どうも、有明月です。
突然ですが、皆さんは
「ミルキーウェイ」というマスタースキルをご存知でしょうか?
自分は最近ランクマッチでたまに見かけるようになった気がします。
先日、ワンダー部にてしづきモバイルさんが「エピーヌのビルドを教えてほしい」と仰っていたので自分が使っているビルドを紹介していました。
そこでマスタースキルについても話をして、「サモンMSがどうしても使えないのであれば‥‥」とミルキーウェイを進めてみました。
その際、WSを発動させ演出が終わった直後に発動させるとWS発動後の無敵時間中に帰城できると説明したのですが‥‥。
正直に言います。
自分ミルキーウェイ使ったことないです‥‥。
自分で使ったことがないのでwikiの記述を元に「‥‥らしい」という曖昧な説明をしてしまいました。
エアプで見当違いなことを言ったのを聞き入れたのが原因で実戦で使って事故が起きたら大変ですよね。
なので今回は「ミルキーウェイ」というマスタースキルを実際に使ってみて、帰城する能力について、またWSミルキーの確定帰城コンボは本当に可能なのかを自分なりに検証してみました。
夏休みの自由研究並みの記事になると思いますが、ご覧になってくださると幸いです。
なお、「こういう検証ってもう他の人がやってるんじゃないの?」「誰かの二番煎じじゃないの?」とお思いの方もいると思いますが、
王たるマリクの寛大な心を模倣することでこの問題を解消しておきます。
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1.ミルキーウェイってどんなスキルなの?
検証の様子を示す前に、このMSがそもそもどういうスキルなのかを改めて確認してみましょう。
ミルキーウェイは特殊カテゴリ、キャンセルタイプのMSで、重なりが+MAXであれば試合開始から約240秒(残り時間3:00ごろ)以降に使うことが出来ます。
フリックにより発動し、そこから約2秒後に自城へワープします。それとほぼ同時に一定時間スピードも上昇します。(wiki曰くスピード上昇時間は+MAXで20秒とのこと)
撤退が許されないような成長型キャストに採用されることがよくあり、特に邪道丸は(2023年4月13日時点で)おすすめカード2位に位置するほど使われているようです。
このMSは過去に2度バランス調整を受けており、その結果ファーストクールタイムが1度は短縮されたもののその後の下方により初出時より増加してしまった模様。
2.確定帰城って本当にできるの?
ここから本題であるWSミルキーの確定帰城は可能なのかを検証していきます。
①まず、WS発動後の無敵時間‥‥特に、操作できるようになってから無敵が切れるまでの時間を自分の試合のリプレイ等を元に測定します。
こちらはWS発動演出が終わってカメラアングルが戻ってから無敵が切れるまでの時間を兵士の特性を利用して測定しようとしたものです。
※兵士は射程内に敵キャストがいると最優先で攻撃をしますが、そのキャストが無敵時は攻撃を後回しにします。そして攻撃動作をしていない状態でそのキャストの無敵が切れた時に改めて攻撃します。
これを見ると、カメラアングルが戻ってから
約3秒で無敵が切れていることが分かります。
続けてこちらは全国対戦でのある試合から、WSを発動した場面を切り出したものです。これを観察してWS発動後に再び動けるようになるまでの時間と無敵が切れるまでの時間を測定します。
これによると、カメラアングルが戻ってから
約1秒経過して動けるようになることが分かると思います。また、無敵時間もやはり3秒ほどで切れているようです。
これらのことから、
WS発動後に操作でき且つ無敵でいられる時間は約2秒ということになります。
②WS発動後に操作できる無敵時間が約2秒ということが分かりました。しかし、ミルキーウェイを発動させてから自城にワープするまでの時間も約2秒です。これで確定帰城は可能なのでしょうか?
そこで今度は、動画編集ソフトを利用して「WS発動後に操作できる無敵時間」と「ミルキーウェイ発動から自城にワープするまでの時間」をより詳細に測定してみます。
今回は「Adobe Premiere Rush」という動画編集ソフトを使用します。
なお、修練場での検証はこのようなビルドで行いました。
帰城にかかる時間が短くなる効果を持つアシストは入れていないので、ミルキーウェイのワープが仮に帰城として扱われるとしても検証に支障はないと判断しました。
検証の様子
測定したい部分だけを切り出し、残った動画の再生時間を測定・比較します。細かい所は結局目視で計る為曖昧ですが‥‥。
この方法で計った結果、
WS発動後に操作できるようになってから無敵が切れるまでの時間=約2.1秒
ミルキーウェイ発動から自城にワープするまでの時間=約1.9秒
ということになりました。
このことから、WS発動後のわずか0.2秒ではありますがその間にミルキーを発動できれば無敵が切れる前に自城に戻れると思われます。
③これで確定帰城が理論上は可能だということが分かりました。
では実際のプレイでそれが実現できるのか、さっそく実証してみましょう!
だいぶ見づらいですが、敵兵士の中でWSミルキーをしてみた様子です。
敵兵士が自分を捕捉しないまま自城に戻れているのが分かるでしょうか?
こちらは敵キャストから攻撃を受けている中での使用を想定して実証した様子です。
敵キャストのDSが当たっていますが、無敵中なのでのけぞらずにワープできています。
これらのことから、WSミルキーの確定帰城が可能であることを実証できたと思います。
3.実戦で使ってみた
ここからは確定帰城を使用するためにミルキーウェイを実戦投入してみた試合を紹介します。
先日行われたオニギシさん主催のフレンドマッチでの一試合です。
WSミルキーを使ったのは残り1:00辺り。森からのびっくりでHPをミリまで減らされたところで使っています。
ワープ直後に味方の怪童丸が倒されてしまった所をみると、失敗していたら自分も倒されていたかもしれません。
試合自体はその後の自分の判断ミスにより奇しくも負けてしまいましたが、WSミルキーは実戦においてもちゃんと使えることが分かりました。
4.今の環境で役に立つの?
検証として実際に使ってみて、WSミルキーの確定帰城は可能だと分かりました。
創聖模写シリーズ等の高性能アシストにより誰もが高火力を叩き出せる今の環境だと、どうしても自身の撤退は避けられない状況は出来てしまうでしょう。
そうしてそんな中で何回も倒されてしまうようなら、1回だけでも確実に逃げられるミルキーウェイは現環境においても役に立つ場面もあると思われます。
4+.エピーヌに採用するのはアリ?ナシ?
ところで、冒頭でも話しましたがミルキーウェイについて検証しようと思い立ったのはエピーヌのビルドについて人に紹介したのがきっかけでした。
そして実際の検証もエピーヌで行いました。それはエピでの使用を想定していたからです。
今回の検証を踏まえて、エピーヌでミルキーウェイ採用はアリなのでしょうか?
自分が出した結論は
「無いとは言い切れないが、個人的には薦めづらい」です。
今回特にそう感じた理由は、
自衛手段として考えると他のMSの方が良いと思ったからです。
例えば、自分がこれまで採用していたエルガーナーゲルはエピが自力ではできない敵キャストのダウンを取ることができ、迫ってきた敵をダウンさせて逃げる時間を作ることが出来ます。そしてこれを的確に成功させれば逃げるチャンスを最大3回まで作ることが出来ます(+MAXで3回まで攻撃が出せるため)。
また、ファーストクールタイムもエルガーナーゲルの方が短く、ミルキーウェイが残り3:00頃から使用可能なのに対しエルガーナーゲルは残り4:30頃に使用可能になります。より早く自衛手段を得られるということになります。
(実際、3.の試合においても残り4:20辺りで挟撃を受けて倒されてしまった場面で、「エルガーナーゲルならこの時点で使用可能になっていたはずだし、ここで敵のダウンを取ってその隙に逃げられたかもしれない」と思っています。)
しかし、敵が速い動きでかく乱しながら迫ってきたりコラプサースフィア等でバリアを張りながら追い詰めてきたりして、エルガーナーゲルが当たらず自衛が上手くいかないといった状況も起こり得るでしょう。
そのような状況だと、WSの無敵を活用した逃避ができるミルキーウェイの方が助かる見込みがあると考えられます。
そのため、現環境でエピにミルキーウェイを採用するのはダメだとは言い難い‥‥というのが自分の意見です。
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いかがでしたでしょうか?
ほとんどwikiの文章の上でしか知らなかったMS「ミルキーウェイ」ですが、検証という形で実際に使う事で確定帰城コンボのやり方やMSとしての欠点を知ることが出来ました。
検証の手段や文章力等拙いところもあると思いますので、ここがおかしい等ありましたらご指摘いただけると幸いです。
それでは、今回はここで〆させていただきます。
ここまで読んでいただきありがとうございました!
ミルキーはかなり当てるタイミングがシビアですが確定ではなかったはずです
> 伯猫さん
ご指摘ありがとうございます。
のけぞりorダウンをさせる攻撃を発生させ続けるスキルにさらされながらWSミルキーが出来ればその辺りも検証できたのですが、今回の自分ではこれが限界でした。
検証を目的としたフレンドマッチが出来れば実証実験がもっとできそうだと思っています。