どうもこんにちは。ジュゼ使いの安土 亜慕です。
今日は何となくジュゼ使用時の対面A・Sによっての有利不利、立ち回りの意識している点などを主観的に書いていきます。(備忘録代わりみたいな物です)
対面ジュゼに勝てない、やりにくいと思っている方はこれを見て、対策を考えてみても良いかもしれませんね。
「これ違うんじゃ?こう思うけど」「ココは完全に同意」みたいな意見も是非ドシドシコメントして頂ければ嬉しいです。それでは↓
【アシェンプテル】 対面難易度:Hard 射程負けが死ぬ程キツくて死ぬ。SSの横幅も大きい為引っかかりやすく、アッシュミストも死ぬ程重たい。なるべく正面からやり合いたくない所。WSまたはハンターブレス中は逃げ一択。
【闇吉備津】 対面難易度:Normal 自分が思っていたよりはSSが伸びてくるのは注意。一喝DSでキル取られる事もあるが、リッパー時はSS性能を押し付けてターンを取れれば勝てる筈。キャスト性質上一撃撃破しやすいのでスキをカモりたい。
【美猴】 対面難易度:Normal SSが太い。射程も意外とあるので油断すればすぐ持ってかれる。ただ素の射程で勝っているので間合いを気を付けて立ち回れば圧をかけられるはず。WS見たら逃げ。突っ張っても多分無駄死に。
【ナイトメア・キッド】 対面難易度:Normal 射程負けが辛く、3点射に引っかかりやすい為に油断出来ない。しかし、硬直がかなり重たいのに加えSSは細めなのでステップで躱せば割とイケる気はする。ダウンバースト警戒で歩き接近も割と必要かも?
【ミクサ】 対面難易度:Normal 高性能SSでよく接近拒否される。しかしスキル硬直という明確なスキがあるので奇襲を基本に立ち回れば割とイケる方だと思っている。WSミクサは一撃圏内かつ自HP7割以上なら自分は突っ張る。
【リトル・アリス】 対面難易度:Easy 長射程とワンチャン火力がツラい……ように見えるが脅威なのは主にボムバルーンの広範囲毒くらいか。何もかも硬直が重い相手なのでしっかり回避→反撃からターン継続を。自軍兵士列に寄らない。WSは小突けば多少削れる。
【デス・フック】 対面難易度:Lunatic 勝てる要素が見つからない……リッパーSSは蜂の巣にされ、素SSで様子を見れば獲物にされ、序盤兵士処理はドローに潰されとかなり散々。ステップで獲物を躱せるので離れて立ち回れば一応死ににくいが……
【スカーレット】 対面難易度:不明 そもそもレーンに居ない手合いなので、大体地の利を得たほうが勝つし、奇襲を決めたほうが勝つ。位置共有を徹底しマークし続けるのが大事。やり合いに行くより横槍入れに行こう、流石に。
【マリク】 対面難易度:Hard 射程長いのがしんどいが、通常時は大渦の行動妨害に注意すればそこまで。ただ魔人化されるとどうしようもないレベルで勝てない。基本は逃げで、奇襲できる時だけ殴るのが基本か。ジャム中はすぐバレてSS置かれるが……
【ジュゼ】 対面難易度:Normal 素SSの偏差撃ちを当てるか、ステップで躱しきってリッパーSSを当てるか。基本はこれに尽きるので、勝てなさそうなら(中央なら)相方を狙うもよし。完全に実力勝負なので実力負けてれば一生勝てない。
【怪童丸】 対面難易度:Normal SS発生がとにかく早いのが注意。地鳴りを構えられると勝てないので、雷斧落としチャージ中を祈りつつ躱して差し込むのが基本か。斧を投げた後の硬直は狙い目なので付かず離れずで立ち回るのが一番有効かもしれない。
【ロビン・シャーウッド】 対面難易度:Normal 遠距離型の例に漏れず寄ってしまえば無力……とはいかず、(採用している場合)ダブルショットの火力が脅威になる。ただそれさえなければ近接戦闘はかなり楽なので、ジャストショットを撒かれる前に攻めたい。
【深雪乃】 対面難易度:Hard SSの弾速の速さと発生の早さ、更に抜刀によるリーチとツラい要素マシマシ。最悪甘え行動見てからSS飛ばしてくるので確実にイケるタイミング以外ではあまりやり合いたくないか。横ステップ大事。
【エルルカン】 対面難易度:Normal〜Hard 反響するアプラウズ時の理不尽さは圧巻の一言。但しその分素の性能は控えめなのでゲージ・スキルを切らしたタイミングで攻勢に出たい。SS性能調整で素のSS性能が大きく変わっているので、旧SSの感覚のままだと死ぬ。
【ウィキッド・ドロシィ】 対面難易度:Normal 決して楽ではないが、ストレイト・ラッシュをステップで躱しやすくコア処理も得意な方なので比較的戦いやすいか。ライオズDTは良く見て、SS吐かせてから攻めたい。消費が重めなので連発は出来ないハズ。
【妲己】 対面難易度:Normal 通常時の接近拒否はかなり厳しいが、スキル起動時の硬直、前隙が長いので狙っていれば動きにくいはず。直火焼きがあるかはしっかり確認しておき、採用されているなら安直に近寄らない事。正面からやり合わない。
【ジョーカー】 対面難易度:Normal 開始画面でSSメインかスキルメインか判別したい。SS型なら牽制・迎撃に引っかかりにくいタイミングを意識し、スキル型ならワンパンされない体力のキープとステップを意識したい。置きガオンは良く見る。
【遮那】 対面難易度:Normal〜Hard (※対面したこと無いのでU.N.Owen様のほぼ受け売りです)序盤力、射程、手斧時接近戦性能とキツい要素が多い。通常・太刀SSは細めなのでステップで避けたい。長槍SSは射程・弾サイズが向上しているので注意。手斧時は寄ると死ぬので素SSで。(状況によってバフがデメリット化するのもツラい)硬直に差し込む意識を。
【フィー・ラプンツェル】 対面難易度:Hard 弾サイズ・弾速・射程どれも優秀なSS、行動が制限されるフェンスター、近接拒否・起き攻めのストゥルムとキツイ要素のオンパレード。隙も無い事は無いがやり合うのは相当厳しい。雑ストゥルムだけはカモりたい所。
【ルカ】 対面難易度:Hard 3way化SSにも射程負けするので、やるなら素SS状態時。但しそれでも遠距離射程のSSに加え高火力のびっくりに注意が必要な上、レインを食らうとエンドルフィンを起動させてしまうので油断も隙も全く無し。
【ピーター・ザ・キッド】 対面難易度:Normal〜Hard とにかく速い。エアウォークで逃げられ、SPD強化で逃げられ、バフを受けた相方にも逃げられるのはよくある話。深追いせずに戦いたい。どっちかって言うと横槍重視の方が良いか。
【シレネッタ】 対面難易度:Easy ダウン攻撃がMSしか無いので接近拒否されにくく、またパッションストリームの長い隙も狙い目なので積極的に攻めたい。キッスはすぐ解除されるので基本的にはアクセルジャムリッパーで良い。
【ヴァイス】 対面難易度:Normal 回転率の良いSS、森越えDS、火力アップスキル、ステルスとやりにくい要素は多いが、素の火力が低いので殴り合えば問題なくやれるハズ。むしろ敵相方を狙うほうが危険だろうか……
【かぐや】 対面難易度:Easy 竹光という自衛手段はあるが、寄ってしまえば潰せる上に多くの行動の硬直が長いので接近もしやすく、狙い目ではある。多少硬いがそこまで問題は無かろう。むしろ対面Aがスキルで暴れるのを警戒したい。
【多々良】 対面難易度:Normal ダウン属性のSSDS、錻喰ライの回復による居座り性能と厄介な性能も多いが、硬直がそれなりにあり、錻喰ライはキャストに当たらず、SSも重なれば当たらないと穴も多い。攻めの姿勢を維持したい。
【エピーヌ】 対面難易度:Normal スリープによる足止め、スキル火力アップによる即死が怖い。一回キルしてしまえば脅威度がかなり下がるので、手が付けられなくなる前に攻め込みたいところ。相方がスキル型なら尚更確実にキルしたい。
【メイド・マリアン】 対面難易度:Easy〜Normal ダブルショットを採用されているかで難易度が割と変わるが、どちらかといえば脅威になるのは相方への射程バフ。リッパー使用時に射程を伸ばされると戦いやすい相手もキツくなる事が多い。
【ユクイコロ】 対面難易度:Normal リリース当時のSSハメが無くなって少し戦いやすくなった。ポロンノコンルアイ中なら横から回り込み、レタルクンネチュプ中は先端ヒットを心がけるようにしてカモりたい。体感意外と自衛DSに引っかかりやすい。
【シグルドリーヴァ】 対面難易度:Hard 3wayドロー、広範囲ダウンスキル、回復妨害、最大HPアップ+リジェネとキツい要素だらけ。リジェネが全体に乗るのもツラい。対シグルを諦めて横槍や相方狙いにシフトした方が良いか。
【ワダツミ】 対面難易度:Easy〜Normal 自衛力はSの中でもそれなりに高いが、コアの処理は得意なので脅威なのはダウンSSと終盤の火力のあるDSくらい。一回崩せば割と脆いので攻めていきたい。相手Lv3までに1度キル出来ると非常に大きい。
【ドロシィ・ゲイル】 対面難易度:Normal 2点射SSの射程は意外と短い。ただ射程以外は優秀なので割と要警戒。ライオンのスピードバフは少々厄介か。一回崩せればリターンは大きめなので果敢に攻めて行きたい所。WSの相方バフは脅威になるので要警戒。
【メイディ】 対面難易度:Easy〜Normal 性能の割に見た目圧のあるダウンSSに転ばされないように。硬直は長めなので躱せば充分攻め込める。月影デバフはそこまで気にならないが、アクセルかけ直しのMPは切らさないようにしたい。
興味深い投稿有難うございます。大半には納得しますし、勉強にもなりました。骨が難易度Lunaticはさすがに笑ったwけど、超納得です。
ただ、横から行けば蜂の巣は来ない、と言うのと、移動系MSを使えば逃げられる、っていうのを覚えていれば、それなりにやり易くなるかと。それでも、命乞いでの奇襲も有るし、やっぱりLunaticだとは思いますが。
一つコレは...と思ったのは遮那ですね。難易度Normal~Hardだと思います。もしかしたら、Hardでもいいかも。端で対面した場合はまず勝てません。逆落が兵士一確取れるので、序盤が非常にキツく、手斧所持時は骨の蜂の巣起動中と同じなので、これまたキツいです。しかもこちらは死角が無いと言う。
素のSS射程も負けてて、太刀SSでもやや射程負けしてるので、手斧を持っていたらリッパー無しで、それ意外ならリッパー使ってSS硬直に刺しに行く感じがいいと思います。
後は、長槍SSが案外と弾が大きく、射程が長い、ってところを注意すれば良いですかね。
U.N.Owenさんコメントありがとうございます。励みになります!
喰らいキャンセルブリンクですか……いい事を聞きました、リザーブに準備しておきますかね。
遮那はそもそもマッチングした事が無いので動画を見た感じで書いてったんですが、成程、確かにツラい要素多いですね……参考にさせていただき、難易度を上方に修正しようと思います。ありがとうございます!
少し追記をば。
遮那は全体的に火力低めなので、刺されても死にはしませんが、ダウンを取られて兵士処理に差が出る、っていうのが一番キツいですね。
あと、手斧SSですけど、硬直が長めなので、運が良くて、頑張れば、SSねじ込めます。実際、体力ミリになりながらも、リッパーねじ込んでシギル手斧から生還したことがあるので。とはいえ体力の7割ほど削られたから、迂闊にはやれないですね...
おーなるほど!情報ありがとうございます!
状況によってはリッパー兵士処理とかで対抗する必要があったりするのかなぁ?ライン上げられないように気をつけていきたいですね。
手斧食らっても諦めないのは確かに大事ですね!発生早いしリッパーならノーチャンスでは無いか……
不動鬼若辺りも少し怖いですね……適宜逃げも選択肢か……?