2つの動画を拝見させていただきました。スカ使いではありませんが感じたことを。 拠点を折る優先度をもっと意識したほうがいいのかなと思います。 1本目2本目共にですが、悠久側(動画ではAが居る側)に寄せすぎています。 手前拠点を落とした際のダメージは中央=刹那>悠久です。 また、悠久門は手前が折れてから約65秒後に開門します。つまり手前を折られてもある程度猶予があるので巻き返すことが可能です。 逆に中央と刹那は約12秒後に開門してしまうので、手前が折られる+キャストキルまでされたりしたら非常にまずいことになります。 なのでまずは中央と刹那側に意識を向けたほうがいいです。
例えば… 1本目では刹那側のFが奥まで兵士を押し込まれそうになっているので、悠久側に張り付くのではなく刹那側にすぐ向かう。 2本目では残り4:49辺りで中央兵士をスルーして悠久に向かってしまっているので中央の手前が折れるのが遅れています。
悠久と刹那の見分けがつきにくいというのであれば、公式サイトのここを見ておくといいと思います。 https://wonder.sega.jp/battle/rule/
ねむさん アドバイスありがとうございます! 仰る通りです。 兵士を運んで拠点を折るゲームですからね。 相手キャストばかり目が行ってしまってます。 キルより拠点を折るほうがゲージも減らせますし…… 兵士処理が苦手でも、しない理由にはならないですからね。 左右の拠点の重要度も、何となくでしか分かっていなかったです。 なるべく中央と刹那に意識を向ける様に修正していきます! ありがとうございます!!
まだ動画見てませんが…スカーレットの兵士処理なんて、ウルフ+シザーでやっとこさファイターのDS1本分程度なんで、まともにやったら負けます。やるなら巨人処理ですね。ステルスも付くようになったし、Fの手助けにもなりますし。 確かに兵士処理したくなっちゃう気持ちはわかるんですけど、兵士処理よりもキャストキルです。キルまで行かずとも、帰城まですら持ち込まなくても、「どこかにスカーレットが居る…!」ってだけで相手の行動は制限されますし、それによって兵士処理能力は落ちます。 つまりは、兵士処理が比較的苦手なファイター、温羅とか、あの辺の考え方ですね。兵士処理が苦手でも、キャストを殺っちゃえば兵士処理は勝てる、っていう考えです。 それと、敵アタッカーはどうしてもスカーレットに端レーンを荒らされないか注意して、これまた本来の動きができなかったりします。これも利用しちゃいましょう。自分がアタッカーを引きつけることで、結果的に味方Fがアタッカーの脅威に晒されずにレーン戦が出来る、っていう考えです。 と、考えるだけでちょっとは動きが改善されるのでは無いでしょうか。
UNOwen72425835さん アドバイスありがとうございます! 兵士処理は最低限(後少しで拠点を折れる時など) キャストキルを優先、もしくは相手を追い払う事で味方の有利を取る、という感じですかね。 文字にすると簡単なのに実行するのが大変ですね……。 まずデスしない、ステルスを切らさない、常に相手にプレッシャーを与える、の基本が大事ってことですね。
2つの動画を拝見させていただきました。スカ使いではありませんが感じたことを。
拠点を折る優先度をもっと意識したほうがいいのかなと思います。
1本目2本目共にですが、悠久側(動画ではAが居る側)に寄せすぎています。
手前拠点を落とした際のダメージは中央=刹那>悠久です。
また、悠久門は手前が折れてから約65秒後に開門します。つまり手前を折られてもある程度猶予があるので巻き返すことが可能です。
逆に中央と刹那は約12秒後に開門してしまうので、手前が折られる+キャストキルまでされたりしたら非常にまずいことになります。
なのでまずは中央と刹那側に意識を向けたほうがいいです。
例えば…
1本目では刹那側のFが奥まで兵士を押し込まれそうになっているので、悠久側に張り付くのではなく刹那側にすぐ向かう。
2本目では残り4:49辺りで中央兵士をスルーして悠久に向かってしまっているので中央の手前が折れるのが遅れています。
悠久と刹那の見分けがつきにくいというのであれば、公式サイトのここを見ておくといいと思います。
https://wonder.sega.jp/battle/rule/
ねむさん
アドバイスありがとうございます!
仰る通りです。
兵士を運んで拠点を折るゲームですからね。
相手キャストばかり目が行ってしまってます。
キルより拠点を折るほうがゲージも減らせますし……
兵士処理が苦手でも、しない理由にはならないですからね。
左右の拠点の重要度も、何となくでしか分かっていなかったです。
なるべく中央と刹那に意識を向ける様に修正していきます!
ありがとうございます!!
まだ動画見てませんが…スカーレットの兵士処理なんて、ウルフ+シザーでやっとこさファイターのDS1本分程度なんで、まともにやったら負けます。やるなら巨人処理ですね。ステルスも付くようになったし、Fの手助けにもなりますし。
確かに兵士処理したくなっちゃう気持ちはわかるんですけど、兵士処理よりもキャストキルです。キルまで行かずとも、帰城まですら持ち込まなくても、「どこかにスカーレットが居る…!」ってだけで相手の行動は制限されますし、それによって兵士処理能力は落ちます。
つまりは、兵士処理が比較的苦手なファイター、温羅とか、あの辺の考え方ですね。兵士処理が苦手でも、キャストを殺っちゃえば兵士処理は勝てる、っていう考えです。
それと、敵アタッカーはどうしてもスカーレットに端レーンを荒らされないか注意して、これまた本来の動きができなかったりします。これも利用しちゃいましょう。自分がアタッカーを引きつけることで、結果的に味方Fがアタッカーの脅威に晒されずにレーン戦が出来る、っていう考えです。
と、考えるだけでちょっとは動きが改善されるのでは無いでしょうか。
UNOwen72425835さん
アドバイスありがとうございます!
兵士処理は最低限(後少しで拠点を折れる時など)
キャストキルを優先、もしくは相手を追い払う事で味方の有利を取る、という感じですかね。
文字にすると簡単なのに実行するのが大変ですね……。
まずデスしない、ステルスを切らさない、常に相手にプレッシャーを与える、の基本が大事ってことですね。