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アタッカー初心者さん向け (金筆、ルビー下位向け)

by
董白さん!
董白さん!
おはようございます。

このような記事を文字に起こした理由は普段うちのホームでファイターやサポーターをプレイされている人がアタッカーとして対面に来たものの、圧がなくサクッと終わってしまいまして、もしかしたらアタッカーの動きを書いた方がいいのか?と思って書いてみたのです。
普段アタッカーしていないといざやってみろと言われても出来ないのは必定です。そんな人向けへの記事を書いてみたのです。
私もファイターさっぱし出来ねぇしそのまた逆も然りだとおもうので。

私の経験上アタッカーはプレイの上手さよりも機を見てそこに居れるかだとおもうのです。
なぜならwlwのシステム的に直接殴り合う場合(兵士がいないタイマン状況)においてアタッカーはファイターやサポーターに対してダメージレースで有利(発生が早かったりや威力が高い)でなおかつアタッカーは奇襲する側だからです。
ファイターにcritical出せる状況は限られるけどアタッカーはその手段が豊富ですよね。森からレーナを攻撃する手段を持つものがほとんどだしそれを持たないものは発生と足が早いです。
ファイターやサポーター側も常に兵士が盾になるわけではないし、兵士を気にしない攻撃をされてキルされてしまう状況の方が多いのではないでしょうか?
帰城すれば回復できるので体力に任せての攻撃が可能なのもプレイが下手であってもある程度までは許容範囲になる理由のひとつなのかなと思います。
とはいえその位置その場所を取れるかどうかというのも上手さであるとするならばそれは許容範囲であるのかという問題はございますが。

本当に簡単に纏めてるので覚えれると思いますのでご一読ください。
この記事は全て中央担当で中央がA一枚になる編成の場合です。
(ナイトメアキッドは後半捲り型あるいはカウンター型なのでこのとにかくガン攻めガンガンいこうぜの考え方の私の記事は合わないかと思います。微妙にあれの立ち回りはスカーレットやジュゼと同じで独特なかんじあるので)
俗に使われてる略語の解説はしません。見てくれてる人を金筆以上と考えています。
ただ私の言葉は私語みたいなところがあるので先に少し解説を。
チェックという言葉は「あと少しあるいはあと一手で奥が落とせる状況」という感じです。
大体の試合において奥ひとつ落とせれば勝ちが固いのでチェックメイト(王手)というのもあながち間違ってないと思うんですけど…どうなんだろw
他にこの言葉わからないとかあれば聞いてください。
以前にもルイマルさんからも指摘ありましたが私はどうも自分の物差しで見る癖があるようなので…

・横槍の基本
序盤戦の横槍の基本は「対面のダウンを取ったら横に一回攻撃しその攻撃の成功の可非に関わらず戻る」です。
→ダウンをしてる間は動けません。その間に一度だけ横槍を入れます。例え攻撃がhitしなくても来るだけでウザイので気にしなくていいです。一度振るのを躊躇させれれば味方が一手先に攻撃が出来て少しだけ有利になるので意味のある横槍となるです。
中央レーン側に寄っている相手へ横槍する方が中央が下がりにくいので横槍行くときはマップをチラ見して注意してください。

中盤戦の横槍の基本は「行く場所の基本方針はゲージがより多く獲得できる場所へ優先して動く」です
→ゲームの勝敗が「ゲージが多い方が勝つゲーム」である以上は悠久手前よりも刹那手前、中央手前よりも刹那奥が優先となります。この事から考えると相手のアタッカーの動きもある程度予測がつくようになるのでここで読み合いが発生するようになります。
守るにしても攻めるにしても一番損失がでかい場所を優先して守り、損失がでかいところを攻めるようにしたいですね。
テント守ってたら相手のアタッカーが刹那森を取ってそのまま刹那手前と奥が落ちました。なんて状況はやめましょう。

終盤戦の横槍の基本は「ここを取ればあるいは守れば勝てる場所へ優先して動く」です
→最終盤でなければ奥を抜く事と刹那や中央手前を守る事が該当します。

最終盤であればいわゆる殴り合いスマッシュランドウォーズです。アタッカーに求められる仕事はキルダメと枚数有利を作ることになります。特に残り時間30秒前後でアタッカーを落とせると本当に有利になります。味方が強引に前に出れるようになるので。

アタッカーはスピードを盛ることが多いので拮抗してる試合であればバックドアで敵を二枚引き付けて逃げたり出来たら最終盤戦としては仕事をしていると言えます。そこで返り討ち出来たら最高ですが死んでは行けません。これがなかなか難しいのですけど。

どの時間でも言えるのですが悠久レーンのテントを攻めるときは時間とリソースをかけないこと。ここでまごつけばそれだけチームが不利になります。
ランカーさんのTwitter拝見しててもテントに時間かける意味がわからないといわれるように遊撃Aは気をつけて行動したいです。
正直なれないうちはテントは無視でいいと思います。テント取れれば悠久奥が狙えてチャンスが広がる程度の考えでいればいいと思うので。
ただし拮抗しててテント取れば勝ち!テント守れば勝ち!という状況が予想されるあるいはその状況であればその限りではないですけどね。
と私は思います。

・森の取り方と圧のかけ方
普通に森を取ろうとしても相手に妨害されてしまいますね。どんな状況なら森へ入れるでしょうか?

→相手のアタッカーのダウンを取ったとき
ダウンをしてるときは動けません。その間に入り込みます。
この時森の入り口にすぐ立つ行為はやめましょう。
相手の牽制SSが飛んで来る事がとても多いです。少し入り口から離れて振りかぶり待機。これがとても大事です。

→相手が帰城したとき
相手が帰城したときは逆の森に誰もいないので入り込めます。マップ開くと回復したかが分かるので入る前にちらっと確認するのがいいですね。
アリスは別ですが。

→サポーターをキルしたとき
キルしたら枚数有利となり遊撃役を中央に縛ることができます。その間に入り込みます。
だいたいこれが勝敗の起点となります。中央手前は残ってると視界の面でとても強い(ステルス森侵入が難しくなる)ので潰されない方が有利です。逆に相手の中央手前は潰せるときに潰しましょう。

→圧をかけるとは
寄っていってうろつく。そして攻撃範囲に相手を収め続けて動きにくいあるいは兵士処理攻撃を振れない状況を作ることです。
体力を引き換えにするので兵士玉と相手の攻撃と相手のアタッカーの攻撃と3つ気を付ける必要があります。
なので少なくとも9人列を通過したの見てから森から出れば兵士玉に蜂の巣にされない(これにより気を付けなければいけない攻撃の中から兵士玉貰うリスクが少なくなる)し逃げたレーナーを追う分には次に来るのが5人か4人列となり被弾リスクが低く味方は9人兵士列処理が苦もなくできレーンが上がるので慣れないうちはこれをオススメしたいです。(相手からしたら兵士処理ドロー打つとアタッカーから手痛いダメージ受けるぞという状況を作りたいですね)

・レーナーに合わせた奥を狙う動き。
普段アタッカー触らない側からするとどのタイミングにいけば良いのか迷うし、どこのタイミングに森を取れば良いのかと正解がかわからないと思うんですよ。
レーナーしてるとタイミング良く森をとってくれるアタッカーはとても頼りになる存在だと思うけどどのような判断をつけて動けばそうなれるのか

それを簡単に纏めようとおもいます。

→枚数有利の状況
敵が撤退(あるいは帰城)で枚数有利だから押し込むとき
→時の門の時間
奥拠点の時の門のタイムを見て駆けつけます
→相手のアタッカーが巨人を押さえている時
巨人処理をさせている間に奥拠点狙い
→味方の巨人が出ているレーンを押す
巨人を含めた3枚で奥拠点を狙う動き
→味方のレーナーが裏取りをしているとき
裏取りをしているときどこかでタイミングをみつけて何とかする状況になります
→先攻WSの押し付け
盤面も有利な状況からの押し込みです

→枚数有利の状況①
中央一枚落ちの場合
敵の相方がカバーに入ります。その時自分はフリーに動けます。相手が復帰してくるまで奥を枚数有利で狙えます。
倒したのがサポーターなら目の前のアタッカーなんか放置しとけば良いんですよ?どーせ自分は兵士をまともに倒すことなんか出来ないし反撃喰らったら痛いし兵士処理してるアタッカーなんぞ放っておけ。相手のアタッカーは中央から動けないしまともに兵士を倒せないんだから。ここでアタッカーを放置した方が奥攻めした時に駆けつけるのがサポーターになるし、ラインは上がらない方が敵のアタッカーが駆けつけるまでに時間がかかるし奥拠点へ圧がかけやすくなるという側面もありますね。
なんなら敵中央サポーターとのスイッチが上手くいかないあるいは中央手前を捨ててくれると中央も上がるのでこのアタッカーを倒す必要は薄いです。
無論サクッと2-1でこのアタッカーが倒せるならその方がいいですし、ワンパンの体力で振ってくれる相手なら引き殺してレベル差付けた方が良いのですけどね。成功すれば中央奥が落ちる可能性がありますからね。
言うまでもないですが自特大が危ないならこの限りではありませんよ?
②より①の状況の方が多いんじゃないでしょうか?


枚数有利の状況②
味方のレーナーが相手のレーナーをキルしたとき
これは森を押さえてるだけでいいです。相手のアタッカーが手を出せない状況を作りましょう。
不用意に入ってこようとするならば視界アドバンテージがこちらにあるので侵入を防ぎ返り討ちあるいは遠回りさせたいですね。

→時の門の時間
時の門の時間はミニマップについています。それが開門する直前、直後に敵のレーナーを退ける、後退させる事が出来れば奥拠点にチェックメイトがかかります。相手より先に動いて横槍を入れて敵のアタッカーから森を守るだけで敵レーナーは動ける範囲が狭まり振りにくくなり、相手のアタッカーは遠回りを余儀なくされる事でしょう。

→相手アタッカーが味方の巨人を押さえている時
敵のアタッカーと味方の力量にもよりますが大体20秒とても良くて1分は横へ安全に迎える時間となるでしょうか。
奥拠点へダブルチェックがかかってるなら早く決着するこちらが強い選択肢だとおもうけど…くらいです。
基本的には味方の巨人を押す動きの方が強いと思うのですが私はこの選択肢を選ぶことが多いように感じます。

→味方の巨人が出ているレーンを押す
味方の巨人が中央まで上がってきたら出ているレーンの相手の森を占拠します。
この時相手の中央が特大をカウンターしないことを確認しておきましょう。
(巨人とレーンあげる時に気を付けることを誰か教えてください。レーナーが不得意なので何が強いのか何をしたらいいのか何をしてほしいのかがわかりません…)

→WSの押し付け
奥攻めは相手の防御を崩す必要があります。
WSを使って自身のステータスをあげ押し込みましょう。サポーターにもWS使って要請をかけ最大限有利な状況で攻め込みたいです。

どうでしょうか?
皆さんの手持ちの落城勝ち動画のアタッカーの動きはだいたいこんな感じで動いてると思います。
つまりこの動きが出来れば落城するということです。
拮抗試合を勝ちにする(拠点殴ってミリ勝ち)とかはこの次の段階なのでここでは書きません。
主にファイターやサポーターをしてる読み手さん。ぜひ落城勝利の楽しさを知ってください。
そしてアタッカーを使うときは味方のチケット六枚を預かって背負う覚悟を持って試合をしてください。
中央Aは試合メイカーです。
アタッカー合計キルレ1.1しかない私がEX踏めるんです。
アリス(金筆)もミクサ(紅下位)も10連勝出来てるんです。
月間勝率頑張ればギリ五割程度の私程度でも。
アタッカーはキルするロールじゃないです。もちろん無理する時は無理しないといけませんけど…それはそれとして。

一歩アタッカー沼に踏み出してみません?
更新日時:2021/05/03 11:35
(作成日時:2021/05/03 11:03)
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