度々失礼いたします。有明月です。
先日の投稿では協奏闘技場を振り返りましたが、あの時は協奏の裏で全国対戦も潜っていました。(むしろ試合数は全国の方が多い)
結果として、エピは良い感じに勝ち進み100勝まで目前のところまで来ました!
一方で、シュネーは調整の影響か勝ち星を重ねるのが何となく難しくなった気がします。アシストの下方はそこまで気にならないのですが、やっぱり爆発がね‥‥。5連勝が遠い💦
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ところで、100勝まで追い込みを掛けられればと思いエピのビルドをこんな感じにしてみました。
最近見かけたビルドについての投稿や上級プレイヤーの動画を参考にして
(というかパクって)組んだ次第です。
スキル消費MPを軽減するアシストを多く採用し、スキルを多用できるようにするのが目的です。
動画のプレイヤーもそういう形で組んでいたはず。
‥‥なんというか、少し前に使っていた時もこんな感じのビルドだったような?
◎
このビルドの良いと感じた点
高い兵士処理能力を持つ「微睡みの粉」をたくさん撃てるのが良いですね。これによりレーンの防衛や押し上げがしやすく、状況によっては味方との連携でキャストキルを狙うこともできます。
またカラートを採用しているおかげで早い段階でSS兵士1確が取れるのも良いと思います。エリザでもSSを盛れまずが、こちらの方が発動レベルが低いので1確が早まっています。絵筆のおかげで射程も伸びているのも良い。
◎
このビルドの短所だと思う点
スピードを盛る事を重視していないため、正直に言って遅いです。特にエリザを外している分何となくでもわかるくらい遅くなっていると感じました。
そのため敵のアタッカーに絡まれると自力で逃げるのはかなり難しいです。1回もデスできないエピーヌにとってはキツいかも。
なので、そうならないように自分の立ち位置や周囲の状況には気を付けて立ち回らなければなりません。
特に単独で前に出れば出るほど死の危険が高まるので注意です。前述の通りアタッカーに狙われたら逃げきれないので、そもそも狙われないように慎重に動くことが大事です。
もし敵陣に攻め込むならば、安全が確保できているか(援護してくれる味方がいるか、どこにいるかがわからない敵がいないか、等)をよく確かめましょう。
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では、実際にこのビルドを使った試合を見ていただきたいと思います。
◎1本目
前半は粉の撃ち損じが原因で手前を落とされてしまいましたが、その後は粉の連発で一気に押し返し手前を折り返すことができました。
その後は自軍兵士や巨人を盾にしたり、離れていても見張る等して敵ロビンに射抜かれないように気を付けながらレーンを維持しています。
そして1:15辺りで敵ロビンが撤退した時、他の敵キャストは3人とも右レーンに居たため中央がほぼフリーになっていることを確認しここぞとばかりに押し上げていました。
(尚、この時の巨人処理は粉は撃たずに断絶で巨人を攻撃してそれに巻き込む形で兵士を処理した方が効率が良かったような気がしますね)
◎2本目
こちらは良くない動きについてお話します。
前半は味方の活躍もあって先に手前拠点を折ることができました。
問題なのがその後、3:00辺りからMSを展開しっぱなしにしておりゲージを無駄遣いしています。
スピードをあまり盛っていないこのビルドで敵から逃げる為にはエルガーナーゲルでダウンを取ることが必要になる為、これは良くないですね。
さらにその後、2:20以降に森に注意チャットが出された為一度は引き下がったのですが、(巨人を攻撃したかったので)すぐさま前に出てしまいます。
その結果森を通ってきた敵深雪乃からSS1発、さらにたまたま反対の森に居た敵ルカから追い討ちを受け、最終的にキルまで取られてしまいました。
この場合、森に敵がいる=敵陣に居続けるのは危険だと分かっていたはずなので、巨人処理を急がずそのまま下がるべきでした。MSも無駄遣いのせいで切らしてしまった為もう逃げきれません。そしてレーン防衛ができなくなり手前拠点も落とされる始末。
このように敵アタッカーに狙われてから逃げるのは厳しいため、狙われる前から身の安全を確保するための位置取りが重要なのです。
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という訳で、エピーヌのスキル消費MP軽減を重視したビルドについてお話ししましたが、いかがだったでしょうか?
速くなければ生き残れない‥‥と言うと大袈裟ですが、スピードが重視されがちな最近の環境であえてスピードを盛らないというのは、時として厳しい状況になることもあるかもしれません。
それでも自分はこのビルドは結構良いと思っています。スキルを多用できるのは魅力的ですし、身を守る為に周囲の状況に気を配る能力が付きそうな気がします。(それができなくてやられることも未だにありますが‥‥)
自分がレーンを維持し、その間に味方が活躍して勝てれば良いのです!
他力本願とか言わないで。
ちなみに以前の自分の投稿を見直したら、エピを使い始めた頃にSSを盛る為にカラートを勧められたり、スピード盛りビルドを使いこなせなくて悩んでいた時に頂いたアドバイスでもMP回りを良くした方が良いと言われたりしたので、結局ここに行きつくんだなあと思いました。
(ここまで書いておいて何ですが、スピード盛りビルドがダメだと言うつもりはないです。速い方が有効な状況もあるはずです。‥‥たぶん。)
それでは今回はここで失礼いたします。
もし「ここおかしくない?」等ご指摘がありましたらコメントで教えてくださると幸いです。
つたない文章ではございますが、最後まで読んでくださりありがとうございました!
時限で約40%カットかぁ…DS並のMPで兵士が消えるのか…。
> ピクミンさん
全てのMP軽減が重なると15MPくらいで粉が撃てるので兵士処理がかなり快適になりますね!
(実際にそうなるにはMSを使い切りつつ髑髏+の条件もその都度満たす必要がありますが)
Lv.6以降なら6専用によるMP回復速度上昇があるのでやっぱりスキルを連発しやすいんですよ。
ボクも同じようなビルド(絵筆、マメ帽or餅食らい+、大杯、6LV専用、かぼちゃ)でやっていますが、やはり粉がたくさん撃てる方が今は強いですね。カラートもかぼちゃもSS3確なので、エリザ型エピよりもMPが温存しやすいのも強みですね。
今の環境でエリザ型エピにしたところでアタッカーからは逃げられないので、カラートかかぼちゃ型で粉当てて逃げる方が良いでしょうね。
考え方自体はうちのメイディさんのビルド構成と似てるかな。全てのアシストでMP軽減を発動させてスキル連発して素早くレーンを上げる。うちの場合は足の速さも欲しかったので絵筆→マメ帽 6専が薔薇 ソウルは空を駆けるマレク MSはマメ帽の特殊発動の為プーカトリック採用してます。スピードも盛れて後半はスキル連発できて快適ですがやっぱりMS使い切るまでがちょっと押され気味なのが欠点。
書いてて思ったんだけど、このままエピーヌに採用しても断絶もあることだし流用できるかも?ちょっと今日試してみます。
> Kurukuruさん
粉多用良いですよね!カボチャ‥‥頭のジャックは軽減率が大きくてMPもちょっと回復できるのでこちらも良さそう。
餅袈裟+は下方されたからという理由で外してしまいましたが、わざわざ外すほどでもなかったのかな?
これ以前はエリザでスピードも持ってましたが、仮に敵アタッカーもエリザを入れていたりしたら結局追いつかれるんですよね‥‥。
逃げる際に足止めの為に粉を撃ち込んでみるのもアリか。もしまた敵に絡まれたら狙ってみます。
> 湾田さん
サポーターは(キャストや編成にも依りますが)レーナーを務めることが多いですし、レーンを押し上げる能力を高めるのは大事ですよね。
豆帽はスピードを盛りつつ耐性も付くので悪くないと思います。自分も一度採用してましたがプーカを使いこなせなかったのもあって辞めてしまいました‥‥。
スキル連発するメイディですか‥‥月影がある分レーン戦で強そう。
餅食らい+に関して疑問を持たれていたようなので補足です。ただし、前提としてボクはそんなにエピの使用率は高くないので、参考程度で見てください。
以前の爆速ビルドのように、エピのMPはそんなに補助しなくても十分に足ります。
餅食らい+はHP中アップで耐久力を上げて、サポーター同士の対決に強くなるようにするために採用しています。
基本的に中央はマメ帽ほぼ一択で、闇吉備津、遮那、怪童丸、デスフック時のみエルガーナーゲル採用のために餅食らい+にしています。理由は、捕まったらナーゲルしか抜け出す手段がないため、ナーゲルだと大杯のMP軽減が起動しにくいのでMP補助のための採用です。
なので、MP補助のためよりも主に耐久力アップ目的で餅食らい+を採用しているので、MPが足りないと感じるなら髑髏+で良いかと思います。
エピーヌの百年って
味方の3人にした方が
総合戦力が上がって
良いと思うのですけど
実際どうなんですか?
掛けに行くために
中央が少しだけ1人になるから
タイムアタックみたいに
なってしまうけど…
『中央の1人&自分』より
『3人&自分』の方が
良いのか分からなくて…
❨私は3人の方が最後は強いと思ってます❩
※使ってる人に聞いた方が良いので…
❨動画内では粉を多く使うために
中央だけになってるので…❩
> 慎太朗さん
自分もできることなら端の味方にも百年バフを掛けたいとは思ってるのですが、いろいろな理由でやらないでいるんですよね。
理由1.「百年の眠り」は消費MPが重いから
今回のようなビルドなら軽減できますが、それでも百年の消費MPは重く、使った直後に断絶や粉を使えるまでに時間がかかってしまいます。
MPを貯めなおすまで兵士処理能力が落ちるのでレーン戦がキツくなります。
理由2.中央レーンの維持の方が大事だから
百年を渡す為に中央レーンから離れている間はレーンにアタッカー1人だけ又は誰もいない状況になり、相手からすれば攻めこむチャンスになってしまいます。
場合によっては拠点突入間近の所を迎え撃つ事になりますが、理由1のこともありMPが足りないのでかなり厳しい。
理由3.そもそも味方が欲しがってない
端担当が『援護して』チャット等で指示してきたらこちらも「よし、渡しに行こう!」となるのですが、だいたいはそうしてこないので渡す事を考えません。
逆に指示があった場合は立ち位置をそちらに寄せる等してかけやすいように立ち回ります。
理由4.キャスト的にあげなくてもいい場合がある
スキルをメインにして戦うタイプのキャストならバフを渡したいのですが、SSやDSで戦うタイプならスキル攻撃力を上げてももて余すだけなのでわざわざ渡しに行きません。
百年をかけるかどうかは試合前のキャスト見せあいの時点である程度は考えておいてます。
あまり多く書いても複雑になるかもしれないのでこのくらいで。
最初に言いましたが、自分でもバフで強化した味方が多いほど有利になりそうだとは思っています。
ただ、その為に自分が担ったレーンを放置して攻め落とされたり、自分自身を撤退の危険にさらしたりするのは試合に勝つ上で避けた方がいいとも考えています。
エピーヌは百年の性能上、撤退自体を極力避けなければなりませんし。(撤退すると全員のバフが切れてしまうのはご存知のはず)
長々と書いてしまいましたが、要するに「そこまでする余裕があまりない」という事です。
逆に余裕さえあれば渡しに行くこともありますが、そこまでの余裕がある状況だとだいたい勝ってるので、やっぱり別に掛けに行かなくてもいいんじゃないかな?と思います。
端はMPが余裕がある時に
行く位で良いんですね
❨防衛する分は残した方が良いと…❩
『算数』、『数学』で例えるなら
計算式もしっかり書いてるみたいで
スゴく分かりやすいです
❨答えしか書かれても分かんないよ…❩
1人&自分:ローリスク、ローリターン
3人&自分:ハイリスク、ハイリターン
みたいに思えば良いんですね❨多分…❩
わざわざ答えてくれて
ありがとうございました