舞踏会で時々出てくる中央フック問題について
心のままに書きつづる...
現状(2024/01/09時点)で中央フックが強いかと言われたら、「どちらでもない」と思う。
理由として、中央フックはハイリスクハイリターンなので、一概に強いとか弱いとかが言えない状況にあると考えるから
とりあえず、文字だけでは伝えれないから例を出していこう。
【編成について】
舞踏会では3F編成で中央フックをやらされることが多いが、これについて書いていこう。
とりあえず、皆の認識として、以下のパターンを連想するだろう
・1A1S2Fに対して、1A3Fを出すパターン
・1A3Fに対して、1A3Fを出すパターン
※例の画像はフックだけど、
現状、中央に来るファイターは
・ツクヨミ
・ドルミ
・ローザ
・パピール
がほとんど、例外としては邪道丸(この場合は、相方はAではなくシレネッタ)とか
となることが多い。
【ビルドについて】
中央フックの場合、定型ビルドがあるわけではないが、
1A1S2Fに対して、1A3Fを出すパターンの時は以下のビルドをメインに考えると平均的かと思う。
【案】
・ソウル
ホーキンス
・アシスト
新兵銃
杉田ペン
風火輪
巫女の水晶(Lv6)
・スキル
歌え
釣り針
気合
・理由
まず、ソウルがホーキンスである理由であるが、新兵銃+ホーキンスと味方のクロスDSでフルHPの兵士が一確で取れること。
また、経験値回収が容易にできることがオススメポイント。イメージとしては下の図のが参考。
ここで気を付けないといけないのが、それ以外のビルドだと兵士弾込みであれば一列が取れるが、
中央の場合、兵士弾は考えないものとして戦略に組み込んだほうが良い(序盤の兵士を止めない選択肢が対面にスカとか闇とかがいて、なおかつ、初手で刹那側に行くとかしないと有り得ない。とりあえず、戦略としては戦犯レベルの愚策なので考えないほうが良い)
で、図の丸がフックがDSを書く時のほかのキャストがいそうな場所を表している。フックは、全キャスト中最低に足が遅いため、会敵した時の場所がほぼ固定になるため、レベル1の時はほとんど同じ動きになる。
この時、対面がS(ヴァイスを除く)もしくはFの場合は安心できるが、Aの場合(ヴァイスを含む)、嫌なことがある。
足が速かったり、SSの射線にフックがはいることができるのであれば、青四角のエリアから距離を詰めることができる。
本来レーナとしてフックを採用しているため、相方としては兵士を枯らして欲しいので紫のDS線が望ましいのだが、対面からしたら、
兵士を減らさないファイターはただのごみなので、これだけでもアドが取れる。なので、戦略的には青四角を通りつつ、兵士を枯らすことができる線に落ち着くか、→見たく中央によることになる。この場合、森を取らせてしまうリスクがあるので、端のファイターにも危険が及ぶ。
逆に下の盤面になったら、盤面を返すのが難しくなる。
兵士処理用のDS1本と中央に停滞を1本書くと、相手は、左右に動きにくくなるうえに、兵士は停滞DSで消えるので、射線も空きやすくAの的になりやすい。
ここで、ほかのキャストの場合はどうなるかであるが、この芸当ができるんがDSが広く、長く、かつ停滞しやすいフックならできることなので、ほかのキャストではできない利点と考える。
そのため、フックが強いと思われやすいところであるが、これを成功さえるためには盤面の把握、相手のDS・SS・スキル距離、兵士の位置など、即座に対応する必要がある。大体はプレイヤースキルで、キャストパワーでこの盤面に持って行っているわけではない。
そのため、序盤(Lv1~Lv2)にこのマップにさせないように動くと多少は対フック戦略になる。
次に、Lv3についてだが、これは皆さんご存じ"釣り針"が肝になる。
釣られると、DSとのコンボでHPの3割から4割を持っていくため、ほとんどアタッカーと変わらない威力を食らうことになる。
まして、兵士貫通のため、除け場がない。
下の図は大体の”釣り針”が届くエリアである。※ちょっと小さいかも
これが、DSの硬直に合わせて飛んでくるので、相手からしたらかなり嫌い。
ただし、ここで、色々考えないといけないそれは、MP問題
ホーキンスを積んでいる関係から、釣り針(20MP)を使用して、確定DS(10MP)を行うとトータル30MPを消費する。
また、フックはLv2で歌へ(25MP)を使用して、かつ兵士処理に常にDSを割いている。
そのため、結構MPはカツカツなのである。
できることなら、無駄なDSを打たせて、Lv3にからは中距離から攻めると対応しやすい。なぜなら、釣り針は離れた相手に対して一番効力を持つから、
気合兵士は防御力が上がるうえ、兵士弾の威力が格段に上がるため、Sからかなり嫌われている。
で、中央手前が折れたら、フックの強みは終わり。
↑は?何言ってんだこいつと思ったあなた。実際に、後半のフックはお仕事ないです。
”特大を折れ”って思うでしょう...
ほぼ無理です。フックのDSが長いと言っても森を貫通するわけではないので、森を抜けて挟み撃ちにあったり、
裏を取られて、兵士は上がってきません。裏に回ったキャストを咎めればと思われまが、鬼ごっこして最遅のフックでは追いつけませんし、味方のAがすべての盤面を見ることができるわけではないので、特大拠点が折れる場合は、どのキャストを使っての結果は同じと考えて良いと思います。
じゃあ、端のカバーに行けばと思われますが、フックの場合、森を横切るのに片道3秒ほど、往復6秒ほどかかります。ほかのキャストなら往復4秒程度、2秒の遅延がどれほどか、操作すればかなりの距離を移動できます。
これは帰城の時にも同じことが言えて、安全な位置に移動(森に入る)などするのに、ほかのキャストより時間がかかり、復帰(元の位置)に戻るのにも時間がかかります。そのため、ほかのキャストよりレーンを高くしていないと、帰城したら劣勢になることも....
そのため、フック=遠距離ファイターと考えると敵味方ともに痛い目を見ます。
フックはフックと言うキャスト・ロールと考えて、特別な対応が必要と思います。
※上手い人達はフックというキャスト知ってるから、これが強い!これが弱い!とか、このキャストには期待値があるなんて、
言ってますが、実際には確定で決まるコンボがあるわけではないし、明確に弱点が設定されているキャストだから、こそその辺の対応について述べてほしいのに、基本上手い人達は感覚でいうので伝わらないと思う。