むしろフレイムショットとラインフレア固定で後一枠を選ぶ方がいいと思います。ヒートチャージってそこまで必要って言うわけでも無く、端ならあってもいいかなぁっていう感じです。 ただし端でも相手中央が美猴や闇吉備津といった近接系の場合はヒートインパクトが欲しくなるんで、そこら辺は自分の好みで
ミクサは基本フレイムショットとラインフレアが固定と思っているので、ヒートチャージを固定としているなら、残りはフレイムショットが妥当と思います。
既に言われている通り、ミクサはフレイムショットとラインフレアがまず固定と捉えるのがベターです。 まんべんなく使えてかつ解禁レベルの割にパワーもあるフレイムショットと、兵士の向こう側のキャストに攻撃できるラインフレアの組み合わせはミクサの基本となります。 恐らく【ヒートチャージがないとMPが足りなくて動けない時間が出来てしまう】という理由があると思うので回答はFS,LF,HCとしますが、出せる手札の種類が多いほうが相手に負担を与えやすいので、ミクサに慣れてきたら消耗した相手を楽に刈ることの出来るヒートインパクトも練習してみると、出来ることがさらに増えると思います。
自分としては、端でも中央でもフレイムショット、ラインフレア、ヒートインパクトの固定で良いと思います。 以前は端の時だけヒートチャージを入れてましたけれど、試合中にそこまで発動する場面がなかったからです。 ヒートチャージを使わなくても、兵士9体列にフレイムショットかラインフレアを使い、4体列はストレートで処理すればそこまでMPにも困りません。 ヒートインパクトであれば、ラインフレアが当ったら起き攻めでスターブリンク→ヒートインパクトでキルまで繋げることも強みの1つです
フレショ・ラインフレアは確定ですね。あとは相手次第でインパクト・チャージ・メテオの使い分けです。自分はフレショ・ラインフレア・チャージが基本で、かぐややエルルカンが相手にいたらメテオを組み込む、スカーレットなどの近接戦想定ならインパクトって感じです。
むしろフレイムショットとラインフレア固定で後一枠を選ぶ方がいいと思います。ヒートチャージってそこまで必要って言うわけでも無く、端ならあってもいいかなぁっていう感じです。
ただし端でも相手中央が美猴や闇吉備津といった近接系の場合はヒートインパクトが欲しくなるんで、そこら辺は自分の好みで
ミクサは基本フレイムショットとラインフレアが固定と思っているので、ヒートチャージを固定としているなら、残りはフレイムショットが妥当と思います。
既に言われている通り、ミクサはフレイムショットとラインフレアがまず固定と捉えるのがベターです。
まんべんなく使えてかつ解禁レベルの割にパワーもあるフレイムショットと、兵士の向こう側のキャストに攻撃できるラインフレアの組み合わせはミクサの基本となります。
恐らく【ヒートチャージがないとMPが足りなくて動けない時間が出来てしまう】という理由があると思うので回答はFS,LF,HCとしますが、出せる手札の種類が多いほうが相手に負担を与えやすいので、ミクサに慣れてきたら消耗した相手を楽に刈ることの出来るヒートインパクトも練習してみると、出来ることがさらに増えると思います。
自分としては、端でも中央でもフレイムショット、ラインフレア、ヒートインパクトの固定で良いと思います。
以前は端の時だけヒートチャージを入れてましたけれど、試合中にそこまで発動する場面がなかったからです。
ヒートチャージを使わなくても、兵士9体列にフレイムショットかラインフレアを使い、4体列はストレートで処理すればそこまでMPにも困りません。
ヒートインパクトであれば、ラインフレアが当ったら起き攻めでスターブリンク→ヒートインパクトでキルまで繋げることも強みの1つです
フレショ・ラインフレアは確定ですね。あとは相手次第でインパクト・チャージ・メテオの使い分けです。自分はフレショ・ラインフレア・チャージが基本で、かぐややエルルカンが相手にいたらメテオを組み込む、スカーレットなどの近接戦想定ならインパクトって感じです。