~~これだけ覚えとけ~~~~これだけ覚えとけ~~
- 四股のスタン時間は6秒です。ダウンで動けなくなる時間は4.6秒です。
- 怪童丸の四股は相討ちだと(基本)起き上がり即SSなら間に合います。
- 他のキャストが軽い攻撃でダウンを奪うなどして逃がしてしまうと他キャストに比べてヤバいです
- 四股下方だったり環境変化だったりに対応
~~これだけ覚えとけ~~~~これだけ覚えとけ~~
こんにちは。腹が怪童丸と友人に言われただけで怪童丸のコスプレをしてアタッカーメイン格が怪童丸になったいそじんです。
稼働して8年経ってまだまだ調べられることとかがいっぱいあるのってすごいね。
今日は轟雷の四股についてなるべく詳しく書いておきたいと思います。
轟雷の四股(以下wonder.Netママ)
レベル5、妨害スキル、消費MP25
【怪童丸専用スキル】
フリックをすると即時発動する。
自身中心の範囲内の最も近い敵キャストや巨人に
小ダメージと
スタン(行動不能)を与える。
[発気揚々]
チャージ時間に応じて
攻撃範囲が
拡大する。
チャージが最大まで溜まっていると、
ダメージと
スタン時間が
上がり、ヒットした敵キャストや巨人の
防御力を
下げる。
このスキルがヒットした場合、自身の敵キャストを撃破した時に
チームゲージへ与えるダメージが
上がる。
キャストはかなり下がる。倍くらいダメージが増えてそう。計算式の都合で防御アップのアシストがあるとダメージが減衰しやすいらしい。
6専用が「スキルを一定時間出さないとスキル威力が50%増えてSSダメージが1
メモリくらい増える(星筆3本分?)、SSを1発出すまで継続」
とかいう効果なのとマスタースキル適性がへなちょこ(ブリンク一喝みたいなことやろうとするとチャージが終わる)なので
四股が当たった相手にプーカトリックでさらに防御を下げ、SSで粉砕すると5~6メモリくらいの体力でも1コンボで消し飛ばすことができます。
メタアシストなどもスタンしてから殴る都合上貫通できるものも多いですが絵筆とかのダメージカットは影響が大きいようでワンパンしにくくなってます。
巨人へのスタン、防御ダウンは効果はあるけどいかんせんキャストへの効果がヤバすぎるので空気です。
(参考資料:ザコ兵さんのTwitt...「X」 https://twitter.com/Y_ZACOHEI/status/1625138256743649280 )
通常キルの約
7540%ぶんのキルダメを追加します。グレースオマリーがあるとさらに約55%追加で3キルで
86キルぶんくらいとなり、
34キルするだけで手前拠点分のゲージを飛ばすことができるようになります。
スタンの持続より1秒長いので四股を当てて倒した人の近くに誰かいてそいつも持ってけるとそのキルにも乗ります。
力水で1/3カット、WSで3/5カット?
状態 |
通常 |
力水 |
WS |
WS力水 |
中(半チャージ) |
7.66 |
5.2 |
? |
2.1 |
強(フルチャージ) |
15 |
10.36 |
? |
4.1 |
発生、硬直(フレーム※、帰城ボタンで判定)
チャージ消費まで |
10 |
スタンがかかるまで |
27 |
移動可能になるまで |
56 |
|
効果時間(秒) |
効果時間(フレーム※) |
スタン、防御ダウン |
6 |
1-181 |
キルダメアップ |
7 |
7-217 |
※配信台などの外部出力装置から30fpsでキャプチャしたものを利用して測定。
帰城ボタンが利用不可能になる瞬間、バフ、デバフが付与されてアイコンが付く瞬間を1フレーム目として測定。
コマ落ち等があって厳密に測定できているわけではないので数フレームの誤差があります。
四股が当たってスタンしている時間 |
180フレーム |
ダウンから動けるようになるまで(帰城ボタンが使えない時間で判定) |
140フレーム |
SS(体力が減ったフレームで発生を判定、SS弾が止まったフレームで持続を判定) |
薙ぎ払い発生3フレーム
先端に着弾14フレーム |
闇吉備津の一喝が相討ちさえ取ってダウンを取れれば逃げられるくらいのスタン時間なのもあってか
「横槍をして四股を当ててスタンを取ったが相討ちになったときにもう怪童丸は殴れない」と思われがちなようです。
しかしながら四股はスタン時間なんと6秒です。
完全に同時に相討ちしたとすると怪童丸が起き上がってから相手のデバフが切れるまで1.3秒(40フレーム)程猶予があります。
怪童丸で40フレームというとステップしてSSを出せばぎりぎり先端まで届くぐらいの時間になるんで
怪童丸が追撃できそうかどうかの判断材料にしていただければと思います。
怪童丸は素の足が遅く、チャンスを多く作れるキャストではなく1撃の重みで勝負するキャストなのでキルチャンスを1つ見逃すとダメージが大きくなりがちです。
グレースオマリーだったらキルダメ1発分、モウグリだったらスピード8.5メモリ(まだ1キル以下だった場合)を失ってしまいます。
WS中だったらMP回復チャンスも失う(わかりにくいけど)のでなんとかチャンスを活かせるようにしましょう。怪童丸のリターン取る能力は相当いい感じだと思います。
四股を喰らう側としては、四股そのものに硬直が30フレームくらいあるため、四股を喰らいそうになったらなるだけ遅く相討ちを仕掛けると
- スタン解除が間に合う(ノーダメージ)
- SS着弾前にデバフが切れて安く済む(2.5メモリくらい)
- 先端1ヒットで済む(4メモリくらい)
というようにフルヒット(6メモリくらい)からダメージを減らせるようになります。
また、四股を防ぐ方法として、主にこんなのがあります。マリクWS、多々良WSあたりは忘れそうですね。
※8/20追記
新アシストで一斉に四股を流されそうとのことで心配されてたので様子見の後確認してみました。
正直こんなものでアシスト1枠潰してくれるならそこまで怪童丸目線で痛い目に合わないだろう、と思ってたし。
追記した日にアシストトップ10を確認してみたが大聖、クラマ、パピール、闇吉備津で確認ができました。
ファイター3人はシリブリが一緒にトップアシストに入っていたので飛距離が長いブリンクを3発擦れるようにするための採用だと思われます。
そのため四股が入ったはずなのにスタンから復活して安く済まされた、などはあまりないと思われますがつけてるキャストはこんなものでアシスト1枠潰してもなお脅威の攻撃手段を持つキャストなので轢かれないようにしましょう。
あと、結局シリブリ後15秒くらいだったかは耐性がついて四股が入ってもスタンしなくなるのでそこはさすがに気を付けましょう。
弱、中の四股のスタン時間はおよそ4秒です。
四股特有の範囲が消えた後でもすっごく後ろに判定が残ってスタンするやつは健在ですがものすごく範囲が狭いです。
チャージが進む状態
待機時、移動時、回避時、SS中、DS中、拠点攻撃中、緊急回避中(おそらく)
チャージが進まない状態
ダウン攻撃を喰らって動けない状態の時、斧投げや突き出しを(チャージ完了前に)構えている時、帰城中、WS演出中、スキルを使った後
チャージが終了する条件
スキルを使った時、構えていないスキルをタッチした時、スキル方向決定時以外でマスタースキルをタッチした時、デスした時、シルキーアートを踏む、ドローで消費するなどしてスキル消費MPが現在MPを上回った時、ジョーカーのHOLD UP!を喰らった時
四股SSカス当てコンボ
四股を当てた後、SSを当てて倒すのですが薙ぎ払い判定(左図のオレンジ色の〇部分)だけを当ててその後薙ぎ払いと弾本体の2ヒットさせることでダメージを伸ばすことができます。
6専用のおかげでこんなことやらなくても済むようになりましたがレベル5だったりレベル6以降でも6専用が点灯していないときはこうしたほうがいい時もあります。
SSの判定は→の絵のような感じになってる気がするので
- ちょっと離れ気味で
- ほぼ斜め45度くらいの気持ちで狙ってみるといいかと思います。
ちなみに、薙ぎ払い部分のダメージは本体の半分くらいっぽいので、6専用を考えなければ
成功すると普通に2ヒットさせるより1.33倍、
ミスって本体だけ当たったらダメージ0.67倍くらいになるようです。
6専用があれば明らかに普通に当てたほうがダメージが増える(くらい強烈にSSが上がる)ので、余裕があったら模擬戦で練習してみるといいかもしれないです。