んん、どうも。
初めましての方は初めまして。Leafaです。
なんやかんやで今環境にも頭と身体が慣れてきてEX17に戻れたので、
今環境のビルドと一言メモを書いていきたいと思います。
正直、アシスト自体はそんなに幅がないのでMS毎の特徴なんかが主です。
環境的にもミクサ自体は悪くないので、ユーザーは読むと吉。
■テクニック型ルサルカビルド
空き枠は自由枠。
速度を盛るなりスキルを盛るなり、お好きにどうぞ。
以下、ルサールカジェムの使い方ですが。
森の死角から撃ったり、対象を味方と挟んで当てるのを意識するのが基本①。
当たった場合はFSを投げるなりLFを撃つなりすれば一撃で相手が溶けるので強力です。
相手を下がらせたい場面など、盤面の形を有利にする為に、
「当てる」意識というよりは「牽制」「動きを縛る」という意識で撃つのが基本②。
相手が汚い形になって兵士処理が苦しくなったりしたところを叩いたり、素早く森から追い出したりする際に使います。
自身がダウンを取られたり、致命的な場面で相手の詰め手段を削るのが基本③。
今ver.で大半のアタッカーが装備しているバリア(コラプサースフィア)には非常に相性が悪く、無駄撃ちになるので要注意。
素直にHI>キャンセルDSでバリアを剥ぎながらお願いダウンが通るのを祈りましょう。
①を意識しすぎると使いどころが見当たらなかったり、マメ帽のテキストが終盤まで発動してなかったり、ということが見られることも。
なので、
どちらかというと②、ないし状況次第で③が基本の使い方になるかと思います。
つい先日、現ミクサ全一のけいさんと対面した際はこのビルドを使用していらっしゃいました。
使う人が使うと期待値が一番高いビルドだなぁ、といった感想。
■火力型和魂ビルド
私の個人的なおススメです。
なんといっても最大の魅力はその火力で、LFやHIの威力の桁が変わります。
以前イヤリング全盛期にEX18を踏めたことからもわかる通り、結局火力・決定力は正義ということでしょう。
ついでに早いLv帯からLFの兵士1確も取れるようになる為、盤面の管理もしやすくなり、結局威力が高いのでスプライト抜きでも巨人処理が容易です。
以下、和魂の使い方です。
マメ帽のテキストを早め早めから発動させる為にも
基本はLv4,5までに撃ち切ります。
単体で恩恵を得るには弱いMSなので、
刹那門のファイター、もしくは中央相方と恩恵を共有して2人以上の回復として使用するのがおススメです。
意図に味方が気付いてくれない事も多いので、「援護するよ」チャット等で回復(和魂共有)の意思を伝えましょう。
基本的にミクサの強みは攻撃よりも防御にあると考えています。
序盤に兵士処理力と和魂の回復を使ってシッカリと手前を押し切り、最後まで手前を1つ残して勝つのがこのビルドの分かりやすい勝ちパターンですね。
刹那門ファイターと回復を共有することで刹那門も同時に残れば選択肢の幅が広がるので、より勝ちに繋がりやすくなる印象です。
以下、兵士1確ラインのお話。
このビルドですが、
序盤からシッカリとFS等で兵士に触ってスピカを育成していればLv4+αくらいの時間帯からLFで兵士が1確になります。
丁寧にやっていても体感Lv4即は足りていないことが多いので、
慣れない内はザックリ「Lv4の途中くらいから兵士1確」と思っているといいかと。
序盤にスカヴァイスを追っていたり、兵士に触れることが少ない内容の試合では確定タイミングも変わるので注意が必要です。
追いながら行く先々のレーンでテキトーに兵士FSを撒いたりすると吉ですね。
キャストと戦ったり刺し合ったりがイマイチ苦手で、兵士や盤面の形で戦うタイプの方に大変オススメです。
■安定型スプライトビルド
今回の修正で
「Lv3のLF兵士1確が取れない時間帯をスプライトDSで誤魔化す」という使い方が出来なくなってしまいました。
とはいえ、いつ使っても一切邪魔にならないMS。
具体的に
相手巨人が沸いたレーンに駆けつけて補助するのが一番安定します。
その他、
自分が中央を離れる間にサポーターが押し負けないようにスプライトを残していくのも◎。
イメージとしてはフィーのフェンスターを残す感じ。相方の負担がググっと減ります。
入口はここだけよ!入口はここだけよ!入口はここだけよ!入口はここだけよ!入口はここだけよ!
■
エピ相方、一部A(試合内容)専用スフィアビルド
特定の条件下で強みがあるビルドです。
ショール+は自由枠。
そもそもコラプサースフィアが強いので普通に使っても強いんですが、使用感で上記3種に劣るので特殊ビルドとして紹介します。
条件1:
友軍にエピーヌがいる場合
単純にエピバフが扇子扇の威力の代用になるので、その分強いアシストとMSを使おうぜ、といった話。
ショール+は自由枠。
勿論紫MS+マメ帽でも速度が盛れて◎なんですが、
スフィアは自身の当たり負けやデスする事故が極端に減ります。
エピーヌはしにます。
条件2:当たり負けしたら盤面がバラバラになるAが相手の場合
ザックリ、ジュゼ、闇、スカ、など。
いうてしまえば雑魚狩りに特化したキャストが相手の場合で、特にサポ2の試合の時など。
自分自身が相手Aに強く関わる展開が予想される場合です。
自身がデスして盤面にいない30秒で簡単に全てがバラバラにされてしまう恐れがある為、不安があるサポーター(種類、名前問わず)がいる時に当たり負けずに最後まで盤面に立っている為に採用することがあります。
条件3:刹那門友軍Fが突飛して強い場合
スフィアの優れている点の一つが、
HIリーサル圏内の相手をほぼ確実にキルまで持っていけることです。
これは言ってしまえばHPが削れた相手Fをほぼ確実にキルできるということで、
これがMAPの半分より上で行われれば自ずと奥拠点が狙える展開になります。
奥拠点を狙える展開さえ作ってしまえば相手の体勢はガタガタなので、共に奥を狙うもヨシ、相手にカバーを強要させて他を潰すもヨシ、2分くらいは超優位に試合を進められるでしょう。
ただ幾つか注意が必要で、この時に味方Fが奥を取りたいあまりに無理をして帰ってきた相手Fとカバーにきた相手Aにキルされるような方だとカウンターされて効果が薄くなります。
また、そもそもほっといて手前を取ってくれるFは最後まで下手な手出しをしない方が良い場合もあります。
自分が関わることで相手Aを呼んで当たり負けて逆に損をしたり、残した中央相方が押されてしまったり、など失敗する恐れもあるので充分に気をつけましょう。
■ブリンクインパクト
過去の相棒。
たまにやりたくなる。
聖遺物。
後半駆け足で書いたので文法等色々怪しいですが、大まかにこんな感じだと思います。
それでは、皆さん良いミクサライフを。