おはようございます。
動画をみていて思ったことがありましたので一つ置いておきます。
・「経験値取得が遅れる」とどうなるのか
経験値取得が遅れるとまずレベルアップが遅くなります。
レベルアップが遅くなるとアシストの解放が遅れます。
アシストの解放が遅れると兵士を倒すスピードが相手と比べて遅れます。
兵士を倒すスピードが遅れると拠点が折れてその兵士から得られたはずの経験値が拾えなくなります。
得られたはずの経験値が拾えないとレベルアップが遅れます…
と良いことは何もありません。
レベル1で経験値を1個拾いこぼしたらレベル2では2個差がついてレベル3では4個レベル4では10個の差がつく位の気持ちで居てください。
・キルするとされると経験値差がどうなるのか
キルすると経験値をばら蒔きます。じゃあその経験値で具体的にどのくらいの差が生まれるの?というのを考えてみた。
結論からいうと次のレベルアップに必要な経験値の「中央なら30%で端なら40%」の差がつくです。
まずキルすると30%分の経験値を得られます。また端では兵士が拠点に流れてロスする分とキルした側だけ兵士を倒せるの で(4+9人列で)10%の差がつく…という計算で40%と計算しました。
さらにレベルが上の敵を倒すと60%分得られるようです。
これはどういうことかというと「体力がないのに手前を守るために粘り、レベルアップした瞬間やられた」何て事になると「相手とレベル差が簡単についてしまい相手のアタッカーが勢いづいて勝負にならなくなる」。
ということです。(ほおり、ワダツミでもこれが適応されるのかは分かりません。)
味方が四苦八苦して得たレベル先行を簡単に潰す行為です。
特に相手にレベル5を踏まれてしまうともう止まりません。相手だけWSの超強化を切れるわけですから。
アタッカーのWSは速度が上がるものも多く、その状態のアタッカーが体力低い相手を見逃すはずがありません。その時やられてしまえばすぐにレベル6になりWR専用が発動します。
味方のアタッカーは超強化を使うことができないわけですからそんな相手に手が出ません。奥を折られないように出来れば御の字と言うとこでしょう。
いわゆる手前はさっさと捨てろ。というのはこういう展開を避けることにも繋がるわけですね。
粘った結果キルされました。
相手だけ強力な技とアシストが解放されます。
この状態が3レーンで起こり更に相手の枚数有利が起こるわけですから…そら勝ちにくくなるでしょうよ。
上手い人たちの記事を見て必ず絶対出てくる「死ぬな。絶対死ぬな。手前は無理せず捨てろ。そして死ぬな」っていうのはこういうことだとルビーになり改めて思いました。
1月5日WS専用をWR専用に訂正。
経験値大切…
序盤でレベルが2差ついて惨敗をよく経験しているので無駄なデスにだけは気を付けてますわ(´・ω・`)
奥を守るため、奥を攻めるためにデスしました以外のデスは極力避けたいですね…まぁそれが出来てればダイヤになれてると思いますから私からはなんともww
わちはうそーん…???ちんだ?え???ってなってえ?って固まることはあるので何ともw
この記事もっと認識されるべき。
アタッカーとかだと考えもなしに突っ込むだけの輩とかいて無残にデスされるとサポとしては経験値差と状況不利のダブルパンチで死にたくなる…
更に言うと狙われやすいサポ(シレネとかかぐやとか)が狙われてたら死なないようにフォローしてあげて欲しいです。
底辺シレネ使いの戯言失礼しました。
朱雀さん
「差がついて負けやすくなる」のは分かるけど「どの程度?」が疑問だったので動画をみて研究しちゃいました!w
アタッカー信用できなきゃ自分で使えばエエんやで?という悪魔の囁きをしてみるw
手前は死ぬぐらいなら捨てるのも戦略!というのは大半の初心者が意識できてない部分ですね。特にミクサ使いの自分は端エルルカン対策でメテオ積んだ時とかは無理するぐらいなら捨てますね。序盤ならHP2割を目安に回復を意識するのが最低限迷惑かけないラインかなと思います。
意識しててもポクッとやられることはあるから難しいもんよねw
メテオならワンチャンス十割攻撃ありますからね!その方が堅実ですね!
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EXなるとね…中央から森抜けJSとかね…まってたぜ!って白い頭巾がね……
AASFの時とかね…うん…うぅ…( ノД`)
こうならないように気をつけてねw