ストレート射程と威力です(切実に)
…ええ、分かってます、その2つをジュゼに与えることの危険性は。
しかし、現状、ストレートのケアにアシストの枠を奪われ、ジュゼの持ち味であるステキャンが活かせる場面が減ってしまっています。
ステキャンの変態的軌道で相手を追い詰めて狩る…この快感に魅せられてジュゼを使っていた人も少なくないのではないでしょうか?
それと、スパスラも迷走している気がします。
そこで1つの提案なのですが、スパスラをスラスパにしてみてはどうでしょうか?
どういうことかと言うと、現状、スパスラを使う際、スライサーはリスクが高すぎます。
3回しか撃てない上に、3回目で確実にキルを取らないとそこでジュゼは急速に息切れします。
ただキルを狙うのが難しくなるだけでなく、こちらのハートゲージを見てる相手に対しては、明らかに圧が減少します。
では、そんな限定的なスライサーなのだからさぞかし当てやすいのかと言うと、そういうわけでもありません。
確かに、判定の細さは兵士の隙間を抜くなど、僅かな隙を刺せる可能性はあります。
しかし、それは当然、相手のキャストに当たる判定も狭いことを意味します。
スライサーは、発生はあまり早くありません。
そして、先ほど挙げたメリットである兵士の隙間を抜くタイミングと言うのは、基本的に兵士を挟んで対面した際の話です。
森から兵士を抜いても、角度的に相手キャストに当てられるような状況はまれです。
では、対面から兵士の隙間を抜くと何が起きるのか?
答えは、弾道が読めるのです。
発生が遅く、判定が細く、弾道の予測がつく、このような攻撃は「見ている」プレイヤーなら回避は容易です。
横ステップ1回で避けられます。
さらに、撃つ側にも心理的な負担は大きいです。
スライサーは、特に3発目は外すわけにはいきません。
そんな限られた状況で、避けられやすいスライサーで兵士の隙間を抜くのは、かなりの度胸が必要です。
相手キャストを狙いすぎて兵士にかすれば、ただ兵士1体倒すのにハートを1個消費したことになります。
しかし、このような事態を想定して消極的になれば、刺せる隙を見逃し、キルの回転率を落とし、結果として試合全体に不利を生みます。
アリスやジョーカーなどに比べ、これらのリスクは相当に重いものです。
次にスパイダーですが、このスキルは移動用です。
イメージがスパイダー◯ンなどのように、何かに引っ掛けて自身を引っ張るというものなのでしょう、障害物に当てなければ高速移動は発生しません。
そのため、他の高速移動のように、どこにでも、あるいは森を越えての移動はできません(森の壁に当たるため)。
当てなければ移動できない特性上、確かに射程は長く設定されています。
しかし、使用したことがある方は分かるかもしれませんが、射程限界近くで壁に当てようとすると、ギリギリ届かずにただ隙を晒すということが珍しくありません。
では、確実に移動するために射程に余裕をもって当てるとどうなるか?
当然、距離が縮みます。
壁際にしか移動できないのに距離まで縮めてしまえば、ただ中途半端な距離を移動するために隙を晒しただけになりかねません。
そもそも、このスパイダーの本来的なコンセプトは奇襲だったのだと思います。
しかし、スパイダーが使える、つまりハートがない状態で敵に急接近して、ジュゼは何をすれば良いのでしょう?
確かに、ハート3個目でリッパーを発動し、その後のハートなしのスパイダーで接近というのも考えられます。
しかし、スパイダーの移動は、そもそもが不便です。
森から奇襲しようにも、壁があるので森の入り口からしか移動できません。
さらに、相手キャストが障害物の近くにいてくれなければ、奇襲にもなりません。
では、逃げ専用としてはどうでしょうか?
この場合も、結局障害物に当てるというその特性が足を引っ張ります。
相手から逃げる場合、壁沿いを走ることは珍しくありません。
確かに森の入り口は危険ですが、森からの長射程攻撃の射角を避けるためや、相手キャストの射程外に出ることが目的です。
では、壁沿いを移動しているとスパイダーはどうなるか?
まず、近い側の壁には、角度の問題で、距離を出そうとすると非常に当て辛くなります。
また、反対側の壁には、射程の関係で届きません。
真横ならあるいは届くかもしれませんが、相手キャストから逃げるような場面では、基本的には縦に逃げて回復を図りたいことが多いと思うので、真横に逃げるのはかえってキャストに距離を詰められたり、回復が遅れるだけです。
そして、そもそもの前提として、逃げを意識した消極的なコンセプトはジュゼに合いません。
そこで提案したいのがスラスパ、つまり、「通常時をスライサー、ハート時をスパイダーにする」ということです(だいぶ長くなってしまった)。
もちろん、今のままの性能でとは思っていません。
このままだと、スライサーが強すぎてスパイダーが弱すぎることになります。
そこで、例えば、スライサーについては消費MPを増やすことは当然として、威力を落とすなどして性能を下げ、通常時のサブウェポン及びデス等でハートを切らした際のワンチャンスとして機能させる。
スパイダーについては、(欲を言えば森を突き抜けて障害物に当てずに移動したいですが)相手キャストにも当たる特性を活かして、当てられたキャストが一瞬怯み、なおかつ相手キャストに当てれば相手キャストのところまで移動するという性能にしたらどうでしょうか。
これだと強いかもしれませんが、そもそも、リッパーとの併用が基本なので使えて2回までですし、反射神経にもよるかもしれませんが、糸が見えたらナーゲルを構えてダウンを取ることもできると思いますので、強すぎるとはならないと思います。
こうすることによって、今の3個のハートを都度都度使って回すのではなく、2~3個を一気に消費して全力で襲いかかり、1キルごとにハートを貯め直していくジュゼ、というような動きもできるようになるかもしれません。
ジュゼを使ってきた身として思うことがあったので、今回、書きなぐってしまった結果、かなりの長文になってしまいました。
これからもジュゼを使っていきたい者の戯れ言として、生暖かい目でご容赦いただけると幸いです。
ジュゼのスパスラ・・・明らかにジョーカーのHold upの下位互換になってしまってますね・・・
Holdに当たる状況はあれどスパスラに当たる状況はそこまでないですものね・・・
フォルトゥナさん
ジョーカーのholdupの強さはいろいろありますが、スライサーと比較するとどうしても差があるのがあの発生の早さですね。
計ったわけではないのですが、ジュゼは長いセリフを言い終わるタイミングくらいで投げてる記憶なので、対面で見てれば避けられてしまうんですよね。
そして、判定の細さから、焦って投げたスライサーは相手の横を素通りしてしまうことも多々あったり(そのおかげで慌ててステップ踏んだ相手にラッキーで刺さることもなくはありませんが…)。
一撃の威力は確かに魅力的ですが、現状、それ主体で戦える性能はしていないと思います。
私のスパスラ利用法としては、端に行かざるを得なくなった際、リッパーと併用して持ち込み、対面キャストの隙を咎めつつ圧をかけるといった感じです。
Hold upはあれで下放された方だというのが信じられないくらいの弾速と発生を兼ね備えてますね・・・実装時はほぼ回避不可だったなんて・・・
スキル型にしてくるジュゼもいますがリッパー方と比べるとやはり圧のかかり方が変わってきますね
端の場合、リッパーで相手キャストに触るとしたら、一旦引いた後の森からステキャンで急襲くらいです。
凄まじい腕を持ってる方なら、あるいは真正面から相手の攻撃をステキャンで避けて近づきストレートを叩き込めるかもしれませんが、並の腕では無理でしょう。
では、何故端にリッパーを持っていくのか?
もちろん、余裕があれば中央への横槍もありですが、基本的には兵士及び巨人の高速処理です。
リッパーによる兵士処理速度はかなりのものであり、そのことは知ってる方は知っているのですが、これ、場合によってはハートがなくてもいいんです。
確かに、ノーハートのリッパーは持続時間も短く、とても対キャストで機能するようなものではありません。
しかし、それでもストレートの貫通はするため、こと兵士処理に関しては有用な場面があります。
極端な話、ハート3個をスライサーに費やしても、1回でも当たれば相手はほぼデスするか引かざるを得なくなります。
そこで相手が下がっている時に、すかさずノーハートリッパーでラインを押し上げてゲージも稼ぎ、相手が戻ってきたらキッスをかける。
そこからは通常どおりストレートとドローで押し引きをしていれば、相手の兵士処理でこちらのハートが貯まるので、またスライサーを連発して引かせ、そしてノーハートリッパー。
巨人が出てきた際は、ハートを1個だけ残してスライサーで相手を下がらせ、下がったらハートリッパーで巨人を高速処理かつハートの補充。
相手が戻ってきたらまたスライサー…と、理想論ではありますが、このように回転させれば端レーンもただ耐えるだけでなく、拠点を折ることも可能です。
逆に言えば、リッパーがないスパスラ型の場合、仮に当たって落ちても、ジュゼは高速でラインを押し上げることはできません。
また、巨人の処理にも難があります。
なので、端の場合、リッパーとスパスラの2つを持つことがより相手に圧をかける上で有用だと思っています。
ノーマルリッパーでも兵士処理する分には問題ないのは初めて知りました🤔
よく見るスパスラ型はリッパー抜きが多いですね(ランクのせいもある)
それだと自レーンに巨人出た際の対処が難しいので対面を返しても自ずとレーンが下がっていくのはアタッカーとしては辛いことこの上ないですね
一時期のリッパー上方で悪さした分今かなり辛いキャストになってしまっているのは承知なのですが使ってる方はかなり頭を悩ませてるんですね・・・勉強になります🤔
長々と語っちゃいましたね、申し訳ないです。
ノーハートリッパーについては、ジュゼは比較的MPを持て余すということもあり、本来消費MPから見ると費用対効果の低いノーハートリッパーでもあまり痛くないという点も大きいです。
もちろん、考えなしに使っていいわけでもないんですけどね。
いえいえとんでもない💦
普段使わないキャストのこと知れてとても勉強になります🧐
正直、ステキャン捨ててスピード盛りして近付いてリッパーSSした方が強いまでありますからね。今のジュゼ…。
リッパー中はともかく、今の環境の通常時のジュゼは足が無さすぎて試合に置いていかれることが結構ありますし。
射程を与えるのはジュゼが一気に強くなるので危険ですが、せめて威力とリッパーの横範囲は戻していいと思うんですけどね。
特に、威力面はマリクは簡単にSMASH出せるのに、ジュゼはSS威力をかなり積まないとSMASH出せないのはどうなんでしょうね。そのせいでバッドベリージャム入れないと火力出せないし…。
アシストに自由枠がほぼないのも近接型キャストなのに辛いところです…。
Kurukuruさん
ジュゼはSSの威力も射程も不足しているので、そこを補ってやろうと思うと、スピードを盛る余裕もありませんもんね。
しかも、お書きのとおり足が遅い。
アクセル使ったとしても、大して速くもならない。
修正でwsにスピードアップが入ったとのことですが、そもそも、良いジュゼというのはwsを切らずに回せてるジュゼですしね。
もちろん、キルダメアップがあるので、確実にハートを切らさない自信があるならどこかのタイミングで適当にwsを切ってしまっても良いのでしょうが、ハート切れの保険を雑に切ってしまえるほど今のジュゼに安定感はありませんしね。
ジャムに関しても、効果自体は強力ですが、範囲が相手から見えてしまうため、ステキャンが使いづらくなり射程も短くなった今のジュゼでは奇襲もできず、警戒してる相手には近づかせてもらえないのも辛いところです。
射程アップについては、通常時のSS射程を延ばしてくれないかなとは思いますね。
結局、通常時もSS振るくらいしかやることはありませんが、他のAとの差し合いになると、どうしても一方的に当てられがちになってしまいます。
少なくともミクサよりは長くしてほしい…というか、何であれだけスキルが強いミクサがあんなにSS長いのか…。
それにしても、普通に走って近づいてSSを撃つだけなら、他のキャストでいいやってなってしまいますね。
お返事ありがとうございます。
まさにその通りで、ジュゼの強み(ステキャンによる変則高速移動)を活かそうとすると現環境だと微妙、かといってスキル盛りやスピード盛りすると他のキャストの劣化。
どう考えても頭1つ分ぐらいは他のキャストよりも劣っている印象です。
後半の爆発力は魅力的なジュゼではありますが、プレシデンのナーフでキルダメが減少し、現状はそこまで爆発力はないと思います。
マリアンやヴァイスと組むと強いですが、そもそもアタッカーとサポーターが組むと強い組み合わせはいっぱいあるのでそれが強みとも言えません。
上方入れるなら、通常時のSS射程増加か、DS威力を深雪乃並に、そしてリッパーの威力をもとに戻して欲しいところです。
スキル型なんて邪道型が出てきているのはリッパー型ジュゼが弱い証拠(エピーヌのせいでもありますが…)でもあるので、そろそろ思い切った上方を入れてもいいと思うんですよね。
ただでさえ強いミクサを上方するぐらいですから…。
ハートのチャージにも難がありますよね。
ジャム型の場合、キッスかアクセルを抜くことになりますが、キッスを抜くと動き出しが遅れ、アクセルを抜くと継戦能力が落ちて足も盛れません。
キッスに関しては、回り始めてしまえばほぼ死にスキルとなってしまうのも惜しい点です。
まあ、本当に極稀にミリ狩りになる時はありますが…。
ジュゼの場合、「使いたいスキルが多すぎる」のではなく「使わないと不足するのに枠がない」というのが現状ですしね。
いっそ、ハートを1個ずつで早く貯まるようにして、常時チャージの随時補充、最大所持が3個にしてみるとかどうなんでしょうかね。