皆さん。こんにちは。
私の好きなシグルを使っていて、修正して欲しいなぁと思う事を書き留めたいと思います。(個人的見解なので、反対意見もあると思います)
1.対キャスト性能を上げて欲しい。
シグルの性能的にファイター寄りですが、ドローの最大HP低下、ジャッジの回復性能低下などのデバブの良さがあまり生かせてない感じが出でると個人的に思います。
もちろん、キルを狙えるレベルで火力を上げて欲しいわけではないですが、ドローの弾速・弾の大きさ等、キャストに当てやすくして欲しいかなと思います。
同じくジャッジも自衛に使ってる感があるので、せっかくのデバブを生かせる性能にして欲しいです。例えばスピアと同じチャージ技にして、max時にマップ全体にデバブを撒けるみたいな…
2.シグル固有の良さを活かしたい。
上記で書いたようにデバブの撒きやすさを活かせるように…てのもありますが、ジャッジのデバブ効果時間も微妙に短い気がします。(何度も言いますが、ジャージ技にして、max時にマップ全体にデバブ+効果時間延長みたいな…)スピアに関しても、シレネッタのパッションストリームと比べるとチャージ技なのに微妙な感じなので、プラスαとして、敵キャストに当てたらポイズン等のデバブがあると、ジャッジやヴィクトリーロードとの組み合わせが幅広くなって面白いかなと思います。
3.専用アシストの強化
私が思うに、lv専用アシストの『戦士を導く乙女の鎧』の効果を変えた方がいいのではと思います。
現在はドロー消費mpの減少効果ですが、中央に行く際の相方となるアタッカーのほとんどはストレートかスキルがメインの攻撃になるので、自身にしかほとんど効果がないように思います。
一定時間HP継続回復やMP回復速度上昇等の効果であれば、シグル固有の良さも活かせるし相方と共闘し、アタッカーも発揮するのではないでしょうか。
長い長文、ごめんなさい。ここまで読んで頂きありがとうございます。少しでも共感してくれれば有難いです。その他意見ありましたら、コメント等よろしくお願いします。
ジャッジに関してはちょっと前にやらかしちゃいましたからねぇ。
Ver.5.20-A(2021/3/17)の修正で最強スキルになって、あまりにも最強すぎたため
Ver.5.20-B(2021/4/4)で速攻下方。
・HP減少による範囲拡大↓
・妨害効果時間↓
当時のプレイヤーはジャッジにだいぶヘイト貯めてたので
(スクリーモ流星群とか、フックワンダーとか、リッパーとか、ひーといんぱるすとかもジャッジと同じかそれ以上にヘイト貯めてたけど)
キャストに当てやすくするとか、デバブ効果時間を長くするみたいな上方は、
当時の再来が起きるのでたぶん許されない気がしますね・・・。
シグルドの上方は多分あり得ません。
何故なら通常の全国対戦なら強いから。
シグルドはサポーター同士の兵処理戦でかなり強く、兵士と一緒ならジャッジによる自衛が異常に強力で、それでいて味方全体に回復バフが撒けるのはかなり強いです。
自衛能力も低くなく、兵士処理能力も高く、巨人処理も出来ないわけではない。こんなサポーターは他にはドロシィぐらいですよ。
サポーターで上方ありそうなのは、使用率の低いドロシィ、ユクイコロ、メイディで、エピーヌが下方じゃないですかね。
コメントありがとうございます。やはり強いんですね。
ただやっぱり、HP回復が出来るアシストやスキルが多くある中で、ジャッジのデバブというのはシグルのメリットの1つだと思うんです。効果時間を下げてしまえば、それでこそ自衛(+兵士処理?)のためにしか使われず、良さが目立たないのでは?と言うのが私の意見です。自衛+兵士処理+デバブが強いのなら、いっその事チャージ技にしてデバブだけ撒き散らすのがいいのでは?という考えです。それに加えてスピアにもデバブ効果があれば、チャージスキルの選択肢も増えて、面白くなると思うんです。
1 対キャスト性能
シグルはサポーターです。
自衛を超える対キャスト性能を与えるのは難しいでしょう。
ヴァイスは、むしろあちらが特殊です。
セブスピのデバフは副産物です。
積極的に当てに行くものではなく、相手の甘えた動きや読みに当ててアドバンテージを得るものでしょう。
2 シグル固有の良さ
シュネ及びシグルのゲージは、ゲージを消費するスキルを使用するとゼロに戻ります(正確には、ゼロになった後、そのスキル1回分が貯まります)。
そうなると、通常時のジャッジの使用が実質不可となり、結果的に自衛力が大幅に下がります。
全体デバフにしても、戦場全体に回復力低下は危険な気がします。
スピアについては、何か上方が入っても良いかもしれませんが、そもそもシグルの勝ち筋は如何にデスせずにヴィクトリーロードを多く回せるかにかかっているので、生半可な強化では使われない、というより、ヴィクトリーロードを使わなければバフも撒けなければWSもろくに機能しないサポーター?になってしまうため、使われるのは難しいと思います。
3 専用アシスト
現在、あまり使われてないのでテコ入れしても良いかもしれませんが、今のシグルに求められるのはDS威力の増強なので、そこが改善しなければあまり使われそうにはないですね。
個人的には、SSの強化(ダウン属性にするか、発生と硬直を軽くするか)か、WSの効果変更くらいがありそうかなというところですね。
ぺぷぽんさん、コメントありがとうございます。確かに現時点ではヴィクトリーロード含め、回復あってのWSですもんね(汗)
いかに継続して回復出来るか鍵になるとは思います。
SSの発生や硬直軽減もそうですが、もしSSやDSが強化されて、それらである程度自衛可能なら、わざわざジャッジで自衛する必要もなくなるとは思います。全体デバブは置いといて、チャージ技に変えるデメリットは少ない気がしますが、どうでしょうか。
もちろん、サポーターなのでアタッカー並の火力・性能は望んではいませんが…。
WSの効果が変更されれば、(効果にもよるとは思いますが)ヴィクトリーロードを抜いて、スピアとジャッジを入れる。等のバリエーションも増えて面白いと思います。
連続コメント申し訳ありませんが、勘違いされている気がするので言わせていただきます。
当てやすいSSやDSで自衛できるならそれはもうサポーターではないので、ファイターやアタッカーを使えばいいと思います。自衛や対キャスト性能だけで使いたいならシグルドに拘る理由はないですよね?
(ヴァイス? あいつはサポーターじゃなくてヴァイスなので…)
また、ジャッジの上方を推しますが、少し前は最強スキルになっていて、サポーターがほぼシグルドしかいない状況になっていました。下方されましたが、依然として強いスキルのままです。
ジャッジのデバフの効果時間が短いと思うならシグルドと当たるまでアタッカーしてください。今でもめちゃくちゃ厄介ですよ。何ならジャッジはまだ下方してほしいレベルです。
ヴィクトリーロードを抜くという話も出ていますが、その時点でシグルドの強みを理解されていないと思います。弱めですがシレネッタのWSを撃てるんですよ? 常にシレネWS状態が弱いわけがないとボクは思うんですけど、弱いと思われますか?
また、WSも現時点でも十分に強いです。むしろ、アタッカーからしたらWSの効果を下方してほしいレベルでヤバイ効果です。スピード特大アップに回復効果6倍ですよ。和魂入れてそれ使うだけでほぼ全快とかやってられません。
スピアをどうしても入れたいなら入れてる人のアシストを見て真似したらいいと思います。
一般的ではないですが、ロード、ジャッジ、スピアでスキル盛りビルドというのも存在します(ジャッジ下方が入るまでは一般的だった)。既にバリエーションは存在しています。
シグルドが本気で好きなら上方を願うのではなく、強みを理解して使ってあげるべきだと思います。やっていることが地味なので派手さが欲しい気持ちは分からないでもないですけど…。
シグルドは舞踏会などでは組みにくいですが、全国対戦なら間違いなく強いサポーターだと思いますよ。効果が見え辛いから自分のおかげで勝てたって気がしないだけです。
Kurukuruさん
現在のトワイライトブレスの自身への回復上昇率は2~2.5倍です。
6倍の頃は和魂とのシナジーが強かったのは事実ですが…正直、現状のWSは弱い方かと
今でもMSの回復もダメージ同様にアシストおよびスキルのバフデバフを受けない仕様にして元の倍率に戻してくれとは思います。
それでも他スキルやDSが優秀なので他のサポーターと互角以上に戦えるだけの性能は有しているとは思います。ゲージキャストなんで死ななければそれだけ勝ちに向くと思って下がる時と攻める時の見極めが出来れば、の話ですが
後、自分が勝利に貢献したと実感しにくいのは事実ですが、アイアンフック等を使うとそれを強く実感しますね。気づけば体力が回復していたり
どうかと聞かれると、SSとDSの強化の代わりに今のジャッジを捨てるのはもったいないんじゃないですかね。
「周囲全てが範囲」「ダウンが取れる」「回復低下という強烈なデバフ」「複数キャストを巻き込める」「体力低下で範囲が拡大」「兵士も巻き込みダウンさせる」「森から当てられる」「ゲージが貯まる」ざっと思い付くだけでも、これくらいジャッジの強みはあります。
状況次第では、起き攻めや硬直に踏み込んでキルを狙える瞬間もあります。
並の強化では、これらの強みと引き換えにはできないと思います。
DSについては、そもそも曲線DSは積極的に自衛で使うものでもないと思います。
SSについても、ジャッジ代わり、例えば発生を速く、硬直を軽く、ダウン属性にした場合、必然的に射程は縮むでしょう。
今の長いSSで遠距離から大兵士を転ばせるなり処理するなどして、セブスピDSで兵士を一掃するという動きがしづらくなります。
今のシグルは、射程の長いSSで相手の接近を牽制し、掻い潜った相手をジャッジで追い返し、セブスピDSで兵士を倒してラインを上げながら、貯まったゲージで味方全体を援護…と、全体として噛み合った性能をしていると思います。
そういう意味では、今の長いSSも、ジャッジとの役割分担で自衛力に貢献しているとも言えると思います。
逆に、ゲージ消費となった場合のジャッジはどうでしょうか。
全体デバフは置いておくとのことなので、ヴィクトリーロードと比較すると、盤面全体の有利は捨てる形になるでしょう。
自分中心の円形、高いダメージ、長いデバフだとして、ゲージが貯まったその1回のみで狙うより、ゲージを貯めながら適宜狙える方が取り回しが良いのではないでしょうか。
仮に、回復低下が長時間続いてしまえば、著しく継戦能力と戦線復帰速度を下げてしまい、ゲームバランスを壊しますし、短ければ、ヴィクトリーロードと引き換えにゲージを消費する必要性が薄くなります。
サポーターかも怪しくなります。
全体デバフとしても、プレイヤーのスキルで回避することのできない強制的なデバフをキャストに与えるのはNGな気がします。
その修正は、シグル全体として見た場合、逆に弱体化しそう、そして、そこまで行くとシグルのコンセプト、場合によってはサポーターのコンセプト自体からも逸脱しそうというのが私の結論です。
シグルは何故か運営に目につけられてるような弱体化を時々くらってるな・・・という印象です。
俺は体力増加の恩恵はあまり感じないから、何というか難しいですよね。
というか、このゲーム自体体力徐々に回復は相性が悪いと思います。
なんか、毎回回復してる?って思ってしまい、かと言って回復速度を上げると相手からしたら体力減らない!?ってなるし・・・シグルといいワダツミといい分かりづらいのは本当にきつい・・・。(特にワダツミなんかピーターと比べると速度上がった?になるし・・・。
まあ、これはピーターの速度上昇がワダツミより範囲が狭いからでしょうが、なんかもやもやします。(ワダツミあまり使いませんが←おい))
強化しすぎると相手からしたら嫌なゲームになりますし、かと言って今の状態だと体力増えただけという恩恵しかないのが・・・。
だから、シレネッタとか、かぐやとか、ピーターとか、エピーヌがいいってなってしまうんですよね・・・。(まあ、エピーヌはスキルアタッカーやスキルファイターには嬉しいですがそれ以外には粉以外はあんまり恩恵受けにくくなりますが・・・。
だから、どっちにも対応しやすいシレネッタ、かぐや、ピーターがおかしいというかなんというか・・・。)
まあ、ヴィクトリーロードの時間は増えてもいいとは思う。
恩恵感じない理由は体力少ないアタッカーしか使ってないのも原因かな←おい
かささん
Fを使えば、シグルのありがたみは分かりやすいと思いますよ。
兵士挟んで睨み合ってる間も回復していくわけですし。
私はマァト使っているので、トラストゲージ完成後のクロスドローでの自己回復も相まって、かなりの生存力になります。
そして、追い込まれてもWSでの大回復からの防御アップでさらに持ちこたえ、その間にもヴィクトリーロードとクロスドローでの回復…と、相手からしたらかなり嫌らしいと思いますね。
コメントありがとうございます。
継続回復は主にFに対する恩恵が高いのですね。
ただ、自前で回復可能で火力面でもインフレが起きてる中、ヴィクトリーロードの恩恵が目に見えずらい、対面に来た時のジャッジのデバブが辛い。という事なのかなと思いました。
改めて聞きたいのですが、ジャッジの強さについてはデバブ自体が強いのか、デバブに加えて自衛も出来る、兵士も転ばせるのが強いのかという事を聞きたいです。
前者であれば、効果時間短縮の弱体化は理解出来るんですが、後者なら、兵士には当たらなくするとか、何度も言いますがジャージ技にして実質ジャッジによる自衛不可にすべきだと思っているんですが、間違っているでしょうか?
ジャッジの主目的は自衛です。
だからといって、「じゃあ自衛できなくさせてしまえ」とはならないでしょう。
自衛目的として優秀な技に、付加効果のバフも強めだから短縮されたのではないですかね。
1番強いところを潰すのだけが下方修正ではないですよ。
それと、この投稿はシグルの上方修正を求めるものだったのではないのでしょうか。
ジャッジの下方が目的みたいになってしまっていますが。
自衛の為に使うのは全然良いと思います。しかし、逆にデバブ要らないかって言われたら違うわけですよ。サポーターの役割としてバブを撒くことは当然として、デバブも撒いて勝利に貢献するという役割もあると思ってます。バブだけ撒いて、あと兵士処理だけしておけばokならファイターで良くね?ってなりますし。ヴァイスだってバブだけ撒いてキャストキルやればokなら、いやいやアタッカー使えよってなる訳ですよ。ジャッジに付いてもデバブを主目的にすべきで、自衛や兵士処理は次いでに出来れば良いよね。っていう方向性に修正すべきだろうと思ってます。強いかどうかは、その後だと思います。シャドウアリスみたいに、サポーターからファイターに変えるとかではれば、兵士処理速度上げて、デバブは当たったらラッキー程度の副産物程度でいいとは思います。現状、サポーターなのでバブが美味い、デバブが痛いは当たり前なのかなと、その上で別の所の性能を下げて、ファイター寄りにするのか、アタッカー寄りにするかの違いだと思います。その上で効果が強いなら弱体化すべきだし、弱いなら強化すべきだと思います。
そこまで行くと、もう個人の認識や価値観の問題だと思いますよ。
バフだけ撒いて兵士処理するならファイター、キャストキルするならアタッカーで良いとの意見ですが、大半のサポーターはバフを1回撒いたら終わりではなく、極力バフを切らさないように立ち回る、つまりバフを主体にその他の時間をどう立ち回るかという考え方でしょうし、バフを撒き→自衛をし→中央レーンを維持ないし上げるというのが今のサポーターの基本的な役割だと思います。
バフを撒いた上でデバフも撒かなければいけないなどという決まりはありませんし、実際、デバフを撒かずに立ち回るサポーターは多いと思います。
ヴァイスにしても、あくまでもキャストの妨害ができるというだけで、アタッカーが育ったら中央レーンの維持が基本のはずです。
さらに言うなら、アタッカーやファイターで良いとの点については、味方キャストにバフを撒きながら戦うアタッカーやファイターは(見落としがなければ)いないと思いますので、「バフを撒いている時点でサポーター」です。
お望みのサポーター像とは違うのかもしれませんが、「サポーターはデバフも撒かなければいけない」「デバフよりも自衛能力や兵士処理が優れてはいけない」という前提での話の時点で、それはあくまでもmiokingさんの想像するサポーター像であって、必ずしもワンダーの想定するサポーター像と一致するものではないと思いますよ。
これ以上は平行線だと思いますので、確固たる考えがあるのであれば、運営にご意見送られた方が良いと思います。