どうも、ご無沙汰しております、U.N.Owenです。
いやぁ...最近色々と...ほんと色々有りまして...
ジュゼのCRが一旦一つ下がったり、パピールちゃんが「コッコロママや~!」とか言ってたら、近接殺し過ぎて泣いてたり...
とまぁ、そんなこんなで更新が止まっております、基礎講座ですが、今回はちょっと番外編。(下書きに放置してるドルミールの記事に目を背けつつ)
今回は、「金筆でも意外と知らない豆知識」をコンセプトにやっていきたいと思います。
そのため、やや初心者と言うより、中級者向けになるかもしれませんが、知っといて損は無いので、ぜひお付き合い下さい。
では、参ります。
豆知識その①:中央レーンでは、役割分担をすべし。
皆さんご存じの通り、中央レーンは基本的に二人が担当することになりますが、この二人の中で役割分担をした方が、レーン戦が上手くいきやすいんです。
では、どんな役割分担をするか、というと、
一人は兵士処理を担当する「レーナー」
もう一人は敵キャストのダウンを取るなどして敵の兵士処理の妨害、及び味方が兵士処理をしやすくする「遊撃手」
と言う役割分担です。
この発想の根本には、「アタッカーのDSが兵士をダウンさせる」と言うものが有ります。では、それがどうしてこのような役割分担に繋がるかと言うと、まず中央はアタッカーとサポーターが一人づつ担当する事が多いですよね。それを前提に考えて欲しいんですが、兵士も、キャスト同様、ダウン中はほとんどダメージが通りません。従って、アタッカーが兵士列に沿うようなDSを描いてしまうと、味方の兵士処理を妨害することになりかねません。
逆に、サポーターのDSは基本的に兵士は非ダウンなので、サポーターであれば、DSを何発か連続で当てることで、アタッカーよりも素早く兵士処理を行うことが出来ます。中盤以降はサポーターの大半がDS火力を盛っているので、アタッカーが居なくても、素早い兵士処理が可能になるわけです。
また、DSでの兵士処理を阻む大兵士が居ますよね?これをアタッカーが素早く処理することでサポーターは難なく兵士処理を行うことが出来るのです。
さらに、アタッカーが敵キャストのダウンを取れば、それがレーナーなら、敵の兵士処理が一時的に滞るし、遊撃手なら、比較的安全に味方が兵士処理を行えます。
こうして、対面に兵士処理で差を付けるのが大切なので
す。
コレは、中央がサポーターとアタッカーだけでなく、遊撃アタッカー二人でなければ、基本的にどのマッチングでも当てはまります。
アタッカー二人の場合は、「射程が長い」、「足が速い」、「SSの回転率がいい」、と言った特徴を持つアタッカーが遊撃に回り、「DS火力が高い」、「DS硬直が軽い」、「兵士を倒す必要がある」、「スキルメイン」、と言った特徴を持つアタッカーがレーナーになるべきです。これを意識して、試合開始前にビルドを弄るのも有効です。基本的に、レーナーをするときは「端で強いビルド」を組めばだいたいOKです。
この時、両方のアタッカーが兵士処理が大して得意では無い場合、中盤以降は無理にレーナーをせず、キルを取りに行った方が勝利が近づき易いです。
また、投擲DS持ちのサポーターの場合は、味方アタッカーがクロスDSのためのDS線を引いてあげるのが有効です。
かぐやであれば、クロスDSで兵士一確が取れるし、マリアンもビルドによっては同様の事が言えます。そうやって味方の援護をしたら、次は敵の妨害に行く、それがアタッカーの仕事です。
ちなみに、投擲DS持ちのファイター、ツクヨミが味方に居る場合、突進DS持ち以外が端レーンにわざわざDS線を引きに行く必要は無いですが、試合開始直後にアタッカーが一人、森から出て来るだけでいいです。と言うのも、ファーストコンタクトの時に、近距離に寄られてしまっては、ツクヨミは死ぬか逃げるしか有りません。それをアタッカーが居るのを見せつけることで、寄らせないようにする、と言うわけです。
この時端に行ったアタッカーは、すぐ中央に戻って構いません。それだけでツクヨミはかなりやり易くなる...らしいです。
豆知識その②:チャットを正しく活用すべし。
貴重なプレイヤー間での意思疎通手段、チャット。中にはチャットテロを起こす残念な方もいらっしゃるようですが、今回は特に、ミニマップに表示される注意、移動、攻撃、防衛チャットについてです。
まず注意チャットについて。その名の通り、何か注意すべきものが有るときに利用するものですが、スタンプチャット等との組み合わせで様々なことを伝えることが出来ます。
例えば、森に注意チャットを出した場合。これだけだと敵キャストが要るんだなぁ、としか分かりませんが、スタンプチャットを直後に送ることで、このキャストが森から狙ってくるよ!と、知らせることが出来ます。
また、敵の回復の泉に注意チャットを出した場合、こうすることで、敵の誰かが帰城or撤退した=攻め込むチャンス!&森は危ないかも、と言うことが伝えられます。
「WSに注意」チャットとの併用も有効で、特にアリス、美侯、ミクサのWSや、ジーンの魔神化、ジュゼがハートを獲得した事を伝える事で、味方が死にづらい状況を作り出せるはずです。
次に、移動チャット。何気なーく使ってて、あんまり効果を実感していないかも知れませんが、サポーターからしてみると、移動チャットをしてくれるか、してくれないかで、大分変わります。
味方アタッカーが左右どちらの森に来るのか、どこを通って行くつもりで、どこでバフを渡せば良いのか。そういったことを考えるためには、アタッカーが意思表示をすることが重要です。
また、ファイターや、中央のレーナーが帰城、戦線復帰の意思表示をすることで、味方がどう動くべきかが分かりやすくなるため、重要です。
結局のところ、誰だろうと移動チャットはしっかり出しましょう。
攻撃チャットは、使うタイミング自体は少ないですが、味方アタッカーに仕留めて欲しい敵キャストのところに出したり、次に落とすべき拠点を明示することで、プレイヤー全員が拠点破壊に貢献出来るようにする、など、地味に有り難いチャットです。
その分書くこともないので割愛します。
そして防衛チャット。注意チャットと同等か、それ以上に重要なチャットですね。基本的にこの拠点を守って、と言う風に使いますが、少し変わった、通例的な使い方をする場合が有ります。
と言うのも、手前拠点がまだ残っているのに、そのレーンの奥拠点に防衛チャットを出せば、「手前は捨てて、奥を死守しよう」と言う意味になります。同様に、奥拠点よりもさらに奥に出した場合は、「このレーンはもうしょうがないから、他のレーンで勝とう」と言う意味になります。
これを理解出来ているかどうかで、全然動きが変わりますよね?ぜひ覚えて、使ってみてください。
また、チャットの使い方で重要なものと言えば、スタンプチャットです。先述した通り、注意チャットとスタンプチャットを組み合わせて敵のこのキャストが危ない、と言った使い方が主になりますが、例えば?をいくつも浮かべたシャドウ・アリスのスタンプチャットと、「指示が欲しい」を合わせて使えば、「(ブラインド等で)状況が見えないから助けて」と言った使い方もできます。
この辺は結構定期的にまとめて投稿している方がいらっしゃるので、そちらを確認していただければ、と思います。
豆知識その③:(城ダメージから判断して)諦めるのはまだ早い!!
基礎講座のホームルームでも一度書いていますが、拠点は大きさによって4つに分類できます。
悠久門のある端レーン手前、「小拠点」
中央及び刹那門のある端レーンの手前、「通常拠点」
両方の端レーンの奥、「大拠点」
中央の奥、「特大拠点」
ミニマップに映る拠点の中で、一番ショボそうな描かれ方をしているのが小拠点です。二人Fが居るときは、CRがより低い、自信の無いF、あるいは大聖、邪道丸、ミラベルと言った序盤が弱いFが担当するべきです。
と言うのも、小拠点が一番ダメージが小さい、と言うのも有りますが、「悠久門」は手前拠点が折れてから、一分後に開門します。つまり、手前が折られても、すぐに奥まで折られることは無く、その間に態勢を整え、反撃に出やすいからです。
逆に、中央及びもう一方の端レーンの奥拠点は「刹那門」なので、手前が折られてから間もなく開門してしまうため、下手をすると手前が折られてそのまま奥まで折られる、何て事もあり得ます。
特に、担当するFがキルを取られてすぐに手前拠点が折られてしまえば、そのFが復帰するまでの約20秒間で奥拠点前まで兵士を流し込むことは容易でしょう。
そういう時は、アタッカーの出番です。本当は、折れる前に敵のFを追い返したいところですが、例えそれが不可能でも、味方Fのいない、いわゆる「フリーレーン」で敵Fが一気に戦線を上げることを防ぐため、敵Fを追い返すだけで十分なので、すぐさま担当Fの欠けた刹那門へ向かいましょう。
コレは、端レーンを担当している味方が帰城、あるいは撤退してしまい、かつ、奥拠点が開いてるorすぐに開く、と言う状況ならすべてに言えることです。
故に、アタッカーの諸君、手前が折られてしまったからと言って、諦めるのはまだ早い!!敵の端レーン担当キャストをキルするor追い返せば、まだ十分に逆転のチャンスはある!!
また、拠点の大きさと、その拠点が壊された時にチームゲージに与えるダメージは比例しています。
試合開始時のチームゲージを100%とすると、
「小拠点」が8.79%
「通常拠点」が18.24%
「大拠点」が24.84%
「特大拠点」が33.19%
となっているので、例えば、小拠点+刹那端レーン奥まで折るのと、中央奥まで折るのとでは、与えられるダメージがほぼ同じ、なんなら中央奥まで折った方が若干少ないくらいなんです。
ちなみに、敵キャストを撃破した時のダメージは2.64%となっています。
つまり、何が言いたいかと言うと、中央奥まで折られても、両端奥まで折れば勝てます!!
マッチングを見て、敵の中央と、味方の中央とで兵士処理に絶望的な差が着いていても、いっそ中央捨てて両端を奥まで折ってしまえば何の問題もありません。ただし、この場合、端レーン手前も死守する必要が出てくるので、なかなかキツいですが、頭の片隅にでも覚えてくれていれば幸いです。
実際、中央がナイトメアとピーター、対面がかぐやとミクサ、と言う試合で、ピーターが序盤から刹那端レーンを味方Fと連携して一気に押してくれたので、Lv4以降ナイトメアが暴れられるようになってから、一分程度で試合を制した事もあります。
故に諸君、一つのレーンが奥まで折られたからと言って、諦めるのは余りにも早すぎる!!
豆知識その④:味方アタッカーの強い時間帯を知るべし。
コレはジュゼ使いの端くれとして言いたいのですが、各アタッカーの強い時間帯、と言うものを理解して頂きたいのです。
アタッカーをざっくり大別すれば、
Ⅰ〉序盤に強い
Ⅱ〉中盤に強い
Ⅲ〉終盤が強い
の三つです。
Ⅰ〉に当たるのは、ミクサ、怪童丸、エルルカンと言った、Lv2、3から強力なスキルが使えるアタッカー達です。一概に兵士処理能力が高く、味方Sが兵士処理に苦労する序盤の兵士処理を請け負いながら、対面キャストにも圧をかけていくことが出来ます。代わりに、他のアタッカーと比べてやや後半にキルを取りづらい場合が多く、序盤の優位をしっかり取って、中盤以降なんとか耐え凌ぐ、と言うのが基本的な戦い方になります。
Ⅱ〉に当たるのは、アシェンプテル、ジョーカー、ウィキッド、美侯など、Lv3、4になったとたんに活躍出来るアタッカー達です。最序盤はややキツいところが有りますが、アタッカーのロールエフェクト発動に合わせ、まだステータスの上がりきっていないファイターや、兵士処理に専念し始めるサポーター、Ⅰ〉やⅢ〉に当てはまるアタッカーを仕留める、或いは追い払うことが大の得意なキャスト達です。序盤をなんとか耐え凌ぎ、中盤、キーとなるスキルの解禁と共に一気に攻め上げ、後半に強いキャスト達の出番を無くすつもりで戦えると強いです。
そして、Ⅲ〉に当たるのは、ジュゼ、ナイトメア・キッド、マリクなど。Lv4、5にやっとキーとなるスキル、アシストが解禁されるも、そのままでは活躍できず、準備が必要なため、ワンテンポ遅れて活躍し始めるアタッカー達です。中盤まで目立った行動も出来ず、端レーンへの横やりもままなりませんが、その代わり、後半で戦況をひっくり返す能力に特化しています。戦場を飛び回りながらキルを取りまくり、中盤までに拠点を壊されて受けたダメージを、撃破ダメージで巻き返すような、そんなやつらです。そのため、前拠点が三つ全て折られようとも、後半でレーナーを仕留めることで手前拠点を折り返しつつ、撃破ダメージでチームゲージをガリガリ削っていく、一発逆転を目指した戦い方になります。
また、ナイトメア・キッド、ジュゼ、ウィキッド・ドロシィ、遮那に共通して言えることで、この4キャストはWSが90秒~120秒と非常に長く、しかも大抵ラスト2分でWSを使用するため、このラストだけで試合を巻き返す能力が有ります。(遮那はちょっと怪しいですが、PSによっては十分あり得ます)
僕が言いたいのは、プレイヤー全員が、味方がいつ強いのか、を意識して戦って欲しい、と言うことです。
Ⅰ〉のキャストならまだしも、Ⅱ〉、Ⅲ〉のキャストに対してLv2、3の段階で「援護が欲しい」と言われても、無理な状況が多かったりするのです。ですが、味方アタッカーが弱い時間帯をなんとか耐え凌ぎ、強い時間帯に一緒に攻め込む事が出来れば、勝利は間違いないと言っても過言では無いでしょう。
逆に、Ⅲ〉のアタッカーが味方に居るのに、Lv4までに試合を放棄されてしまっては、何も出来ません。このキャストは序盤に弱いから仕方ない、と割りきって耐えて頂きたいです。
と、こんなことを踏まえて、試合全体における戦術を考えてみては如何でしょう?
...こんなところでしょうか。話そうと思えばいくらでも話せてしまえそうなのが怖いところですね。それほどまでに、wlwは奥が深い...考えることが盛りだくさんですね。
とにもかくにも、ゲームシステム、アシスト、キャスト、それぞれに対する深い理解と、試合を通して習熟した技術。この二つが揃って、やっと存分に戦えるようになるのがwlwだと思ってますので、ぜひ皆さんも、色々調べて知識を蓄えて欲しいですね。
なんて、しがない金筆が言うのもアレですが。
ではでは、皆様どうか良きワンダーランドライフを。