファイターはつらいよ
・ピーター・ザ・ブレイクスルー・キッド
・おわりに


〜〜〜〜〜



・遊戯祭自体の感想


舞闘会と同じなのは
注目度の要素があること

異なるのは
キャスト選択は全国対戦と同じ形式であること

フロアストッパーなる救済要素があることや
初期のフロアがポーン〜ナイトであること
(前回の舞闘会は注目度1000強でルーク)

MAPの形状が大きく異なること

運要素のギミックがあること


……

土曜の昼から始めたからか
終始実力のある方々とマッチする機会がありました


そのため前述の通り
ファイターで1対1するのはかなりキツかったです
援護なしで自レーン優勢だった試合は
ほとんどなかったかと思います


好きなキャストを自由に選べて
運要素があって
フロアストッパーがある分


舞闘会よりはマシ

といった感じで

対戦相手が実力相応の相手かどうかは
別問題でした



最終日午後過ぎからスタートすれば多少は
変わるかもしれません

読んでくださっている遊戯祭未経験の
初心者の方、銅筆の方は御留意下さい


……

ギミックの運要素は強過ぎず弱過ぎず
与えられたバフを使いこなせるかどうかが大きいのかな
と思いました

WS回復というヤバ過ぎる出目もありましたが
未使用の状態で引いて何度腐らせたことか…


それでも
タイミングが重要なキャストの場合は
普段通り、最適だと思ったタイミングで
使うのが良さそうですね

使った後に引けたらラッキー程度で考えてました


それと

遊戯祭で帰城ボタンは
なるべく使わない方が良い


ということを学びました

(相手に星を落として範囲攻撃する出目があり
帰城待機中タイミング悪く流れ星が落ちてデス(3敗))
つい癖で押してしまいます


事前にwikiで遊戯祭の予習はしたのですが
妨害効果系の出目は今回は見かけませんでした

個人的には流れ星以外に
もう一種くらい直接相手を妨害する
出目があっても良かったかな?
と感じました



運要素が追加されても
基本的には


つえーやつが勝つんだよぉ!


といった感じでしたね
それはそう、世の理

それでも、ギミックの塩梅は
このくらいでちょうど良いかなと思いました

理不尽過ぎるとやられた時が辛いですもの




……


ステージの構造も
普段のステージと違って面白かったですね
 
公式サイトより引用


森がなく、薄い壁で仕切られてるだけなので
隣接するレーンに干渉しやすかったです

バフスキルとかコア設置系スキルとか
投擲ドローとかシレネッタの波とか

サポーターは普段より活躍しやすく
感じられました

エピーヌマリアンかぐやの
極悪投擲DSリンク攻撃も経験しました

投擲ドローにホーミング機能でも付いてるのかと





…色々とありましたが

沢山の方々と
4vs4でマッチングできたことが
何より楽しめました!



イベントは本当にこれに尽きますね







・ファイターはつらいよ


ここからはマグスでの試合を少し振り返ります

遊戯祭とはいえ周りは九分九厘格上
1対1のファイターレーン戦では
拠点破壊数0:1とか1:2ならまだ勝ちの目がある方というか
相手が1番ファイターなら下馬評的に健闘した方で



最悪城に張りつかれる始末



邪道丸と火遠理は今回初めて対面しましたが


やはり…




三大太郎許せねぇ…




どれだけ序盤のDSの調子が良くても
6:00耐えるのがしんどかったです



邪道丸はスキルの火力高いし回復するし
火遠理は壊しても壊しても亀を置くし回復もするし



邪道丸に裏を取られた後
味方の援護の様子から
奥拠点を捨て、裏取り放置の意を汲み取り
なんとか勝たせてもらった試合もありました



三大太郎以外にも、腕に自信のある方々は
大聖を使っていらっしゃる印象を受けました


大聖はスキル効果による育成型

と聞いていたため
味方と連携しながらパレードで
キルを取ることもありましたが






全然勢いが落ちないんですよ



湯気の代わりに闘争心に満ちた状態で
レーンに戻ってくるんです、心なしかめっちゃダッシュで


もう

圧がすごい



lv4超えていれば
大体のアシストが発動してますから
超火力じゃないだけで普通にキツいです

救命がしばらく使えないくらいか…?
(それは大きい…と思う、が…)


それでも
素直にレーン戦できる分まだ救いがありました
(勝てるとは言っていない)




注目度や時間帯の関係で同じ方とマッチすることもあり
邪道丸や火遠理、強豪大聖etc…が対面になったら
その時点でチームが勝ちから遠ざかってしまうと思い
注目度1450辺りでマグスを降りました


以下ドローに関する絵日記とキャスト対策の疑問を残します


・最序盤再現性の高いドロー

最序盤の2,3発目のDSをこの軌道で描くと
少なくない確率で命中しました

基本的に相手は対遠距離ファイターの位置どりをすれば
当たらないと思うのですが
普通に小兵士の後ろにいたりします

経験値を拾う関係でギリギリまで前に出るように
しているのでしょうか

強い方々はこの時点で横、前に出てくることもあります
その流れは良くないので死ぬ気でDSを当てるしかないと
考えていますが

大抵下記の流れになります



・前に出てくる相手に対して当たらない殺意ドロー①



距離を詰めようとしてるんでしょう?知ってるんですよ、と

兵士処理ドローに見せかけて、途中から緩やかな曲線で
敵キャストを狙うドロー

マグスのドローは曲がらないと加速していくため
この描き方なら終わり際はそこそこの速度が出ているはず

不意を突いているといえなくもないので
当たる時は当たりますが…

間合い管理が上手いシュネーやドルミール使いに
紙一重でかわされることが多いです

また、経験豊富な強豪は中途半端な行動をしないので
普通に怯まず踏み込んできます、ヤバい



・前に出てくる相手に対して当たらない殺意ドロー②


先程の相手の動きを意識してコースを潰すように描いた
殺意100%のドロー

殺意に反比例してまず当たらない


絵を反対にして相手目線で考える

軌道を読みやすいのか…?↓

うーん
…急に曲がってきたらどうしようとか
考えてしまうのは自分だけでしょうか

(この思考は上達の妨げになる気がする)




・前に出てくる相手に対してなんとか当てたドロー①


一見 当たらないドロー①と同じ


中盤、苦し紛れに一周回るようにして描いた際
相手が油断し狙い通りの位置で完全に硬直を晒していました

再現性は低いと思われますが…
何か上達のヒントになるだろうか

今後も試してみます



・前に出てくる相手に対してなんとか当てたドロー②



停滞ドローのように同じ位置に停滞するよう描くのではなく
しっかりと回るように
ボールペンの試し書きのように描きました

何故こんなドローを描いたかというと



試合中、このまま普通に戦っても
まず勝てないと思ったので…



2回くらい描きましたが
当たらなくとも牽制の効果があったドロー
カーブが多いので停滞するのと、弾が戻るので
軌道を見切るのが②よりは難しいのかも

無駄が多いので多用は厳禁ですが、観察力の高い相手への
悪あがきに使えるかもしれない



……


書いていて思ったのですが


動いている相手に当てようとするのは
難しい(当たり前)

イメージだけで描いてしまったので
兵士の数などの再現ができていませんが

当たる可能性が少なからずあるドローは
相手が硬直を晒す可能性がある位置に描線できているから
当たっている気がします(試し書きドローは例外)


そこでいくと、当たらない殺意ドロー①は
単純に不意をついて当たったパターンと
序盤距離を詰めつつ兵士の横についてドローを打った
硬直に刺さったパターンがあるかもしれません

(試合中は前後にしかカメラ移動させてないので
横に出る相手が見切れがち)


思い返せば
対面した大聖は基本的に硬直を狙った
ドローがほとんどだったような

描写距離が長くないのでそうなりますよね

キャストは異なりますが
ドローを当てる参考になりそうです






世のマグス使いの方々は強敵相手に
どう立ち回っているのでしょうか


動画等拝聴して勉強しなくては…!


〜〜〜

疑問とか

対火遠理
・招来オオウミガメの対処法
遊戯祭では対面しながらどうにかドロー3発で破壊すると
相手の再発動(35秒?)が間に合ってしまい
2体目3体目と延々ウミガメを設置されてしまった

→MSでのコア対策が必須?


対邪道丸
・熟練した邪道丸に対する勝ち筋が分からない
ドロー1本ではとても凌げない

→讃美歌は効果アリ?
パレードもしくはフォルティッシモを採用すべきか
パレード…攻撃の択、ダメージソース
フォルテ…裏取りされる前提の時間稼ぎ


〜〜〜



・ピーター・ザ・ブレイクスルー・キッド



強敵とマッチングするということは


味方も同じかそれ以上の
実力者であるということ



何か…1人で3,4連続キルした
アタッカーが味方にいらした記憶があります

デッドリーギフトの擬人化みたいな方でしたね



心強い味方の方々のおかげで
ピーターに乗り換えた後はどうにか5連勝し
ルークに到達


その後は注目度2000を超えたプレイヤーとも
マッチする機会がありました




そんなマッチですから自分にも
相応の貢献がなければ勝てません



荷が勝ち過ぎる役割を求められたとして


できなくてもやるんだよ!

といった感じ


普段はミスを恐れてやらなかった行動を強敵相手に
試行せざるを得ないという…

でも
やらなきゃ地味に負けるだけなので


当たって砕けろ!



特に中央2サポーターだとピーターに
少なからずアタッカーの役割が必要になり
難易度が跳ね上がりました


・フェイント
・エアウォ敵兵士止め(仮名)
・エアウォの無敵を利用した回避
・エアウォ硬直キャンセルドロー

遊戯祭前にはやってなかったことを
聞き齧った情報、相手の動きから学んだこと
味方からの指示をもとに
実行しました

どれもこれも精度が低いですが

知識として知っていることと
実戦で実行できることは大きな差がある


と感じました

今回は
フェイントと硬直キャンセルドローのエピソードを綴ります





・フェイント


強敵と対面していると



(あっ、これ…

今何やっても硬直を刺されるな…)



と思うことが多々あります

具体例として
最序盤の中央アタサポ
相手のAはスカーレット

素人の感覚ですが
ピーターは兵士の真後ろにいるよりは
なるべく横か前に出て相手に圧をかけていかないと微不利

警戒しつつ少し前にでようとすると
相手のスカーレットが対面に来てうろうろし始めます

兵士処理ドローを打って早くレベルアップするなり
SSでスカーレットを迎撃するなりしたいところですが

差し合いモードの実力者A相手に
ピーターのSSなんてまず当たりません

硬直を晒すなんてもっての外

味方アタッカーとスイッチするのが良い気がしますが
何もなしに味方の方へ動いても味方に負担をかけるだけで
微妙な感じ


移動以外何もできない状況
(時間が経つほど不利)


ものすごくもどかしいです
すでに相手のペースにはまってしまっている


何か
うろつく以外にマシな行動はないか
必死に考えた結果


初めて試合中の脳内に
DSフェイントの択が浮かびました




相手がやっているのを見たり
動画や解説を見て情報として知ってはいましたが

いざ試合となったとき、それをやろうという思考に
至ったことが今までありませんでした


結果として、スカーレットのDSを誘うことが
できました(偶然かもしれない)

ですが反省点があります

フェイント時は

スカーレットに視線を合わせて
ピーターの動きは画面全体の動きでのみ把握

していたので

ピーターの挙動が不自然…
下手をすると相手に失礼な挙動になっていたかもしれません


チャ…チャチャ…

(画面が全然止まってないな、もう少し緩急を…)


チャ…チャチャチャ…チャチャチャチャチャチャチャ



という具合で

卓上調味料を振りかけるも
出が悪くて何度も振りかけてる人


みたいな感じでタッチしてしまった記憶


ご不快に思われておりましたら
その節大変申し訳ございませんでした



スマートにできるように
精進します





・エアウォ硬直キャンセルドロー


遊戯祭前の自分は
模擬戦でそれを試したことはあるものの
硬直キャンセルドローの感覚がよく分かっておらず…


実戦では失敗をおそれ
エアウォ強襲の後はSSを振っていました


しかし
相手が実力者になってくると
自分が放つエアウォ硬直後のSSは
回避で避けられてしまうんですよね



相手のかぐやに



スッ…

と避けられたときの絶望感たるや



遊戯祭での成功体験がいくつかあるのですが

3S編成マッチでの端の味方からの攻撃依頼で
上手くできたのが1番印象に残っています


〜〜〜



ココ攻めよう!ピコン


(HP1メモリ前後の敵、もう1キャスト近くにいる
MAPで見る限り後退しそう)


………。


1F3Sなので間違いなく
中央ピーターの自分に言っている



マジでございますか…
ポチ[了解だぜ]


1vs2負担してもらってたしなんとかしたいけど
2体いるところに飛んで上手く狩れるのか?
1vs1でも失敗するのに…

自分の技量が不安だけどもうやるしかない、アレを




キャンセルドロー…



前に出ることを意識してたから
少し踏み込めばエアウォが届く…



なるべく敵の近くまでエアウォして
相打ち上等でDS出せばとりあえず当たる…!
多分…!


ええい!

ままよ!





[空の彼方へ!]
[ソラヨッ]
ビチュウウン!
[本気になるなよ、大人気ないぜ]








…ん?(展開に追いつけてない)






できた…?





え、速っ!

こ、これが硬直キャンセルドロー…!




〜〜〜




…いやあ

SSより断然当てやすいし
DSの威力も高いし


何で今まで挑戦しなかったのか

硬直キャンセル失敗しても
ドローのMP消費くらいしか
差はないでしょうし…

チキってプレイしてても
得も上達もしませんね





・終わりに


色々と書きましたが
まだまだ未熟も未熟

結局は注目度1800を超えることはなく
日曜は1700〜1750を延々と行ったり来たり
しておりました

それこそストッパーがなければ
1450まで落ちても不思議ではなかったでしょう



しかし
繰り返しになりますが

今回の遊戯祭は
実力を磨くとても良い機会になりました

特にピーターで身についた技術は
しっかりとものにしていきたいです

次回はプレイ動画を残せたら良いなと思っています
(購入したは良いがWi-Fiが
飛んでおらずスマホに保存できなかったのです)

長々と書き綴ってしまいましたが

ここまで読んでくださった方々
ありがとうございます

何かの縁でマッチングした際は
どうぞお手柔らかに


それでは、また。
作成日時:2026/09/18 05:05
コメント( 1 )
暁
文筆
文筆
4時間前

ALL.Net WiーFiは利用停止になっているはずなので、
ダウンロードをするには、USBメモリが必要になります…
m(_ _)m

リーラ
コメントするにはログインが必要です
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