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【ジョーカー】TAKEhEaRTのあれこれ

by
かたなし
かたなし
初めまして,かたなしと申します.
初投稿の為,不慣れな点も多いですので生暖かい目で見ていただければ幸いです.誤字,脱字,内容の誤り等がありましたらコメント等でご連絡いただけると助かります.

注意!
この投稿は初心者向きではありません.初めてジョーカーを使うよ!という方はHOLD UP!の仕様を推奨いたします.
追記 ザックリとした解説記事を以下の記事にまとめました.参考になれば幸いです.
【ジョーカー】ざっくり解説! | ワンダーランドウォーズのコミュニティ|ワンダー部| (wonder-club.jp) 


1.そもそもTAKEhEaRTとは?

レベル5で使用可能になるスキル. 消費MP : 30
フリック後即発動し,範囲内の自分から最も近いキャストに移動攻撃を行う.
攻撃時相手のMPを吸収,このスキルのヒットでキャストを撃破するとマスタースキル(以下MSと表記)使用可能回数が回復する.
MSを使い切っていると30秒程度のクールタイム後,使用回数が全回復した状態で使用が可能になる.
サモンタイプの場合,ゲージを使い切っていないとMSの回復はしない.
個人的にジョーカーのスキルの中で一番採用率が低い
元ネタはパレス(ものすごく雑に言ってしまうと異世界)内にいるシャドウという敵に先制攻撃を仕掛ける際の動き.本家では仮面を剥ぐ.
攻撃後のバク転も奇襲成功後の戦闘開始モーション.
スキルボイスも奇襲時のセリフになっている.


2.TAKEhEaRTの判定関係
※動画,記事ともに数が少ないため情報提供していただけると助かります.

・攻撃の流れ
フリック後ジョーカーを中心に赤い色の円が1つ高速で出現,拡大し前述の円がスキル範囲外に近づくにつれて円のエフェクトが薄くなる.
円が完全に消滅し,ジョーカーから最も近いキャストとの間に障害物がない場合に攻撃対象キャストの頭上に”!”が付く.
”!”が付いた攻撃対象キャストはMS使用以外の行動ができなくなり,TAKEhEaRTを発生させたジョーカー以外の攻撃を受け付けなくなる.その後ジョーカーが対象のキャストに移動攻撃を行い,バク転をしてスキル発動時の位置に戻る.
また,攻撃の判定が一定時間残るためスキル発動時の範囲内に敵キャストがいなくても判定が残っている時に範囲内に入ってしまうと攻撃が発生する.
TAKEhEaRTは移動時に無敵がなく,兵士弾も普通に当たる.ただし,攻撃前の短い時間無敵がつく.
スカーレットのデッドリーギフトとは異なり巨人は攻撃対象にならない.


・攻撃不発条件
攻撃前によろけやダウンする攻撃を受けると攻撃が中止される.
たまによろけでも攻撃が続行されることもある.謎.

範囲内にキャストがいても間に森の壁等の障害物や最も近いキャストがコラプサースフィア等のバリアを展開している場合は範囲内にいても攻撃は発生しない.

・小ネタ
スカーレットのデッドリーギフトと同時に攻撃判定を出す(本来ならスカーレットが消えるタイミングと本来ならスカーレットに”!”が付くタイミングが被る)と両方共の攻撃が不発になる.お見合い

3.TAKEhEaRTを使うメリット

ほとんどない
ジョーカーのレベル4で解放されるHOLD UP!と比較すると火力,判定,解禁レベルが遅い等明確なデメリットがあるがここではTAKEhEaRTを使うメリットについて取り扱う.


・兵士越しに敵キャストに攻撃が可能
ジョーカーのスキルの中ではマハエイハとTAKEhEaRTのみが兵士越しに敵キャストに攻撃できる.
また,マハエイハより消費MPが少ない.
だったらマハエイハ採用すればいいのでは?


・フリック後即発動
実はジョーカーの中で唯一フリック後即発動するスキル.
ACTiON!,キャスト撃破MSが回復する関係上ブリンク系のMSとの相性が良い


・MP吸収
攻撃後自身のMP回復量こそ少ないものの,攻撃された側はMPがかなり減少する.
敵のMP減少量は被攻撃時のMP量に依存?


・拘束時間
HOLD UP!は攻撃終了まで約8秒自分と相手を拘束するがTAKEhEaRTは拘束時間が4秒程度と短いので攻撃のテンポが速く,MP吸収で10~20程度は回復できるので連続攻撃も可能である.
また,拘束時間が短いので着地狩りのリスクもやや低い.


4.ビルド

SMASHラインが遠いので乳瓶,骨董器,J6専は必須.
中央の場合他のスキルはACTiONとHOLD UP!.
端でTAKEhEaRTを採用する場合はACTiONの枠をエイガオンかマハエイハに,エピが相方ならスピカをヴァンヘルシングにすると丸い.

5.最後に

アップデートで範囲が上方修正され,語り部の扇,乳瓶,骨董器等のスキル火力を上げるアシストが追加されたことで火力面での問題はかなり解決できているように感じます.
勝てるかどうかはこの際置いておきますが,ネタビルドとして使い勝手もよくなっていますので遊戯祭などでの息抜きとしては十分楽しめるスキルだと思います.

長々とした文を最後までお読みいただきありがとうございます.
運命が定まるその時,またお会いしよう!
更新日時:2022/01/27 20:05
(作成日時:2021/11/11 16:57)
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