初めましての方初めまして、以前の投稿読んでくれた人はお久しぶりです、ザッハトルテです。
今回はシグルを何とかEXまで上げて思ったことを書いてみようと思います。
なお今回もF2ASを基本として話は進みますので御了承ください。
シグルドリーヴァとはどのようなキャストか?
単純にいうと「中央の恩恵が薄めで、端に恩恵が濃いサポーター」です。
「中央の相方に恩恵薄いんじゃダメじゃん!」って思ったあなた、その感想は正しいけど間違っています。
何故かというと、後で言うポイント理論に関連するんですが「最初は辛いけど徐々に端の有利が中央に波及してくるから結果として中央も有利になる」のです。
あともう一つ重要なのが「即効性はないけど試合全体で見ると大幅な有利を作り出せる」ことです。
シグルの基本スキル構成(ロード、ジャッジ、セブン)でサポート効果が即効性の物は一つもありませんが、その分長時間効果があるので長い時間恩恵を受ける事が出来ます。
スキル紹介
ヴィクトリーロード
言わずと知れたシグルの代名詞、長時間最大HPを増やし、徐々に回復し続けるスキル。ゲージを貯めたら全部これに回すでOKです。
ジャッジオブソウル
広範囲のダウンスキルで自衛の要のスキル、ではありません!
勿論自衛にも使いますが発生はそこまで早くないので過信すると簡単にキル取られます、HP減らしますしね。
で、このスキルの本質は妨害効果の「HP回復効果を下げる」にあります。
このスキルを当てる事によって……
相手が戻っても回復遅くなるので踏みとどまる → 相方のキルチャンスが増える
相手が戻っても回復が遅いので戦場に復帰するのが遅くなる → レーンが有利な時間が増える
相手に回復持ちがいても回復効果が落ちている → 相対的にロードの価値が高まる
こう考えると物凄いサポートスキルだと思いませんか?
これが分かっていれば使用タイミングに迷う事もないでしょう。
セブンスピリッツ
ゲージ回収と兵士処理の要、これが使えるようになるまでは正直シグルの兵士処理は相当弱いです。
あと地味に「ヒットした敵キャストの最大HPが下がる」部分も重要でロードで増えたHPと合わせて相対的有利を作り出してくれます。
ピュアホワイトスピア
ゲージMAX時はめっちゃ強いです、9人列2回分くらい届きますし、でも入れる枠ないんですよね。
モータルテリトリー
う~ん、ジャッジを謎上方して強すぎたから下方!とかするくらいならこっちをどうにかして欲しかった。
それくらい使いどころがない、今後に期待……も出来そうもない、冒険譚で対雪だるまのリンク発生源くらい?
トワイライトブレス
SのWSなのに基本自分にしか効果がないので盛り盛りですが、スピードが上がるのが足の遅いシグルにはかなり有効で、レーンを押し切りたい時、復帰したい時などに非常に役立ちます。
S的な動きとしては「効果範囲内の味方のHP回復効果が上がる」ことを活かして押し込みの支援をしたり、撤退支援をしたり出来ます。
ちょっと前まではWS→和魂で味方を回復する支援も出来ましたね。今でも出来ますがアシスト的な問題で和魂入れづらいんですよね。
シグルドリーヴァの戦い方
では以上を踏まえてどのように戦うべきか?
結論から言うと「遅延戦術を駆使してレーンの絶対守護者になれ」です。
支援に即効性がないシグルはとにかく持ち場に居続ける事が重要です、というかそれが支援に繋がります。
もちろんキル取られるのは論外なので危険水域になったらさっさと帰りましょう。
さて、既に忘れ去られてる気もしますがシグルの戦い方で重要なのは上で名前を出したポイント理論です。
昨日投稿したSの勝率上げの話でも書きましたがもう一度
ポイント理論とは「試合の優勢劣勢は急に傾くものじゃない、目に見えづらい小さな有利がある一定まで積み重なると一気に傾くもの」という考えに基づき局面をポイント化し、判断していこうという理論です。
ぶっちゃけ将棋や囲碁でやられている形勢判断理論をそのまま流用してるだけなんですけどねw
判断ポイント
・拠点状況(どこまで減らしているか?折っているか?)
・森を占拠しているか
・レーンを押しているか
・相手キャストとのHP差
・相手キャストとの位置関係
・盤面全体における人数差
ここら辺を判断基準にして事前に数値化しておきましょう。
これらを踏まえてどう動いていくべきか?こんな感じで私は動いています。
序盤の動き方
シグルはとにかくLv1~2が弱いです、何ならジャッジが解禁されるとはいえ3も弱いです。
つまり、能動的に動くことが出来ないのでマイナスです、とは言ってもLv2までなら相手もそこまでアグレッシブに来れないのでお茶を濁しつつ戦えばプラマイゼロには出来るでしょう。
あとLv3までは(ゲージが貯まらなく)バフも撒けないので、相手側がシグル+αでない限りはそこもマイナスです。
なのでポイント理論的には‐2を基準に考えて指針を決めると良いでしょう。
中盤の動き方
ロードが回り始めるとバフ効果が端にも及ぶので中央は±0、端はそれぞれ+1ずつの+2になります、なるべくこの状況を維持していくことが理想です。
この端の+2が積み重なる事によって試合全体で徐々に有利を積み重ね、流れを傾けるのがシグルのサポートです。
そしてこの時に一番重要なことは、是が非でも中央手前を落とすことです。
よく勘違いされるのですがシグルはレーン戦が得意なのではなく、遅延戦術が得意なんで……。
あと相手のHPが半分切ってきたらジャッジを入れておきたいところですね、遠回しな相方Aへのサポートです。
なお相手Aが上手かった、キル取られたなどでリスタートした時点でLv5になっていたらWSは使いましょう、ロードが切れるマイナスが大きいです。
終盤の動き方
即効性のないバフなのでまだまだギリギリに見える状況が続いていると思います、つまりやることは中央を維持しつつロードを撒き続ける事です。
なお中央を維持するのが基本ですがあわよくばレーンを上げていきましょう、特大拠点まで迫れば相手も無視できずに自分の元まで来ますからね、そこでジャッジを駆使して粘れば他レーンへの支援です。
最終盤でスマブラ状態になった時は流石に中央以外へも行きましょう、誰も来ないところに居ても無意味なのでw
さて、長々と語ってきましたが私のシグル論は以上です。
で、結局何がSの本質なの?って思った方、よく覚えていましたねw
地味で栄光もなく、そもそも援護に気付かれてない可能性すらあるけど、しっかりと縁の下の力持ちとして働いている。
これこそがSの本質なんじゃないかなって思っていて、その割合が一番高いのがシグルなんじゃないかなと……
それでは、本当に長々とお付き合いいただきありがとうございました。
流石にFの相手は無理だけど、この頃は中央より端レーンの方が勝率がいいんだけど。(-_-;)
序盤さえ凌げれば端シグルは異常に強いですよー
シグルが端行ってるってことは中央にもう1人Sがいるんで中央へバフが2種類入る→+2Pされてる状態ですからね
ただ行動の全てが重くて遅いんでピーター、ドロシィ、ヴァイス相手に凌ぐのは死ぬほど大変、あとマリアンは普通に無理ゲー感